Vantagens
Memória – Você tem a capacidade de lembrar de coisas que você viu ou escutou, fatos obscuros e detalhes de feitos heróicos de muitos anos atrás.
Requisito: Espírito 6+.
Efeito: Realizando um teste de Espírito NA 10, você consegue lembrar de fatos ocorridos num passado distante, ou de palavras ditas por alguém.
Cavaleiro Nato – Você nasceu para cruzar as terras planas em cima de um cavalo, tem um talento especial para cavalaria, que não pode ser desperdiçado.
Requisito: Montar 4+
Efeito: Nos testes de Montar e em casos de combate montado você recebe um bônus de +2.
Reflexos Rápidos – Você possui reflexos rápidos o suficiente para reagir as mais diversas ameaças que possam aparecer de surpresa.
Requisito: Agilidade 7+.
Efeito: Nos testes de Presteza você recebe um bônus de +2.
Precisão – Você conhece os pontos vulneráveis de muitas raças e monstros e sabe como causar o maior dano possível com seus ataques.
Requisito: Combate com Armas ou Combate de Alcance 6+ e Saber (raça específica) 6+.
Efeito: Antes fazer o seu teste de ataque, você deve fazer um teste de Saber (raça específica) contra uma NA 10 para saber se você se lembra da anatomia do seu alvo, caso você passe conseguirá desferir um golpe quase mortal contra o seu adversário. Se o resultado do teste de combate com armas for um sucesso marginal ou total o dano será o máximo de seu ataque (considerando que você tenha tirado dois seis nos dados em caso de sucesso marginal e quatro no sucesso total), caso tenha sido um sucesso superior e extraordinário o efeito é o mesmo, aplicando-se os efeitos de sucessos adicionais da pág. 231 do Livro Básico. Quando esta vantagem for adquirida o jogador deverá escolher se ela vai se aplicar em Combate com Armas ou Combate de Alcance.
Hipoalgia – Você tem uma capacidade fora do comum para resistir a dor e as e os sofrimentos das torturas.
Requisito: Vitalidade 10+ e Força de Vontade 5+
Efeito: Sempre que você sofrer algum ferimento incapacitante ou algum flagelo de tortura você deve fazer um teste de Vitalidade contra NA 15, caso obtenha sucesso você poderá resistir ao sofrimento e subtrairá dois pontos de dano.
Aperfeiçoamento: Você pode comprar esta vantagem mais uma vez diminuindo a NA do teste de Vitalidade para 10.
Bom Senso – Você tem a capacidade de discernir se determinadas ações serão proveitosas ou totalmente idiotas.
Requisito: Espírito 6+.
Efeito: Uma vez por sessão de jogo o jogador pode perguntar ao narrador se determinada ação será realmente boa, evitando que o jogador realize alguma “burrice”.
Resistente a Venenos – Você possui um vigor fora do comum, sendo capaz de suportar os venenos das mais terríveis serpentes ou dos mais temíveis escorpiões, além dos abomináveis venenos produzidos pelos orcs e servos das sombras.
Requisito: Vitalidade 12 +
Efeito: Nos testes de Vigor para resistir aos efeitos de venenos de qualquer natureza o seu personagem recebe um bônus de +3 em Vigor.
Sono Leve – Você possui um sono leve, sendo capaz de acordar com o menor dos barulhos, seja algum movimento brusco ou agitação próximo do local onde dorme.
Requisito: Percepção 12+.
Efeito: Sempre que alguém tente fazer um teste de dissimulação para não causar barulho, enquanto seu personagem dorme, você terá direito ao teste de observar (ouvir) e receberá o bônus de +2 no resultado do teste.
Velocidade – Progressão em velocidade através de suas pernas, faz parecer que você voa quando corre, de tão rápido que se movimenta.
Requisito: Correr 4+, Agilidade 8+
Efeito: Sua movimentação ao correr e ao arrancar (veja na página 214 do Livro Básico) são acrescidas de um quarto. Assim, personagens médios podem se mover 22m ao correr 50m ao arrancar.
Aperfeiçoamento: Você pode investir opções adicionais nesta vantagem. Estes incrementos aumentam em um quarto novamente cada, então personagens Médios podem se mover 27m ao correr e 72m ao arrancar.
Defeitos
Má Fama – Você possui uma fama ruim, talvez por causa de sua origem, seu comportamento ou algo que você tenha feito no passado.
Efeito: Todos os testes sociais que você fizer recebem o redutor de dois.
Caçado – Você é caçado pelas forças do Escuro, por ser uma grande ameaça aos seus planos, aonde quer que você vá sempre será perseguido e sofrerá ameaça.
Efeito: Sempre no início de cada sessão de jogo o narrador deverá fazer um teste secreto para o personagem que possui este defeito. Devendo jogar um 1d6, caso o resultado seja 1,2 ou 3 o personagem será confrontado com alguma ameaça no decorrer da história.
Pesadelos – Você sofre com pesadelos durante a noite, visões de tragédia e destruição de seu povo, você vê as mãos sombrias cobrindo tudo o que é precioso na sua vida e acaba acordando com um profundo desespero.
Efeito: O personagem demora o dobro do tempo para recuperar níveis de fadiga durante o sono.
Medo – Você tem medo de algo ou de alguma situação, como medo de aranhas, de altura ou de batalhas. Geralmente este medo lhe impede de realizar grandes feitos e traz diversos inconvenientes.
Efeito: Você deve escolher algo que você tenha medo, como um animal, monstro, lugar, situação, objeto, pessoa; sempre que você se confrontar com isso receberá uma penalidade de 3 em todos testes. Você pode gastar pontos de coragem para cancelar estes efeitos.
Lento – Seus movimentos são extremamente vagarosos, sendo muito fácil de se prever qual será sua próxima ação.
Efeito: Você recebe o redutor de 3 nos testes de iniciativa.
Cegueira Diurna – A luz do dia é desagradável para você, causando cegueira e medo.
Efeito: Você sofre uma penalidade de –2 para todos os testes quando exposto à luz do dia.
Aperfeiçoamento: Este defeito pode ser escolhido uma segunda vez, quando incrementa uma penalidade de – 4 .
Por: Senhor Escuro e Beholder, exceto a vantagem Velocidade e o defeito Cegueira Diurna, que integram o livro Helm’s Deep soucerbook.
Escrito por:Rafael Pessoa
\\ tags: Defeitos, Vantagens