mar 10

Aventura que será jogada no evento,  Sob a Torre Solitária.

Aventura que será jogada no evento, Sob a Torre Solitária.

Todos querem fazer de sua aventura um momento único, com habilidades supreendentes, poderes extraordinários e situações épicas. Não é o bastante para os seus jogadores – e também não para o Mestre – apenas as classes e raças básicas que já vem no livro básico, o Livro do Jogador I. Para tanto a Wizards of The Coast lançou no ano passado, o Livro do Jogador II, com algumas novas classes e raças suplementares, que incrementam ainda mais o jogo na mais nova edição do sistema de RPG mais jogado do mundo.

Este ano teremos mais três livros básicos complementares: os livros-III. O primeiro destes livros é o Livro do Jogador III. Livro este que trará algumas novas raças, como os wilders e githzerai, e classes, como os psions, além de trazer a opção de personagens híbridos.

E, para começar a temporada de eventos do ano, temos dia 20 de Março de 2010, o evento comemorativo ao lançamento do Livro do Jogador III, o Dia Mundial de D&D: Livro do Jogador III. No dia 20 de Março (sábado), a Equipe Cariri RPG traz, em conjunto com a Wizards of the Coast e apoio da Devir Livraria, o Dia Mundial de D&D: Livro do Jogador III, e se Tymora nos ajudar, o Livro do Jogador II traduzido pela Devir.

Centro Cultural Araripe, o local do evento.
Centro Cultural Araripe, o local do evento.

O local é velho conhecido dos jogadores de RPG do Cariri: O Centro Cultural Araripe, ou popularmente conhecido como RFFSA, em frente a Praça Cristo Rei (último ponto de parada de ônibus intermunicipal – essa estrutura da foto ao lado) na cidade de Crato – Ceará, a partir das 10h da manhã.

A aventura para este Dia Mundial se chama Sob a Torre Solitária, foi feita exclusivamente para este evento, com fichas prontas no formato de cartão, e 5 personagens prontos de 6 nível. Para você conhecer um pouco mais sobre a aventura, vai um breve histórico:

“Recentemente, uma fenda para o Reino Distante se abriu sob uma fortaleza abandonada chamada Torre Solitária, há cerca de trinta quilômetros do vilarejo de fronteira Poço de Beorunna. Dez dias atrás, uma tropa de corrompidos emergiu da fenda e começou a atrair mortais para serem sacrificados. Conforme cada uma dessas vítimas sucumbia nas masmorras da torre, sua força vital era reunida pelos corrompidos por meio de um ritual para expandir a fenda e assim permitir a chegada de um grande mal.”

A novidade é que teremos a ilustre presença do lojista da mais nova loja voltada para a cultura jovem (e também lúdica) conhecida como Loja Nippon, que se localiza no 2º andar do Mini-Shopping Alvorada, na rua da Conceição n° 536 (em frente da antiga agência do BEC – atualmente Bradesco) na cidade de Juazeiro do Norte – Ceará, vendendo materiais para D&D, Vampiro: A Máscara, animes e entre outros materiais.

Reforçando:
Quando vai ser?
Dia 20 de Março (sábado)
Qual o horário que começa?
A Partir das 10 h da manhã.
Onde vai ser?
Centro Cultural Araripe (antiga Estação da RFFSA, em frente a Praça Cristo Rei – última para de ônibus intermunicipal)
Que cidade vai ser?
Crato – Ceará
O que vai ter lá?
Mesas de RPG de D&D 4.0, além de outros sistemas.
Vai vender alguma coisa lá?
Sim, teremos a presença da mais nova loja de RPG, animes, cardgames etc. da região do Cariri, Loja Nippon, engrandecendo ainda mais o evento.

Venha e prestigie mais um evento organizado pela Equipe Cariri RPG. Compre do lojista, jogue a aventura e conheça e converse com seus amigos. RPG é diversão e é cultura!

Infelizmente não vou poder me fazer presente desta vez, pois já tenho viagem marcada pra Fortaleza, onde eu provavelmente participe do evento de lá, mas que for manda-me as fotos para serem publicadas aqui.

Texto retirado do blog Cariri RPG.

Escrito por:Minas Morgul \\ tags: , , , , , , ,

mar 04

Elemental do arAtributos: Porte 07(+0), Agilidade 30(+12)*, Percepção 07(+0), Força 28(+11)*, Vitalidade 18(+6), Espírito 05(0).
Reações: Vigor +11, Presteza* +12, Força de Vontade +0, Sabedoria +0.
Defesa: 22
Taxa de Deslocamento: 48 (voo)
Pericias: Combate com Armas: Armas Naturais (Garras) +24; Observar +8; Rastrear +8; Intimidar +12.
Vantagens: Esquiva, Cauteloso.
Habilidades Especiais: Arma Natural(Garras), Invulnerável (encantos com efeitos mentais, doenças, venenos e ar, armas perfurantes, contundentes e cortantes), Vulnerável (fogo), Invisível, Velocidade.
Tamanho: Imenso(7 Níveis de Ferimento, 3 níveis Sadios).
Saúde: 32
Equivalente de NA: 22

Habilidades Especiais Únicas
Rajada de Vento: O toque de um elemental do ar apagará tochas, fogueiras, lampiões e outras chamas expostas de origem mundana (não mágicas) menores que o elemental. Estas criaturas podem dissipar qualquer fogo mágico que toque como uma contra-mágica.
Tufão: O elemental é capaz de se transformar em um tufão uma vez a cada 20 rodadas, ele pode permanecer assim por até 5 rodadas. Na forma de tufão, o elemental ainda pode se mover normalmente. O tufão terá 1,5m de comprimento na base e até 9m de comprimento no topo, com 10m de altura. Uma criatura capturada pelo tufão precisará ser bem sucedido em um teste de presteza NA 20 ou será arremessada a 20m de altura(pág. 245 do Livro Básico).

Descrição
Uma massa de ar amorfa e mutável que às vezes toma a forma de homem, levantando as folhas das árvores e fazendo-as girar ao seu redor junto com uma nuvem de poeira quando deseja ser visto. Os elementais do ar são extremamente velozes e ágeis e adversários altamente difíceis pois não podem ser vistos

Historia
Não se sabe muito sobre os Elementais de Água, mas que apenas eles costumam afundar pequenas embarcações e afogar os desafortunados marinheiros.

Habitat
Eles são geralmente encontrados em em florestas profundas ou no topo de montanhas inacessíveis.

Sociedade
Eles são agressivos demais para viverem em sociedade, geralmente é possível encontrar apenas um deles em uma ampla área.

Uso
O Elemental do Ar é uma criatura muito forte, eles são mortíferos em combates aéreos, além de serem muito difíceis de serem atingidos e sofrerem dano.

Por: minasmorgul

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mar 02

Mago: O Despertar

Mago: O Despertar

O próximo lançamento da Devir na linha Storytelling, Mago: O Despertar, conta com algumas novidades.

A primeira é que o livro quase não é impresso na gráfica em razão de alguns problemas técnicos já superados. Imaginava-se não se conseguir o cumprir o prazo para 12 de março para o lançamento, mas ao que parece, a data será mantida.

A segunda notícia é que o livro encontra-se em pré-venda na loja Moonshadows, lá ainda não consta o preço do livro, mas ficamos sabendo que será entre R$100,00 e R$110,00.

Mago: O Despertar é um livro muito bacana, bonito, bem escrito, provavelmente seja também muito bem produzido pela Devir e com uma ótima tradução, mas por este preço, sem chance!! Vou ficar apenas com o Mundo das Trevas e Vampiro mesmo.

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fev 25

O trabalho de tradução do novo título do Mundo das Trevas em português continua em ritmo acelerado.

Changeling: The Lost

Changeling: the Lost

No blog Contatos Imediatos, a tradutora e editora da linha, postou um texto recentemente traduzido  como uma prévia da ambientação do livro Changeling: Os Perdidos (nome provisório), que por sinal é muito bom e diferente do seu antecessor Changeling: O Sonhar, sendo bem mais sombrio e misterioso.

Vale à pena conferir.

Escrito por:Minas Morgul \\ tags: , , , , , , , , , ,

fev 13

Na linha dos posts de novidades, desta vez falaremos um pouco de como anda os próximos lançamentos da Devir para sua linha do Novo Mundo das Trevas, o Mago: O Despertar e Changeling: The Lost, bem como para os romances de Clãs do antigo mundo das trevas.

MAGO: O DESPERTAR

Mago: O Despertar

Mago: O Despertar

Previsto para sair ano passado, mas por uma série de fatos acabou demorando, mas agora está muito próximo de ver a luz do dia (que os vampiros não me leiam), Mago: O Despertar.

Para quem ainda não conhece no site da Devir já há algumas prévias, como o roteiro introdutório, “Um Olhar para dentro de Você” e uma prévia do texto do livro.

Segue ainda o release do livro:

Deu asas a sua vontade e empinou a motocicleta, como se um guindaste invisível a puxasse. Depois disso, deixou a coisa rolar, e a postura do corpo fez o resto: ele passou por cima do alambrado como se fosse a coisa mais natural do mundo.
— Mago: o Despertar, pág. 13.

O poder de conjurar algo do nada, de transformar um homem num sapo, de invocar o raio e destruir uma cidade: a magia das lendas e das histórias fantásticas nos fascina. Contudo, o mago é também um sábio, é aquele que sabe quando e como usar os poderes que lhe foram concedidos. A magia não é um fim em sim mesmo: é um meio. O objetivo é chegar ao Mundo Superno, a realidade superior, a fonte da magia, o lugar de onde todos viemos.

Mago: o Despertar contém:

- Apresentação de um novo cenário que tem como pano de fundo o Mundo das Trevas, mas enfoca personagens magos.

- Descrição comentada da sociedade dos magos: cabalas, sendas, ordens, organizações, torres e reinos no Mundo Superno, leis, mitos, ideologias, costumes, relacionamentos, inimigos, conflitos e dilemas.

- Processo de criação de personagens magos, passo a passo.

- Regras e sistemas especiais que só se aplicam aos Despertos, como os magos se autodenominam.

- Lista abrangente de feitiços e outros poderes mágicos.

- Um guia detalhado para ajudar o Narrador a criar e elaborar boas histórias para o cenário de Mago.

- Uma lista de antagonistas para as primeiras histórias protagonizadas por personagens Despertos.

- Apresentação da cidade de Boston e região, na qual se situa a famosa Salem: o primeiro esboço de um cenário bem acabado para uma crônica de Mago.

- Ficha de personagem.

O livro está em fase de revisão das provas da gráfica, segundo a editora, foram

Um livro com lindas ilustrações e um ótimo conteúdo

Um livro com lindas ilustrações e um ótimo conteúdo

poucas coisas a serem revisadas (apenas três páginas), desta forma o livro está praticamente pronto para ser impresso na gráfica. Sendo que a previsão de lançamento é para 12 de Março.

Lembrando que antes de comprar o seu exemplar de Mago: O Despertar, você precisará do livro básico do Mundo das Trevas.

CHANGELING: THE LOST

Ainda sobre o lado sombrio do RPG da Devir (o Mundo das Trevas), Changeling: The Lost já está em trabalho de tradução, ainda que bem no início e possui como título provisório Changeling: Os Perdidos.

ROMANCES DE CLÃS

Romance do Clã Assamita

Romance do Clã Assamita

Agora sobre o Antigo Mundo das Trevas, o romance do Clã Toreador já foi enviado para diagramação, sendo o próximo romance a ser lançado. E o romance do Clã Assamita está sendo distribuído nas bancas de jornal. Eu sempre tive vontade de ler os romances dos clãs de Vampiro: A Máscara, mas como a Devir demorou muito tempo para lança-los eu acabei desistindo, agora quando eu estiver de férias, quem sabe eu me anime para iniciar sua leitura.

O legal destas novidades é que me dá a impressão de que a Devir não anda tão parada assim com relação às suas linhas de RPG e correlatos, parece-me que teremos um 2010 muito bom com relação aos lançamentos desta editora.

Escrito por:Minas Morgul \\ tags: , , , , , , , , , , , ,

fev 12

Vejam só o Microsoft Surface em ação e me digam se não é o máximo!

Nem tenho o que falar.


Escrito por:Rafael Pessoa \\ tags: , , , ,

fev 11

Notícias bem rápidas porque nestes dias estou como chefe e preciso chegar cedo no trabalho.

A Devir começou a distribuir em bancas de jornal o Manual dos Monstros para D&D 4ª Edição, portanto, fica mais simples para achá-lo e uma tremenda bola dentro no quesito de difundir o RPG.

Livro do Jogador 2
Livro do Jogador 2

Ontem o Livro do Jogador 2, também para o D&D 4ª edição, foi enviado para avaliação de classificação etária no Ministério da Justiça, portanto, em alguns meses teremos este livro.

Ainda sobre o D&D 4ª edição, as traduções do Poder Arcano encontram-se em andamento e bem adiantadas.

Qualquer outra novidade informarei (pelo menos tentarei com menos pressa) aqui.

Escrito por:Minas Morgul \\ tags: , , , , , ,

fev 03

Vez por outra vejo em comunidades no Orkut ou mesmo recebo e-mails pedindo dicas de como narrar direito perguntando como se tornar um bom narrador e coisas do tipo, o último e-mail que eu recebi foi justamente sobre isso, mas não foi pedindo dicas e sim para ensinar como se deve fazer. Não vou colocar aqui um curso teórico de narrativa de RPG, mas vou fazer como alguns escritores auto-ajuda fazem, vou contar algumas historinhas.

Como todos eu não comecei a jogar RPG sabendo narrar, muito pelo contrário, no primeiro grupo de RPG em que eu joguei haviam duas pessoas que narravam, mas eles já estavam de saco cheio e pediram para que os outros jogadores começassem a narrar também, eu não me prontifiquei porque eu não tinha segurança para levar uma história de muitas sessões de jogo nem sabia muita coisa das regras (na época jogávamos Vampiro: A Máscara 2ª edição).
Depois de muita insistência eu disse que narraria, mas seria uma curtinha para eu poder pegar o jeito, desta forma, peguei os livros e passei umas duas semanas lendo direto e anotando as regras principais e perguntando o que eu tinha dúvidas para as pessoas que jogavam a mais tempo (na época eu não tinha acesso à internet, o que me dificultou mais quanto a isso). Algo que me ajudou bastante foi ficar observando os outros narradores do grupo para aprender alguma coisa.

Antes de rolar os dados é preciso fazer muito
Antes de rolar os dados é preciso fazer muito

Como eu não consegui esclarecer todas as minhas dúvidas nem consegui ler os livros inteiros, resolvi fazer uma aventura muito simples, hoje não lembro mais como foi em detalhes, mas era o tipo da coisa de ter que encontrar uma pessoa e arrancar dela algum tipo de informação. Assim, eu estruturei a aventura de uma forma que eu não precisei usar as regras que eu não sabia, o que me facilitou muito a vida, tanto que eu não consultei os livros de regras nenhuma vez. Para minha surpresa a galera gostou bastante e viviam me cobrando mais aventuras. Isso foi mais ou menos em 1999.
Quando eu comecei a narrar O Senhor dos Anéis RPG, não havia lido ainda todos os livros, estava terminando As Duas Torres e não tinha lido O Hobbit nem os Contos Inacabados. O meu conhecimento sobre a Terra-Média era resumido ao Silmarillion e a Sociedade do Anel, fora o Livro Básico do sistema Coda.
No início eu tive muitas dificuldades com o sistema, além do fato de nunca ter narrado fantasia medieval, então eu tratei de ler os outros livros de Tolkien, assistir aos filmes novamente várias vezes. Para conseguir ideias diferentes li outros livros e vi vários filmes de fantasia, para obter inspiração.
Uma coisa que eu sempre achei problemática nas aventuras que eu narrava era o enredo, nunca conseguia faze-la chegar a um clímax no tempo apropriado. Foi a partir daí que eu comecei a fazer anotações, tipo um enredo de como deveriam ser as aventuras, bem linhas gerais, nada muito amarrado.
Para aprender as regas do sistema li o livro inteiro, separando por partes, tentava entender como funcionava a criação de personagens lendo primeiro, depois iria criar um personagem e evoluía-o para compreender como era. Para entender como funcionava o sistema de combates eu lia as regras, simulava um combate e ia consultando o livro passo-a-passo da simulação. Desta maneira passei a compreender melhor as regras e aplica-las com maior precisão.
Por uma necessidade minha de narrar em encontros e cobrança do pessoal que acessa o site, passei a criar aventuras curtas e bem amarradas, depois de ter passado por aventuras longas e bem trabalhosas de se fazer e não muito divertidas de se jogar e narrar. Para minha surpresa elas se tornaram bastante interessantes para se narrar com o grupo de jogo, tanto é que passei a fazer minhas aventuras no formato das que estão disponíveis no site, já que são muito mais simples para mim e posso utilizar as regras que eu quero e posso controlar bem o enredo dela.
Atualmente estamos jogando mais D&D 3,5, infelizmente não tenho narrado muito, por conta do tempo, mas uma coisa que eu descobri na última vez em que eu narrei e que foi muito divertido para o grupo e me poupou muito tempo foi o fato de usar aventuras prontas que vêm em revistas, como nas Dragonslayer, Dragão Brasil e D20 Saga, eu utilizo somente a história, encaixo no contexto das aventuras anteriores e adapto ao nível dos personagens usando outros NPCs e vilões ou então personalizo eles para que fiquem mais interessantes para os jogadores e para mim.
Para mim, o que funcionou? Algumas coisas básicas, como observar os outros narradores, sempre observo os narradores com os quais eu jogo, para que possa aprender alguma coisa nova e utilizar o que eu acho de mais divertido. A leitura de muitos livros e os filmes que assisti, todos eles serviram de inspiração para alguma aventura, monstro, encontro ou situação. Ler as regras e brincar com elas, fazer simulações, construir personagens, monstros e criar em cima delas, ajuda muito a aprender e decorar tudo, fora o escudo do narrador que ajuda bastante na hora do jogo. Botar no papel tudo o que você vai fazer na sua narrativa, escrevendo sua aventura completa, um pequeno roteiro, um guia para encontros ou usando uma aventura feita.
Enfim, contei algumas coisas que me ajudaram bastante e ainda me ajudam a narrar, caso você tenha alguma experiência deixe um comentário neste texto ou use nosso fórum ou comunidade no orkut.

Por: minasmorgul

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