fev 03

Este texto é baseado em uma dúvida enviada por e-mail para nós, a questão foi se havia a possibilidade de se usar a manobra de carga montado em um cavalo. A resposta é sim, existindo inclusive a previsão no título Lutando à Cavalo da página 237 do Livro Básico.
Lutar montado em um cavalo exige uma técnica especial, em termos de regra o cavalo precisa da habilidade Inabalável (Livro Básico página 236) para não gerar penalidades ao jogador.

Atacar montado em um cavalo é muito vantajoso, desde que os oponentes não usem lanças!

Atacar montado em um cavalo é muito vantajoso, desde que os oponentes não usem lanças!

Também existe a questão do tamanho, quando se está montado em um cavalo e se enfrenta um adversário de categoria de tamanho igual ou menor, considerando-se que os cavalos são de categoria grande (pág. 61 do Animais Cruéis e Mágica Prodigiosa) aplicam-se as penalidades por diferença de tamanho da tabela 9.8, bem como o bônus de 3 por posição vantajosa.
Quanto às manobras de combate que podem ser desempenhadas em cima do cavalo já resta claro que é possível fazer a carga, mas usando o bom senso seria interessante modificar a regra pertinente a ela na página 228 do Livro Básico. Considerando que se vai atacar uma criatura na mesma categoria de tamanho (grande) e o personagem está em posição vantajosa (+3 de bônus) e a própria manobra concede um bônus (+1), o personagem atacaria o oponente com um modificador de +4 no teste de combate com armas e caso acertasse o dano deixaria de ser multiplicado por 1,5 e passaria a ser multiplicado por 2 e a NA do teste de força para o alvo não cair prostrado passaria de força do atacante +2 para +4, afinal o atacante está montado em um cavalo que é muito mais rápido e forte do que ele.
Fica evidente que é bastante vantajoso atacar um personagem montado à cavalo, as demais manobras de combate também são possíveis em cima do cavalo (págs. 228 à 230), exceto a ação de Prostrar, que exige uma rasteira no adversário, coisa que é impossível de fazer em cima de um cavalo. Então, aproveitem a dica e surpreendam seus narradores ou jogadores!

Por: minasmorgul

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dez 13

A movimentação tática significa as ações que exigem deslocamento dos personagens durante um combate através do ambiente em que ele acontece, por exemplo, durante um combate o menestrel quer encontrar uma posição onde ele possa ser ouvido pelo guerreiro para incentivá-lo durante a peleja, o menestrel precisará se deslocar entre inimigos e passar por obstáculos para chegar no lugar onde deseja.
As regras para a movimentação tática estão presentes na página 214 do Livro Básico, aqui nós não vamos somente repassa-las mas dar algumas alternativas para tornar mais divertidos e dinâmicos os combates.

Deslocamento

As ações de deslocamento estão bem detalhadas na página 214 do Livro Básico, o importante a se dizer é que a maioria das ações de deslocamento exige uma cota ação, ou seja, o personagem poderá, dependendo da ação de deslocamento, movimentar-se e atacar ou movimentar-se e defender-se.
O deslocamento mínimo é de 2 metros. O personagem poderá dar um passo, neste caso ele irá se deslocar necessariamente dois metros. Isso nos leva a pensar em algo interessante que é o uso dos grids de combate.

O Grid de Combate e Miniaturas

O nosso grid de combate preferido

O nosso grid de combate preferido

Também conhecidos como quadriculados de combate ou tiles, eles ajudam a visualizar o campo de combate e juntamente com as miniaturas dão uma impressão bastante precisa da movimentação durante o combate.
Considerando que o deslocamento mínimo de cada personagem é de dois metros, temos que cada quadrado do grid (que possui cerca de 2,5cm de lado) equivale a uma área de 2 metros. Desta forma, ao sair de um quadrado para o outro o personagem irá se deslocar 2 metros.
É interessante dizer que a maioria das miniaturas e grids de combate não foram feitos para serem usados com as medidas do sistema Coda, desta forma é preciso que hajam estas adaptações. Por exemplo, usando o sistema d20, um personagem de tamanho médio, numa corrida poderá mover-se 4 vezes o seu deslocamento o que daria 36 metros ou 24 quadrados, já no sistema Coda, na mesma situação, o personagem poderá movimentar-se 18 metros ou 9 quadrados. A conta para o sistema Coda é bastante simples, basta pegar o deslocamento em metros de dividir por dois para saber a quantidade de quadrados que o personagem poderá se movimentar.
O Livro Básico não diz nada quanto ao deslocamento em diagonal, desta forma, considere que é um deslocamento normal de 2 metros.

Confronto de miniaturas: só é possível caminhar nos espaços livres ou quando o adversário for derrubado

Confronto de miniaturas: só é possível caminhar nos espaços livres ou quando o adversário for derrubado

Os personagens podem deslocar-se por quadrados ocupados por aliados, mas nunca poderão encerrar o seu movimento neles. Já os quadrados ocupados por adversários não poderão ser atravessados a não ser que eles já estejam mortos, desacordados ou imobilizados de alguma forma, ou seja, não possam atacar o personagem.
Quanto as miniaturas, conforme eu escrevi logo acima, a maioria que podem ser encontradas no mercado não guardam as mesmas medidas padrão do sistema Coda, quanto a isso é preciso improvisar. Uma criatura média ocupa um quadrado, o equivalente a dois metros, já uma criatura grande, geralmente, sua base irá ocupar quatro quadrados e assim por diante, se a criatura mover-se sobre duas patas e dependendo do cumprimento da

Monstros grandes são um baita desafio, mas os heróis ganham algumas vantagens

Monstros grandes são um baita desafio, mas os heróis ganham algumas vantagens

mesma.

Obstáculos

Algumas vezes no campo de batalha há obstáculos que impedem ou dificultam a movimentação dos personagens, infelizmente no Livro Básico não há regras específicas para tais situações, portanto vamos detalha-las agora.
No Livro Básico na página 252, há a tabela 9.41 que trata sobre as velocidades de viagem, nela há um quadro sobre os tipos de terrenos, vamos usá-lo como base. Primeiramente temos quatro tipos de terreno, que são:
Terreno Fácil: prados, planícies, pisos de madeira e rocha planos ou com pouca inclinação;
Terreno Mediano: terrenos planos em geral, mas com alguns objetos, como uma casa, rua de uma vila ou cidade ou masmorra.
Terreno Acidentado: colinas, montanhas baixas, floresta, neve, pisos com uma inclinação média ou fofos, como a areia de praia e com algumas árvores ou arbustos ou rochas espalhadas no chão, piso escorregadio;
Terreno Muito Acidentado: montanhas, florestas densas, pântanos, pisos muito fofos, como a areia do deserto, com muitas árvores ou rochas espalhadas ou com uma grande inclinação, piso muito escorregadio como o gelo.
Os terrenos fácil e mediano não geram qualquer penalidade no deslocamento, somente, em alguns casos, haverá a limitação de movimentação em razão aos objetos que existam no local. Os terrenos acidentado e muito acidentado provocam a penalidade de 2 a 6 metros no deslocamento dependendo da situação, ficando a critério do narrador atribuir a penalidade.

Quer miniaturas mais estilosas? Use as de D&D Miniatures!

Quer miniaturas mais estilosas? Use as de D&D Miniatures!

Por: minasmorgul

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set 10
Às vezes basta apenas dar umas estocadas no adversário...

Às vezes basta apenas dar umas estocadas no adversário...

Algo bastante notório no sistema Coda e que causa uma enorme dor de cabeça aos narradores é o sistema de combates, principalmente os elevados modificadores de combate com armas e combate de alcance que alguns jogadores conseguem.

Como os modificadores de combate são baseados em três grupos de perícias, onde é mais simples conseguir e barato alocar opções de evolução, além do fato de existirem diversas vantagens e habilidades de ordem que melhorem de alguma forma os bônus de combate, aliado ao fato dos jogadores ultra especializarem seus personagens em determinados tipos de armas, fica a complicação com o narrador em balancear os combates.

Como alternativa colocamos uma nova característica dos personagens Habilidade de Combate. Nela estão inclusas as habilidades dos personagens com armas de combate de alcance, com armas, corpo-a-corpo, bloqueio e esquiva. Como é uma nova característica poderemos modificar a forma de adquirir bônus e evoluir nela, mas vamos por partes.

 Habilidade de Combate: Combate com Armas, Combate de Alcance e Combate Corpo-a-Corpo.

 Essa característica continuará como antes, grupos de perícias com especialização em determinada arma, com atributo base sendo agilidade. A grande diferença estará na forma de se adquirir opções de evolução, elas não serão mais como perícia, mas sim como se fossem um atributo não preferencial, no caso custando 5 opções de evolução.

Neste caso, a habilidade Arma Preferencial dos Guerreiros, diminui esse custo em 2, passando a ser 3 opções de evolução.

As outras vantagens e habilidades com armas continuam como são.

...outras vezes as coisas ficam um pouco mais complicadas.

...outras vezes as coisas ficam um pouco mais complicadas.

 Habilidade de Combate: Bloqueio.

 O bloqueio passará a ser a metade do valor de combate com armas ou corpo-a-corpo da especialidade utilizada, adicionando-se o modificador da arma.

 Habilidade de Combate: Esquiva.

 A esquiva permanece como está, apenas destacando-se da presteza para facilitar a consulta pelos jogadores.

 Habilidade de Combate: Antagonistas.

 Quanto aos monstros e outros adversários pode-se manter tudo como está, já que a intenção é deixar o jogo mais equilibrado e emocionante. Mas caso o narrador queira aplicar a mesma regra a algum adversário em especial isto será altamente aconselhável.

  

Por: minasmorgul

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