dez 13

A ideia para escrever este texto surgiu de uma conversa com um jogador do nosso grupo, ele tem pouco tempo de RPG e sofria com um problema que angustia muita gente logo quando começa a jogar: ele não conseguia fazer personagens que fossem interessantes para ele.
Sugeri, a princípio, tentar algo que eu estava fazendo e vinha funcionando, fazer personagens presos a alguma temática específica, tanto de histórico quanto de mecânica de jogo.

Personagens com temas ligados a sua história

Antes de se tornar um guerreiro é preciso aprender a lutar

Antes de se tornar um guerreiro é preciso aprender a lutar

Aqui no site existem alguns textos com dicas para se criar o histórico ou prelúdio do personagem, portanto, não me vou prender a isso. Após ter um prelúdio escrito é interessante tentar montar o personagem com base no que você imaginou de antecedentes para ele, com perícias e habilidades relacionadas com o seu passado e com as experiências que ele viveu. Provavelmente este personagem não seja voltado para o powerplay (vulgo personagem apelão), mas vai ser bastante rico.
Como exemplo, digamos que se queira montar um personagem que tenha sido um agricultor, portanto, ele poderá ter pouca instrução formal, mas muito bom senso e conhecimento das coisas da natureza, talvez ele seja bastante forte e vigoroso em razão do trabalho pesado na roça e da alimentação. Ele certamente não será um mago, talvez não um guerreiro, mas um guardião talvez seja mais adequado, certamente um bárbaro antes disso.
Mas algo que faz com que esta tática dê certo é um prelúdio bem escrito, para isso é preciso que você tenha certeza de que tipo de personagem você quer, e qual a sua origem, para que se tenha detalhes suficientes no texto que possam servir de subsídio para montar a ficha do personagem.

Personagens com temas ligados à mecânica de jogo

Pegue os elementos mais divertidos das regras e monte um personagem marcante

Pegue os elementos mais divertidos das regras e monte um personagem marcante

Primeiramente é preciso que o jogador conheça muito bem as regras do jogo, leia bastante as mecânicas do sistema para que encontre algo em que o personagem possa ser especialista e que seja útil durante a maioria dos jogos. Sem isso um personagem mecanicamente falho não se torna interessante, pois não conseguirá fazer bem aquilo a que se propõe a fazer.
Um personagem especializado em magias de fogo deverá ter todas as habilidades, vantagens, perícias voltadas para isso, bem como, um guerreiro especialista em combater com duas armas. Certamente ele ficará muito forte em um aspecto e fraco em vários, isso não é divertido? Eu acho que é bastante, pois ele poderá ser reconhecido como uma lenda por grandes feitos, mas será tão mortal quanto os outros mortais por fraquezas que possua e um bom jogador conduzindo o personagem e um narrador comprometido com sua história certamente poderão usar isso para aumentar a experiência de interpretação, tornando o jogo mais interessante.
Se você quiser fazer um personagem com uma temática de mecânica de jogo, mas não tem muito conhecimento das regras, nem muita experiência no jogo, não fique tímido peça ajuda, converse com quem tem mais conhecimento, peça sugestões, opiniões e não tenha medo de experimentar. Mas acima de tudo leia bastante as opções que você terá para fazer um personagem o mais eficiente possível na temática em que se propôs a usar.

Personagens com temas ligados à história e mecânica de jogo

Uma coisa não exclui a outra, sem dúvidas se você fizer um personagem com um histórico forte que justifique suas opções mecânicas ele ficará muito mais rico e verossímil.
Um elfo silvestre que tenha sido um caçador justifica sua grande perícia com arcos curtos e sua capacidade de localizar seus alvos. Isso livra o risco de algum narrador vetar algum combo por ser meramente apelão, já que ele é totalmente aceitável em razão dos antecedentes do personagem.
Agora isso não lhe livrará de escrever um bom prelúdio com todos os elementos necessários que sirvam de base para construir um personagem com alguma habilidade acima do comum.

Regra de ouro

A maior regra ou dica de todas, faça um personagem que lhe seja interessante, que lhe seja divertido de usar durante os jogos, que seja relevante para a história que se irá jogar, para isso converse com o narrador, pergunte como será a aventura e mostre como será o seu personagem e a história dele para os ajustes necessários. Além disso, converse com o seu grupo sobre o seu personagem, destas conversas podem surgir alguns personagens que sejam capazes de suprir as fraquezas do seu e o ajudem a superar a maioria dos desafios que o narrador propor.

No mais um grande jogo a todos!

Por: minasmorgul

Escrito por:Minas Morgul \\ tags: , , , ,

ago 21

Notas Importantes

  • Em nenhum momento da geração do personagem os atributos primários podem ultrapassar 12 + modificador da raça.
  • Em nenhum momento da geração do personagem uma Perícia pode ter mais de 6 graduações.

PASSO 1: Visualize seu Personagem

Considere a aparência, a personalidade, os defeitos e objetivos do seu personagem. Considere que você está criando um personagem na Terra Média de JRR Tolkien.

PASSO 2: ATRIBUTOS PRIMÁRIOS (Turambarion’s Compendium pág. 05)

Você poderá gerar os atributos do seu personagem de 3 diferentes maneiras

1)      Método aleatório: jogue 2d6 oito vezes. Descarte o resultado mais alto e o mais baixo.

2)      Método compra de pontos: Vocês podem montar seus atributos gastando até 48 pontos.

3)      Método seleção: selecione os seguintes valores 8, 7, 6, 6, 4 e 3. Então distribua mais 8 pontos nesses valores.

  

PASSO 3: RAÇA

Converse com seu Narrador a respeito da Crônica a se jogar e selecione uma raça. Alternativamente o Narrador pode optar por determinar a raça aleatoriamente e então:

1 – Modifique os Atributos primários do seu Personagem usando os ajustes raciais.

2 – Selecione Perícias da Raça e Características de uma das seguintes formas:

a) Selecione 6 pontos na lista de Perícias listada para a Raça (até no máximo +3 em cada Perícia). Opcionalmente você pode escolher com um desses pontos uma Vantagem da Raça, ou

b) Escolha um dos Kits de Raça que já estão prontos nos Livros.

3 – (Opcional) Você pode, se desejar, selecionar um Defeito racial e ganhar um ponto extra como recompensa.

4 – Anote as Habilidades Raciais do seu personagem

5 – Selecione os pontos considerados o “SABER NATIVO” do seu personagem, Geralmente nas Perícias,  SABER ou LÍNGUA. Para calcular o total de graduaçõess disponíveis multiplique o espírito do seu personagem por 3. (Ou por 1.5 caso ele não seja um Elfo, um Dunedan ou um Anão).

Adicionalmente o Narrador pode permitir que algumas outras Perícias possam ser adquiridas desde que tenham a ver com o “Saber Nativo” do personagem. (ex: Sobrevivência para Homens Selvagens etc.)

 

PASSO 4 : ORDEM

 

Selecione a Ordem do seu Personagem. Você pode começar sem nenhuma Ordem se você quiser (Livro Básico pág 79).

1) Escolha:

- 2 Atributos como sendo preferenciais e marque-os.

- 1 Reação como sendo a preferencial e marque-a.

2) Determine as Perícias da Ordem:

A) Selecione 15 graduações em Perícias listadas como Perícias da Ordem (até no máximo +3 em cada uma). E selecione também outros 5 BONUS +1 em Graduações para  qualquer  Perícia da Ordem. ou,

B)     Selecione um dos Kits prontos referentes aquela Ordem selecionada.

3 ) Selecione uma VANTAGEM da Ordem. Caso a sua Ordem não possua uma lista específica de Vantagens, selecione uma dos Kits de Ordem apresentados ou ainda uma Vantagem que não aparece na Ordem mas que seja aprovada pelo seu Narrador.

4) Selecione uma das habilidades especiais listadas para aquela Ordem (Observe que alguns dos Pré-requisitos formam modificados no Turanbarion’s Compendium).

5) Selecione, se desejar, os Defeitos do seu Personagem. Você pode escolher até 4 defeitos dos que forem apropriados incluindo os Defeitos listados como Defeitos da Raça. Cada defeito permite uma Graduação adicional em Perícias de Ordem, ou uma Vantagem listada como sendo da Ordem.

ATENÇÃO: O Turanbarion’s Compendium adicionou um conceito de diferenciação dos defeitos que DEVE ser observado. Cada defeito tem um valor em pontos para “troca” dependendo da gravidade dele. Também introduziu muitos Defeitos novos. (Turanbarion’s Compendium pág. 17 a 21).

PASSO 5: OPÇÕES LIVRES

 

Escolha 5 opções de evolução na página 278 do Livro Básico,. Entretanto, nesse momento, você só poderá escolher entre:

  • Aumento de Atributo (Max 12 + modificador da raça)
  • Aumento do Graduação de Perícias (Máximo +6).
  • Aquisição de Vantagens (Máximo de 4).

Portanto não se pode usar as 5 Opções Livres para aumentar a Saúde, mais habilidades de Ordem, aumentar reações, Coragem etc.

PASSO 6: ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS

 

1 – Usando os modificadores finais dos atributos primários calcule os Atributos Secundários do seu Personagem (Lembre-se que o Turanbarion’s Compendium altera a maneira de calculo do maior entre dois atributos primários para a média entre os dois).

2 – Calcule a SAÚDE do seu personagem (Atributo Vitalidade + o Modificador da Força). Lembre que Hobits tem um nível de Saúde a menos.

 

PASSO 8: TOQUES FINAIS

1 – Selecione junto com seu Narrador as Magias caso tenha escolhido a Habilidade de Ordem Apropriada.

2 – Selecione junto com seu Narrador, as armas, armaduras e o equipamento inicial apropriados. Leve em consideração a Raça e a Ordem do Personagem.

BOM JOGO !

Traduzido do Character Generetion Summary criado por Colin Chapman com modificações sugeridas pelo TURANBARION’S COMPENDIUM

Por: Fernando Cesar Corrêa Esteves

Escrito por:Rafael Pessoa \\ tags: