ago 22

Nome: Jin Afaguma
Raça: Homem (Homem das Trevas, do Oriente).
Habilidades Raciais: Adaptável, Perito, O Domínio do Homem.
Atributos: Porte oito (+0), Agilidade 12(+3), Percepção 7(+0), Força 11(+2), Vitalidade 7(+0), Espírito 7(+0).
Reações: Vigor +4, Presteza +3, Força de Vontade +0, Sabedoria +0.
Ordem: Guerreiro (Guerreiro Básico)
Ordem de Elite: Capitão
Habilidades de Ordem: Arma Preferencial (Kataná), Golpe Rápido, Ar de Comando.
Evoluções: 12
Perícias: Combate Com Armas (Espadas: Kataná) +12, Cura (Remédio de Ervas) +8, Dissimulação (Esconder-se) +2, Sobrevivência (Montanhas) +4, Inspirar +10, Intimidar (Majestade) +8, Observar (Avistar) +7, Combate de Alcance (Arcos: Bestas) +6, Montar (Cavalos) +8, Poliocértica (Cercos) +2, Língua (Oriental, dialeto) +5, Língua (Westron) +4, Saber (Reino: Oriente) +3, Saber (História: Gondor) +2.
Vantagens: Posição 2, Comando 2, Forte.
Saúde: 9
Coragem: 4
Renome: 5
Itens: 30 flechas, Loriga Segmentada, Cavalo de Batalha, Vestes Comuns, Cantil C/ Água, Odre de Vinho de Dorwinion.
Armas
Nome              Dano               Alcance                       D/B                             Especial
Besta             “flecha”            5/20/50/100/+20         0                                 ———
Kataná            1d6+4             ———-                     +2                                ———

Jin sempre viveu no meio militar. Seu pai, um renomado Capitão da Cavalaria Real, havia lutado contra os Carroceiros que haviam atacado Gondor pela última vez em 2895 TE e tinha levado Jin com ele. Ao completar a idade apropriada Jin entrou na Cavalaria Real. Depois de 5 anos de lutas, Jin foi promovido a Capitão pelo próprio pai, o então General Afaguma. Jin sempre foi um grande apreciador do Oeste. Depois de um ataque de orcs de Mordor que matou sua família, Jin se afastou do seu cargo de Capitão e viajou a Minas Tirith.

Por: nd2_knox

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ago 22

Nome: Hashim
Raça: Homem (homem das Trevas, Sulista)
Habilidades Raciais: Adaptável (+2 em sabedoria), Domínio do Homem (+1 ponto de coragem) e Perito (+ pontos em perícias).
Atributo: Porte 10(+2), Agilidade 10(+2), Percepção 8(+1), Força 6(+0), Vitalidade 6(+0), Espírito 12(+3)
Reações: Vigor +2, Presteza +3, Força de Vontade +4, Sabedoria +6
Ordem: Nobre, Emissário
Habilidades de Ordem: Cortesão (+2 em Debater e Persuadir ao lidar com superiores; e permite um teste de NA 15 de Discernimento para avaliar as relações dentro de um grupo), Deferência { +2 em testes de perícias sociais com seu povo( exceto Intimidar e Inspirar) +1 com os outros povos}, Resolução de Diamante ( quando realizar um teste de Força de Vontade, some o modificador de Porte ao resultado)
Evoluções: 5
Perícias: Debater +6, Inquirir +3, Inspirar +2, Intimidar +2, Língua: dialetos do leste +6, Língua: Sindarin +5, Língua: Weston +9, Língua: dialetos do sul +9, Saber: Historia (Gondor) +6, Saber: Historia (Harad) +6, Saber: Reino (Gondor) +6, Saber: Reino Harad, Saber: Historia (Rhun) +2, Observar +4, Persuadir +5, Discernimento +6, Combate com Armas: Espadas +5
Vantagens: Tesouro (275 dp), Eloqüente (+2 em Persuadir e em Debater, já somados), Dádiva das Línguas (+3 em todas as línguas conhecidas)
Defeitos: Ódio (Variags de Khand)
Saúde: 6
Coragem: 4
Equipamento: Espada Longa, roupas finas, cavalo.

Maneira como as evoluções foram feitas:
1° E.V – 3 pontos gastos para adquirir a habilidade de ordem Deferência/ 2 pontos gastos na vantagem Eloqüente.
2° E.V – 3 pontos gastos para aumentar 3 graduações em Combate com Armas: Espadas/ 2 pontos gastos para aumentar 2 graduações em Discernimento.
3° E.V – 2 pontos gastos na vantagem Dádiva das Línguas/ 3 pontos gastos em Língua: dialetos do leste.
4° E.V – 5 pontos gastos para ingressar na ordem de elite Emissário.
5° E.V – 3 pontos gastos para adquirir a habilidade de ordem Resolução de Diamante.

Nota para o combate:
Caso esteja jogando com Hashim, evite entrar em combates. Para acertar com sua espada, Hashim tem um bônus de +7, e para se defender com ela um bônus de +8. Para se esquivar o bônus é de +3. Hashim tem poucos pontos de vida, então cuidado.

Logo depois da queda de Sauron, Gondor iniciou um processo de conquistas tanto no Sul quanto no Leste, o que causou a ruína de muitas famílias nobres dessas regiões. Felizmente para Hashim esse não é o seu caso. Sua família se aliou aos Gondorianos logo no inicio de sua expansão, o que tornou-a muito rica.
Hashim foi educado nas melhores academias de Gondor, onde aprendeu diversas línguas e conhecimentos históricos e políticos. Logo depois que Hashim terminou seus estudos voltou para casa. Assim que ele chegou, seu pai mostrou-lhe seus planos para o futuro de Hashim; ele iria para o leste aumentar a área de influência da família, e quem sabe, adquirir novas terras ou áreas de comercio para a família. Daquele tempo em diante, Hashim tem rumado em direção ao leste, onde espera cumprir os planos de seu pai, ou pelo menos furar algum Variag de Khand, para em seguida vende-lo no mercado como um escravo, não antes de telo infernizado bastante.

Por: Lord Morlot

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ago 22

Nome: Leod
Raça: Homem (homem médio)
Habilidades Raciais: Adaptável (+2 em Presteza), Domínio do Homem (+1 ponto de coragem) e Perito (+ pontos de perícia).
Atributo: Porte 11(+2)*, Agilidade 10(+2), Percepção 5 (0), Força 12(+3)*, Vitalidade 8(+1), Espírito 6(+0)
Reações: Vigor +3, Presteza +4, Força de Vontade +2*, Sabedoria +2
Ordem: Nobre, Capitão
Habilidades de Ordem: Aspecto Nobre (+2 em Intimidar e Inspirar com seu povo), Perícia Extra-Ordem (Poliorcética), Força do Herói ( +1 de melee combat para o exercito inteiro ou +3 para uma formação especifica; caso o Capitão morra -2 de melee combat por 1/2d6 rodadas)
Evoluções: 5
Perícias: Combate com Armas: Espadas (Espada Longa) +6, Debater (Parlamentar) +2, Oficio: Carpintaria +1, Inspirar +6, Intimidar +4, Língua: Sindarin +1, Língua: Westron +5, Saber: Historia (Gondor) +5, Saber: Raça (Homens) +3, Saber Reino (Gondor) +4, Observar (Avistar) +2, Persuadir (Cativar) +2, Combate de Alcance: Arcos (Arco Longo) +2, Montar (Cavalo) +2, Correr +1, Poliorcética (liderança de Unidades) +8
Vantagens: Severo (+2 em Debater e Intimidar quando a austeridade puder ajudar; -1 em outras perícias sociais) Corp Fechado (uma vez por sessão ao perder um Nível de Ferimento, o jogador pode fazer um teste de NA 10 de vitalidade e evitar o dano)
Defeitos: Nenhum
Saúde: 11
Coragem: 4
Equipamento: Espada Longa (2d6+5), Cota de Malha (absorve 5 pontos de dano), Escudo Grande (+5 para defender de ataques, -5 para ser acertado por ataques á distancia), Cavalo.

Nota para o combate:
Par atacar com sua espada grande, Leod tem um bônus de +10. Para se esquivar o bônus é de +4. Para se defender com o escudo o bônus é de +13; com a espada longa o bônus é de +11. Por ultimo, enquanto Leod estiver usando sua cota de malha, todos os danos causado por ataques físicos a ele terão um redutor de 5 pontos, que são absorvidos pela armadura.

Maneira como as evoluções foram feitas:
1° E.V – 1 ponto gasto para aumentar 1 graduação em Persuadir/ 4 pontos gastos para aumentar 4 graduações em Poliorcética.
2° E.V – 4 pontos gastos para aumentar 4 graduações em Poliorcética/ 1 ponto gasto na especialidade Poliorcética (Liderança e Unidades).
3° E.V – 3 pontos gastos para adquirir a habilidade de ordem Aspecto Nobre/ 2 pontos aumentar 2 graduações em Inspirar.
4° E.V – 5 pontos gastos para ingressar na ordem de elite Capitão.
5° E.V – 3 pontos gasto para adquirir a habilidade de ordem Força do Herói/ 2 pontos gastos na vantagem Corpo Fechado.

A família de Leod recebeu o titulo de nobreza há pouco tempo. Suas terras eram no Sul, na fronteira mais extrema, muito próxima do núcleo de rebeldes comandados por Herumor, o principal inimigo de Gondor na 4° era. Não demorou muito para que suas terras fossem invadidas pelos rebeldes e eles perdessem tudo. O titulo passou de pai para filho por muito tempo e finalmente chegou a Leod, que é um nobre, mas sem terras. Então lhe surgiu a idéia de ir rumo ao leste, em busca de terras para si. Lá havia muito espaço, e uma boa falta de pessoas qualificadas. Sendo Leod um capitão com experiência, ele já havia comandado homens na guerra ao sul, o leste lhe apresentava boas oportunidades para sua ascensão.

Por: Lord Morlot

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ago 22

NOME: Aragost
Raça: Homem (Dúnadan)
Habilidades Raciais: Adaptável (+2 em Presteza), Domínio do Homem (+1 ponto de coragem) e Perito (+ pontos em perícias).
Atributo: Porte 9 (+1), Agilidade 10 (+2), Percepção 5(+0), Força 12(+3)*, Vitalidade 11(+2)*, Espírito 6(+0)
Defesa: 12, 10 quando montado.
Reações: Vigor +3*, Presteza +4, Força de Vontade +3, Sabedoria +1
Ordem: Guerreiro, Paladino
Habilidades de Ordem: Golpe Rápido (adiciona uma cota de ação que deve ser usada para combate, totalizando 3 cotas de ação), Combate Montado ( + 2 para todos teste de Combate com Armas em cima de um cavalo).
Evoluções: 5
Perícias: Combate com Armas: Espadas +6, Cura (tratar ferimentos) +1, Inspirar +2, Intimidar (Majestade) +3, Língua: Quenya +1, Língua: Sindarin +1, Língua: Westron (Geral) +3, Saber: Historia (Gondor) +5, Saber: Reino (Gondor) +4, Saber: Heráldica +4, Observar (Avistar) +5, Combate de Alcance: Arcos (Arco Longo) +3, Montar (Cavalo) +6, Arte Naval (Velejar) +1, Poliorcética (catapulta) +3, Sobrevivência (Floresta) +3, Nadar +2, Noção de Clima +1
Vantagens: Corajoso (+5 ao invés de +3 ao usar coragem para testes físicos em combates), Graça de Sorte (dá direito a 2 relançamentos de dado por sessão), Obstinado (+ 2 em testes de força de vontade, já está somado), Resistente( reduz 2 pontos de penalidades por ferimentos), Esquiva ( +3 para se esquivar), Saque Rápido (permite que se saque armas como uma ação livre), Maestria com Armas( Espada Longa) { dá um bônus de +3 para todos os testes de Combate com Armas: Espadas (Espada Longa) }
Defeitos: Nenhum.
Saúde: 14
Coragem: 4
Renome: 0
Equipamento: Espada Longa (2d6+5), Arco Longo 2d6+2 (5/30/60/150/+30), Aljava com 20 Flechas, Cota de Malha (absorve 5 pontos de dano), Escudo Grande (+5 para defender de ataques, -5 para ser acertado por ataques á distancia), Cavalo.

Nota para o combate:
Para atacar com sua Espada Longa, Aragost tem um bônus de +11; montado sobe para +13. Para se esquivar o bônus é de +7. Para defender se com o escudo o bônus é de + 13; com a espada longa é de + 12 desmontado, e +14 montado. Estar montado deixa Aragost mais vulnerável, dando uma penalidade em sua Defesa de 2 pontos, mas em compensação torna seu ataque de carga (charge) mais forte. Por ultimo, enquanto Aragost estiver usando sua cota de malha, todos os danos causado por ataques físicos a ele terão um redutor de 5 pontos, que são absorvidos pela armadura.

Maneira como as evoluções foram feitas:
1° E.V – 3 pontos gastos para aumentar 3 graduações em Montar/ 2 restantes gastos na vantagem Resistente.
2° E.V – 2 pontos gastos na vantagem Graças de Sorte/ 3 pontos gastos para aumentar 3 graduações em Observar.
3° E.V – 2 pontos gastos na vantagem Esquiva/ 2 pontos gastos na vantagem Saque Rápido/ 1 ponto gasto para aumentar 1 graduação em Combate com Armas: Espadas.
4° E.V – 5 pontos gastos para ingressar na ordem de elite Paladino.
5° E.V – 3 pontos gasto para adquirir a habilidade de ordem Combate Montado/ 2 pontos gastos na vantagem Maestria com Armas.

Aragost esperava se tornar um grande cavaleiro, por isso se esforçou dês de criança no manejo do cavalo e da espada. Infelizmente não houveram muitas oportunidades para Aragost realizar seu sonho no Sul nem no Norte, em Arnor; as guerras contra os Haradrim, no sul, e orcs das montanhas, no norte, já estavam lotadas de pessoas. Entretanto, a oportunidade apareceu quando cavaleiros foram convocados para lutar na fronteira oriental do reino. Lá, o Reino Reunido estava encontrando dificuldades para enfrentar tanto os homens de Rhun quando o Império de Khand. A guerra ali era menos popular, por isso havia uma falta crônica de soldados treinados, o que obrigou os senhores do recém formado Reino Gondoriano de Rhun a convocarem homens em todo o Reino Reunido para lutarem na fronteira oriental. Aragost partiu então empolgado, esperando finalmente sua chance de brilhar como cavaleiro.
Por: Lord Morlot

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ago 22

Nome: Galion Nauros
RAÇA: Elfo Sindar
HABILIDADES RACIAIS: Dons Musicais, A Arte, Trato c/ Animais, Bem Estar,Forma Élfica, Sono Élfico, Sentido Élfico, Visão Aguda, Desdém por Fantasmas, Passos Leves, Rápida Convalescença.
ATRIBUTOS: Porte* 11 (+2), Agilidade 9 (+1), Percepção 10 (+2), Força 6 (0), Vitalidade 9 (+1), Espírito* 10 (+2)
REAÇÕES: Vigor +1, Presteza +2, Força de Vontade +2, Sabedoria* +3
DEFESA: 11
ORDEM: Mágico
HABILIDADES DE ORDEM: Lançar Encantos
EVOLUÇÕES: 0
PERÍCIAS: Avaliar (Pedras Preciosas) +3, Inquirir (Conversar) +4, Discernimento +5, Combate de Alcance: Arcos (Arco Longo) +2, Montar (Cavalos) +3, Debater (Barganhar) +4, Intimidar (Poder) +2, Língua: Sindar +8, Quenya +8 Westron +8, Língua Negra +3, Saber: Anéis do Poder +5, Magia +6, Raça (Elfos) +6, Reino (Valfenda) +6, História (Elfos) +6, Observar (Avistar) +3, Persuadir (Cativar) +4, Trovar: Contar Histórias +4
VANTAGENS: Lindo1, Olhos Penetrantes1, Recuperação Rápida1, Obstinado, Indômito, Melífluo.
DEFEITOS: Fidelidade (Elrond)
TAMANHO: Médio (5 Níveis de Saúde, 1 Sadio)
SAÚDE: 9
CORAGEM: 2
RENOME: 0
ENCANTOS: Atear Fogo, Criar Luz, Clarão Ofuscante, Extinguir o Fogo, Centelhas Ardentes.
EQUIPAMENTO: Mochila de Viagem, Cobertor, Corda, Lanterna, Roupas Comuns, Roupas de Viagem, Provisões de Lembas (1 semana), Cantil com Água, Cantil com Miruvor, Espada Longa, Cajado, Arco Longo, 10 Flechas, Erva de Fumo (uma algibeira).
*: Atributos e Reações preferenciais
1. Vantagens decorrentes de habilidades raciais.
PRELÚDIO
Galion Nauros nasceu em Valfenda, circundado pelos sábios da raça dos elfos e magos que por lá passavam. Seu pai era um sábio, bastante versado nas artes da magia, enquanto sua mãe era uma grande estudiosa dos astros.
Galion ouvia todas as histórias sobre as terras e povos de Arda e sentia grande vontade de ir ver tudo aquilo que ouvira falar, além de conhecer melhor e aprender algo mais com os mágicos e magos que por toda a Terra-Média vagavam.
Desta forma, servindo a Elrond, já na idade apropriada, começou a vagar pela Terra-Média fazendo as missões designadas pelo seu mestre, bem como, em busca de ver tudo aquilo que ouvira falar quando jovem.

Por: minasmorgul

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ago 22

Neste mês iniciaremos esta seção onde teremos um personagem pronto para o jogador, em caso de falta de criatividade ou pressa precise de algum rapidamente. Você pode alterar o personagem da forma que achar mais apropriada não precisando prender-se no que foi proposto.
Nome: Arminas Beleganor
RAÇA: Elfo Sindar
HABILIDADES RACIAIS: Dons Musicais, A Arte, Trato c/ Animais, Bem Estar,Forma Élfica, Sono Élfico, Sentido Élfico, Visão Aguda, Desdém por Fantasmas, Passos Leves, Rápida Convalescença.
ATRIBUTOS: Porte* 07 (0), Agilidade* 12 (+3), Percepção 09 (+1), Força 12 (+3), Vitalidade 10 (+2), Espírito 06 (0)
REAÇÕES: Vigor +3, Presteza* +3, Força de Vontade +1, Sabedoria +1
DEFESA: 13
ORDEM: Guerreiro
HABILIDADES DE ORDEM: Evasão
EVOLUÇÕES : 0
PERÍCIAS: Correr +7, Combate com Armas: Espadas (Espada Longa) +7, Combate com Armas: Clavas (Cajado) +5, Combate de Alcance: Objetos Arremessados +5, Combate de Alcance: Arcos (Arco longo) +7, Cura (Tratar Ferimentos) +1, Inspirar +1, Intimidar (Poder) +1, Linguas: Sindar +4, Silvestre +2, Westron +3, Montar (Cavalo) +6, Observar (Avistar) +5, Persuadir (Cativar) +5, Poliorcética (Liderança de unidades) +3, Saber: Reino:Floresta das Trevas +3, Raça: Elfos +3, Raça: Orcs +1, História: Elfos +3, Sobrevivência: Floresta +2, Trovar: Contar Histórias +3; Saltar +4
VANTAGENS: Cabo de Guerra, Esquiva, Lindo1, Olhos Penetrantes1, Recuperação Rápida1
TAMANHO: Médio (5 Níveis de Saúde, 1 Sadio)
SAÚDE: 13
CORAGEM: 2
RENOME: 0
EQUIPAMENTO: Mochila de Viagem, Cobertor, Corda, Lanterna, Roupas Comuns, Roupas de Viagem, Provisões de Viagem (1 semana), Cantil.qualidade superior (10 de absorção de dano, -1 de penalidade em testes de Agilidade), Cavalo de Guerra, Espada Longa, Cajado, Arco Longo, Armadura de Couro.
*: Atributos e Reações preferenciais
1. Vantagens decorrentes de habilidades raciais.
PRELÚDIO
Arminas Beleganor, nasceu no reino da Floresta das Trevas, durante um dia de muito sol e calor, por isso seu segundo nome, que significa poderoso sol. Seu pai era sentinela, vigiava as estradas da floresta, sempre escondido em lugares escuros, preparado para atacar invasores.
Arminas gostava de ouvir as histórias que os sentinelas contavam durante os banquetes que suas esposas preparavam no fim de cada dia, aquilo enchia o seu coração de vontade de servir ao seu rei e ter uma vida de aventuras.
Quando atingiu a idade necessária para ingressar na armada do reino ele o fez prontamente, sendo treinado pelo seu pai que o preparou cuidadosamente. Passados alguns anos sem grandes emoções Arminas pediu ao seu superior para poder excursionar pelo reino procurando por invasores e inimigos, o que foi prontamente atendido, mas isso foi apenas uma desculpa para poder aventurar-se não só em seu reino, mas em outras terras.
Por: minasmorgul

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