ago 22

Menestréis

Memória musical
Os menestréis costumam saber canções sobre os grandes feitos dos nobres heróis da terra – media. Essas canções alem de inspirar seus ouvintes e entretê-los trazem consigo resumidamente a historia sobre aqueles ou aquilo cantado. Com essa habilidade o menestrel aprende 5 canções. Ao cantar cada uma dessas canções ele refresca sua memorai sobre o assunto que a canção fala. O menestrel primeiro escolhe o que cada uma delas fala. Então com base no NA que ele escolher para cantá-las (teste de trovar) será baseado um bônus em saber (o que a canção fala). Para NA 5 ele recebe +1, NA 10 +2, NA 15 +3, NA 20 +4, NA 25 + 5. Exemplo. Joãozinho escolhe 5 assuntos, Gondor, Homens de Harad, Cavalos, Historia dos elfos e Geografia de montanhas. Para Gondor, Cavalos e Geografia de montanhas ele escolhe um NA 10, então toda a vez que quiser receber o bônus deve fazer um teste de torvar contra um NA 10. Para Homens de Harad e Historia dos elfos ele escolhe um NA de 25.

Encantos do Menestrel.
Os menestréis mágicos são raros, muito difíceis de serem encontrados e raramente demonstram suas habilidades mágicas, somente em casos extremos. Essa habilidade só é possuída pelos mais brilhantes e sábios bardos, então sob o julgo do narrador os personagens podem ou não tela. Ao comprar a habilidade, o menestrel recebe 2 opções de encanto. O encanto comprado deve ter como um de seus métodos de lançamento à modalidade de canção. Ironicamente ao lançar o encanto ele lança pela modalidade padrão.
Requisito: Autorizarão do narrador, porte 12 +, outras 3 habilidades da ordem dos menestréis.
Aperfeiçoamento: a cada nova compra 2 opções novas são autorizadas.

Mestre da sabedoria

Virtude do dever
Os conhecimentos ancestrais transmitidos ao mestre da sabedoria carregam com sigo um senso de responsabilidade muito grande, esse fardo lhe rendeu uma mente poderosa capaz de suportar as pressões e o peso da responsabilidade. Quando a virtude do dever estiver em jogo, o mestre da sabedoria pode gastar um ponto de coragem e dobrar sua força de vontade por uma cena para todos os testes de força de vontade envolvendo o cumprimento do dever ou sua proteção. Essa habilidade deve ser usada somente em situações extremas, recomendada apenas para jogadores responsáveis, o mestre pode ou não permitir essa habilidade, no uso excessivo dela ele pode cessar seu uso por tempo indeterminado.
Requisito: Outras 2 outras habilidades do mestre da sabedoria.
 
Estudante das Sombras
Você emergiu no estudo acerca do Inimigo. Você está ávido para aprender tudo o que você puder a respeito dele, sua história e seu conhecimento, seus trabalhos e seus servos. Não há dúvida que você o faz com o melhor dos motivos, compreender o adversário faz ele se tornar mais fácil de ser derrotado. Mas você deve ter cuidado, a fim de você não admire – ou se iguale – a coisa a que você devota seus estudos.
Esta habilidade dá a você um bônus de +2 para qualquer teste envolvendo conhecimento de Sauron, seus servos e aliados, o Um Anel, e qualquer teste de Língua: Língua Negra. Se você usar esta habilidade (você deve optar por não usar os bônus antes de rolar cada teste) e obter sucesso no resultado do teste, você precisará fazer um teste de Corrupção e você deve fazer assim mesmo se usar o bônus fez alguma diferença.
Aperfeiçoamento: Você pode devotar até três opções adicionais a esta habilidade, ganhando um bônus +2 adicional para cada opção. Entretanto, para cada opção adicional, você igualmente incorre a penalidade -2 para cada teste que da corrupção que você deve fazer em conseqüência de usar esta habilidade.

Versatilidade
Você tem uma mente excepcionalmente ágil, e a largura de seu conhecimento poderia surpreender seus pares se você estudou bastante com diligência o suficiente. Seu segredo é que você calculou como agarrar rapidamente assuntos novos. Sempre que você adiciona uma perícia nova da saber, você começa com 2 graduações em vez de 1.
Requisitos: Espírito 12+.

Nobre

Guarda-costas.
A posição elevada do nobre, muitas vezes, lhe expõe em excesso, para então se proteger, os nobres requerem de uma ajuda externa, ai é que entra o guarda-costas. Esse personagem do narrador tem como meta o tempo todo proteger seu mestre, mesmo que para isso sua vida seja sacrificada. Mesmo com toda essa disposição ele continua vulnerável ao medo, a lança e a espada. O guarda-costas é da mesma raça de seu mestre, a não ser que o narrador diga o contrario. Tem atributos todos 7, menos 2 que são 9 (+1), esses 2 atributos são escolhidos pelo jogador ou pelo narrador, opção do narrador. Sua ordem se limita a guerreiro e sua ordem de elite se limita segundo o narrador e suas escolhas. Ele começa com defeito dever (proteger seu amo). Seu equipamento é o básico. Sua evolução dependem da de seu mestre, a cada 3 níveis de seu ,mestre ele evolui 1. Mesmo que seja muito útil em combate, o guarda-costas não é mais um jogador, então não tentem faze-lo resolver a aventura. No máximo ele pode entrar em alguns combates. Por isso essa é uma habilidade que precisa da autorização do mestre, e não recomendada para principiantes.
Requisito: Aprovação do mestre e 2 outras habilidade de Nobre

Sangue azul
Alguns nobres se destacam por sua linhagem ainda mais excepcional. Esses poucos têm descendentes dignos da mais profunda admiração, e parte dessa majestade foi transferia através das gerações. Com essa habilidade o nobre ganha um bônus de +2 em todos os testes sócias. Para esse bônus ser aplicado a pessoa deve saber sua linhagem de sangue.
Requisito: Aspecto nobre.

Treinamento de Combate
Muitos nobres passam seus dias em volta de luxo e abundancia sem se preocupar com os campos de batalha e o treinamento de guerra. O seu caso não é esse, você foi treinado na arte da montaria e do combate, seja ele com o arco ou com a espada. Selecione uma arma de alcance, uma branca de corpo a corpo e um animal, para todos os testes com ele você recebe +2, exceto em um dessas 3 opções que você recebe +1. a opção com um bônus menor deve ser escolhida na hora da compra dessa habilidade.
Requisito: 2 outras habilidades do nobre.
 
Por: Lord Morlot e minasmorgul (tradução das duas últimas habilidades dos mestres da sabedoria, presentes no livro Paths of the Wise).

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ago 22
Memória musical
     Os menestréis costumam saber canções sobre os grandes feitos dos nobres heróis da Terra-Média. Essas canções além de inspirar seus ouvintes e entretê-los trazem consigo resumidamente a história sobre aqueles ou aquilo cantado. Com essa habilidade o menestrel aprende 5 canções. Ao cantar cada uma dessas canções ele refresca sua memora sobre o assunto que a canção fala. O menestrel primeiro escolhe o que cada uma delas fala. Então com base no NA que ele escolher para cantá-las (teste de trovar) será baseado um bônus em saber (o que a canção fala). Para NA 5 ele recebe +1, NA 10 +2, NA 15 +3, NA 20 +4, NA 25 + 5. Exemplo: Eric escolhe 5 assuntos, Gondor, Homens de Harad, Cavalos, Historia dos elfos e Geografia de montanhas. Para Gondor, Cavalos e Geografia de montanhas ele escolhe um NA 10, então toda a vez que quiser receber o bônus deve fazer um teste de trovar contra um NA 10. Para Homens de Harad e História dos elfos ele escolhe um NA de 25.

Encantos do Menestrel
     Os menestréis mágicos são raros, muito difíceis de serem encontrados e raramente demonstram suas habilidades mágicas, somente em casos extremos. Essa habilidade só é possuída pelos mais brilhantes e sábios bardos, então sob o julgo do narrador os personagem podem ou não tela. Ao comprar a habilidade, o menestrel recebe 2 opções de encanto. O encanto comprado deve ter como um de seus métodos de lançamento à modalidade de canção. Ironicamente ao lançar o encanto ele lança pela modalidade padrão.
     Requisito: Autorizarão do narrador, porte 12 +, outras 3 habilidades da ordem dos menestréis.
     Aperfeiçoamento: a cada nova compra 2 opções novas são autorizadas.

Mestre da sabedoria

Virtude do dever
     Os conhecimentos ancestrais transmitidos ao mestre da sabedoria carregam com sigo um senso de responsabilidade muito grande, esse fardo lhe rendeu uma mente poderosa capaz de suportar as pressões e o peso da responsabilidade. Quando a virtude do dever estiver em jogo, o mestre da sabedoria pode gastar um ponto de coragem e dobrar sua força de vontade por uma cena para todos os testes de força de vontade envolvendo o cumprimento do dever ou sua proteção. Essa habilidade deve ser usada somente em situações extremas, recomendada apenas para jogadores responsáveis, o mestre pode ou não permitir essa habilidade, no uso excessivo dela ele pode cessar seu uso por tempo indeterminado.
     Requisito: Outras 2 outras habilidades do mestre da sabedoria.

Nobre
Guarda-costas
     A posição elevada do nobre, muitas vezes, lhe expõe em excesso, para então se proteger, os nobres requerem de uma ajuda externa, ai é que entra o guarda-costas. Esse personagem do narrador tem como meta o tempo todo proteger seu mestre, mesmo que para isso sua vida seja sacrificada. Mesmo com toda essa disposição ele continua vulnerável ao medo, a lança e a espada. O guarda-costas é da mesma raça de seu mestre, a não ser que o narrador diga o contrario. Tem atributos todos 7, menos 2 que são 9 (+1), esses 2 atributos são escolhidos pelo jogador ou pelo narrador, opção do narrador. Sua ordem se limita a guerreiro e sua ordem de elite se limita segundo o narrador e suas escolhas. Ele começa com defeito dever (proteger seu amo). Seu equipamento é o básico. Sua evolução dependem da de seu mestre, a cada 3 níveis de seu ,mestre ele evolui 1. Mesmo que seja muito útil em combate, o guarda-costas não é mais um jogador, então não tentem fazê-lo resolver a aventura. No máximo ele pode entrar em alguns combates. Por isso essa é uma habilidade que precisa da autorização do mestre, e não recomendada para principiantes.
     Requisito: Aprovação do mestre e 2 outras habilidade de Nobre

Sangue azul
     Alguns nobres se destacam por sua linhagem ainda mais excepcional. Esses poucos têm descendentes dignos da mais profunda admiração, e parte dessa majestade foi transferia através das gerações. Com essa habilidade o nobre ganha um bônus de +2 em todos os testes sócias. Para esse bônus ser aplicado a pessoa deve saber sua linhagem de sangue.
     Requisito: Aspecto nobre

Treinamento de Combate
     Muitos nobres passam seus dias em volta de luxo e abundancia sem se preocupar com os campos de batalha e o treinamento de guerra. O seu caso não é esse, você foi treinado na arte da montaria e do combate, seja ele com o arco ou com a espada. Selecione uma arma de alcance, uma branca de corpo a corpo e um animal, para todos os testes com ele você recebe +2, exceto em um dessas 3 opções que você recebe +1. a opção com um bônus menor deve ser escolhida na hora da compra dessa habilidade.
     Requisito: 2 outras habilidades do nobre.
 
 
Por: Lord Morlot

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ago 22

Bárbaros
Beorning Berseker: Famoso por sua fúria e força na batalha, como também pela habilidade de trocar de peles que você descende do próprio Beorn você é um inimigo inflexível para orcs e outros seres cruéis
Perícias de Ordem: Combate com Armas +3, Escalar +1, Saltar+1, Observar +2, Correr +1, Dissimulação +2, Sobrevivência (Floresta) +2, Rastrear +3
Selecione 5 Bônus: +1 em qualquer perícia da ordem.
Selecione 1 Vantagem: Corajoso, Forte, Incansável, Cauteloso, Mateiro

Caçador: Você é um caçador paciente e qualificado, enquanto não só espiando cuidadosamente todos  os  animais selvagens, e a carne, peles sendo útil assegurando sua sobrevivência e de sua tribo, mas também pelo  valor em troca ou para ser  comercializado  por  moedas
Perícias de Ordem: Combate com Armas +1, Escalar +1, Disfarce +1, Observar +2, Combate de Alcance +3, Correr +1, Dissimulação +2, Rastrear +2
Selecione 5 Bônus: +1 em qualquer perícia da ordem.
Selecione 1 Vantagem: Certeiro, Ouvidos Aguçados, Olhos Penetrantes, Mateiro
 
Bárbaro da Floresta das Trevas: Você é Aliado dos Elfos e dos Beornings na luta contra o mal da floresta das trevas e Ameaça Esgaroth e Valle
Perícias de Ordem: Combate com Armas +2, Escalar +2, Saltar +1, Observar +2, Combate de Alcance +1, Correr +1, Dissimulação +2, Sobrevivência (Floresta) +2, Rastrear +2
 Selecione 5 Bônus: +1 em qualquer perícia da ordem.
Selecione 1 Vantagem: Forte, Incansável, Mateiro, Ouvidos Aguçados, Olhos Penetrantes
 
Artífices
Fazendeiro: Robusto e trabalhador, você trabalha a terra na que você vive, enquanto eleva a semeia como nabos e cogumelos, e tendo gado como porco e gansos, proporcionando para sua família comida em mesa, e excesso para a venda no mercado.
Perícias de Ordem: Avaliar (Cereais, Gado ou Vegetais) +1, Oficio: Fazenda +3, Debater (Barganhar) +2, Saber (escolha um assunto apropriado, como Grão, Cogumelos, Legumes de Raiz ou Gado) +2, qualquer outra perícia ligada a Saber +1, Observar +2, Persuadir +2, Domar* (Cães de caça) +1, Noção do Clima +1
Selecione 5 Bônus: +1 em qualquer perícia da ordem.
Selecione 1 Vantagem: Mestre, Corajoso, Forte, Amigos, Sábio

Cozinheiro: Cozinhar é seu maior amor, e você é dedicado a produzir a tarefa de cozinhar da maneira mais amável, mais deleitável, muitos procuram por seus serviços em uma hospedaria merecedora, ou no serviço de uma casa rica ou de um protetor
Perícias de Ordem: Avaliar (Comida) +3, Oficio (Assados) +3, Oficio (Culinária) +3, Debater (Barganhar) +2, Observar (Olfato, Tato) +2, Persuadir +1
Selecione 5 Bônus: +1 em qualquer perícia da ordem.
Selecione 1 Vantagem: Mestre, Amigos, Graças da Sorte, Olfato Apurado
Mineiro: Você cava para arrancar seu sustento dos ossos da terra, e enquanto cava você recolhe ouro, prata, bronze e até mesmo mithril.
Perícias de Ordem: Avaliar (Escolha um assunto apropriado tais como ferro, prata, pedras preciosas ou mithril) +2, Combate com Armas +1, Escalar +2, Oficio (Carpintaria , por escorar madeiras para manter a mina de pé) +1, Saber (Mineiração) +2, Observar +2, Esquadrinhar +1, Alvenaria (Mineiração) +3, Sobrevivência (Montanhas) +1
Selecione 5 Bônus: +1 em qualquer perícia da ordem.
Selecione 1 Vantagem: Mestre, Corajoso, Forte, Visão no Escuro, Incansável
 
Mestre da Sabedoria
Curador de Valfenda: Você aprendeu muito sobre a arte da cura com mestre Elrond. Agora você viaja pelo mundo ajudando a aliviar a dor dos feridos.
Pericias de Ordem: Curar +3, Discernimento+2, Língua (Sindar) +2, Saber: Historia (Elfos) +2, Saber: Ervas +3, qualquer outra perícia ligada a
saber +1, Observar +2
Selecione 5 Bônus: +1 em qualquer perícia da ordem.
Selecione 1 Vantagem: Aliado (Elrond), Amigo-dos-Elfos, Mãos que curam, Incorruptível, Sábio
 
Profeta: Misticamente você recebe visões e as interpreta, descobrindo o que acontecera. Os que procuram suas visões o considera sábio e poderoso
Perícias de Ordem: Debater +2, Jogos +1, Inquirir +1, Discernimento +3, Língua +2, Saber +2, Observar +1, Noção do Clima +3
Selecione 5 Bônus: +1 em qualquer perícia da ordem.
Selecione 1 Vantagem: Eloqüente, Previdente, Graças da Sorte, Curioso, Sábio
 
Aconselhador dos Lideres: Você é o chefe dos conselheiros de uma tribo, e auxilia seu rei a tomar conselhos nobres e sábios.
Perícias de Ordem: Oficio:Elixires +1, Debater +1, Jogos +1, Cura (Tratar Ferimentos) +2, Inquirir +1, Discernimento +1, Língua +2, qualquer perícia ligada a saber +2, qualquer outra perícia ligada a saber +1, Observar +1, Persuadir +2
Selecione 5 Bônus: +1 em qualquer perícia da ordem.
Selecione 1 Vantagem: Tesouro, Melífluo, Olhos Penetrantes, Posição, Comando
 
Mestre das Poções**: Você é especialista na produção de elixires , tanto para a cura de venenos, quanto para outro tipo de poções, você descobre a qualidade dos elixires através de seu olfato apuradíssimo e sonha um dia se tornar um poderoso Alquimista
Perícias de Ordem: Oficio:Elixires +3, Debater +2, Cura +2, Observar (Olfato) +3, Esquadrinhar +1, Persuadir +2 Ligua +1, qualquer perícia ligada a saber +1
Selecione 5 Bônus: +1 em qualquer perícia da ordem.
Selecione 1 Vantagem: Mestre, Olfato Apurado, Sábio, Mãos que Curam, Vigília
 
Guerreiros
Escudeiro de Rohan: Você é um guerreiro, mas você treinou, não simplesmente para matar, mas para defender as casas e a vida das pessoas, que poderiam ser golpeadas quando a determinação parece ter acabado
Perícias de Ordem: Combate com Armas +3, Curar +1, Inspirar +1, Intimidar +1, Observar +2, Combate de Alcance +2, Montar +2, Correr +1, Poliorcética +2
Selecione 5 Bônus: +1 em qualquer perícia da ordem.
Selecione 1 Vantagem: Fiel, Resoluto, Valoroso, Cabo de Guerra, Cauteloso
 
 Por:  Colin Chapman
Tradução: Thiago Menzonatto
 
 
*: Esta perícia não se encontra no Livro Básico, em breve será melhor detalhada, mas antecipando para quem estiver curioso, ela serve para adestrar , domesticar animais e ensinar pequenos truques a eles.
**. Este kit é de autoria de Thiago Menzonatto

Escrito por:Rafael Pessoa \\ tags: ,

ago 22

Guerreiro

Guerreiro Anão: Inabalável, desafiador, considerado forte de acordo com que sua raça conhece por força, você é um bastião e guardião das tradições dos Anões. Sempre empunhando o seu machado ou picareta contra os orcs, em batalhas travadas na escuridão profunda do coração das montanhas.
Perícias de Ordem: Combate com Armas: Machados +3, Inspirar +1, Intimidar +2, Observar +2, Correr +1, Poliocértica +3, Sobrevivência (montanhas) +2, Rastrear (orcs) +1.
Selecione 5 bônus: +1 em qualquer perícia de ordem.
Selecione 1 Vantagem: Corajoso, Valoroso, Mãos Ferozes, Coração de Guerreiro, Cabo de Guerra.

Sentinela Galadhrin: Em casa, entre as árvores, perto das raízes ou dos galhos, você é um daqueles responsáveis por vigiar silenciosamente e proteger as bordas de sua floresta natal, seja Lórien ou a Floresta das Trevas, atravessando destramente o reino florestal pelo chão até o fim das copas das árvores.
Perícias de Ordem: Combate com Armas +1, Escalar +3, Saltar +1, Observar +3, Combate de Alcance +3, Dissimulação +2, Sobrevivência (florestas) +1, Rastrear +1.
Selecione 5 bônus: +1 em qualquer perícia de ordem.
Selecione 1 Vantagem: Certeiro, Ouvidos Aguçados, Olhos Penetrantes, Cauteloso, Mateiro.

Navegante

Pirata: Seja um Corsário de Umbar, um saqueador privado nas costas de Gondor, ou um bandido de um dos grandes rios, você leva a vida caçando navios e saqueando cidades costeiras, conseguindo riquezas através da força pelas águas da Terra-Média.
Perícias de Ordem: Combate com Armas +2, Escalar +2, Jogos +1, Saltar +1, Observar +1, Combate de Alcance +2, Arte Naval +3, Nadar +2, Noção do Clima +1.
Selecione 5 bônus: +1 em qualquer perícia de ordem.
Selecione 1 Vantagem: Lindo, Esquiva, Tesouro, Olhos Penetrantes, Combate com duas Armas.

Nobre

Senhor Anão: Você é um Anão de uma orgulhosa e antiga linhagem, um brilhante exemplo da virtude de sua raça, nobre e forte, em braços e em espírito, suportando como uma rocha sobre o seu juramento e inquebrável em sua determinação.
Perícias de Ordem: Combate Armado +3, Debater +2, Inquirir +1, Inspirar +2, Intimidar +3, Saber (história dos Anões) +2, Observar +2.
Selecione 5 bônus: +1 em qualquer perícia de ordem.
Selecione 1 Vantagem: Comando, Tesouro, Posição, Resoluto, Severo.

Hobbit Notável: Nascido em uma família privilegiada do Condado ou da região de Bree, você é um senhor ou senhora de grande status social, e sustenta um nome de grande importância em sua comunidade. Apesar de não ser incômodo, você é considerado como de classe alta, e outros Hobbits geralmente se submetem a você.
Perícias de Ordem: Debater +2, Inquirir +2, Inspirar +2, Língua (qualquer uma, preferencialmente sindarin) +2, Saber (qualquer um) +3, Observar +1, Persuadir +3.
Selecione 5 bônus: +1 em qualquer perícia de ordem.
Selecione 1 Vantagem: Lindo, Eloqüente, Graças da Sorte, Tesouro, Posição.

Menestrel

Arauto: Você fala em nome dos nobres, como seu mensageiro enviado, viajando pelas terras levando importantes palavras, ou como parte de uma escolta de um nobre. Alternativamente, você é uma figura importante na corte, familiarizado com os senhores e senhoras, sendo seu conselheiro.
Perícias de Ordem: Debater +2, Inquirir +1, Discernimento +1, Inspirar +1, Língua (qualquer uma) +1, Língua (qualquer uma) +1, Saber: Grupo (o qual você pertence) +2, Saber: Reino (o qual você pertence) +1, Observar +1, Persuadir +2, Montar +1.
Selecione 5 bônus: +1 em qualquer perícia de ordem.
Selecione 1 Vantagem: Aliado, Eloqüente, Amigos, Dádiva das Línguas, Melífluo.

Mestre da Sabedoria

Interprete: Conhecedor das línguas e dos costumes de terras distantes, você é quem faz a ligação entre os seus companheiros e os povos de outras regiões, sendo muito importante em negociações sérias, sendo que o sucesso de qualquer expedição depende muito do seu talento e de suas habilidades.
Perícias de Ordem: Debater +2, Inquirir +1, Persuadir +1, Discernimento +2, Língua (qualquer uma) +3, Língua (qualquer uma) +2, Língua (qualquer uma) +2, Saber: Reino (qualquer um) +1, Saber: Reino (qualquer um) +1.
Selecione 5 bônus: +1 em qualquer perícia de ordem.
Selecione 1 Vantagem: Amigos, Eloqüente, Dádiva das Línguas, Discernimento da Honra, Melífluo.

Material original por: Georg Witrisal

Pesquisa de material por: Tiago Martins

Traduzido por: minasmorgul

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