mar 04

Elemental do arAtributos: Porte 07(+0), Agilidade 30(+12)*, Percepção 07(+0), Força 28(+11)*, Vitalidade 18(+6), Espírito 05(0).
Reações: Vigor +11, Presteza* +12, Força de Vontade +0, Sabedoria +0.
Defesa: 22
Taxa de Deslocamento: 48 (voo)
Pericias: Combate com Armas: Armas Naturais (Garras) +24; Observar +8; Rastrear +8; Intimidar +12.
Vantagens: Esquiva, Cauteloso.
Habilidades Especiais: Arma Natural(Garras), Invulnerável (encantos com efeitos mentais, doenças, venenos e ar, armas perfurantes, contundentes e cortantes), Vulnerável (fogo), Invisível, Velocidade.
Tamanho: Imenso(7 Níveis de Ferimento, 3 níveis Sadios).
Saúde: 32
Equivalente de NA: 22

Habilidades Especiais Únicas
Rajada de Vento: O toque de um elemental do ar apagará tochas, fogueiras, lampiões e outras chamas expostas de origem mundana (não mágicas) menores que o elemental. Estas criaturas podem dissipar qualquer fogo mágico que toque como uma contra-mágica.
Tufão: O elemental é capaz de se transformar em um tufão uma vez a cada 20 rodadas, ele pode permanecer assim por até 5 rodadas. Na forma de tufão, o elemental ainda pode se mover normalmente. O tufão terá 1,5m de comprimento na base e até 9m de comprimento no topo, com 10m de altura. Uma criatura capturada pelo tufão precisará ser bem sucedido em um teste de presteza NA 20 ou será arremessada a 20m de altura(pág. 245 do Livro Básico).

Descrição
Uma massa de ar amorfa e mutável que às vezes toma a forma de homem, levantando as folhas das árvores e fazendo-as girar ao seu redor junto com uma nuvem de poeira quando deseja ser visto. Os elementais do ar são extremamente velozes e ágeis e adversários altamente difíceis pois não podem ser vistos

Historia
Não se sabe muito sobre os Elementais de Água, mas que apenas eles costumam afundar pequenas embarcações e afogar os desafortunados marinheiros.

Habitat
Eles são geralmente encontrados em em florestas profundas ou no topo de montanhas inacessíveis.

Sociedade
Eles são agressivos demais para viverem em sociedade, geralmente é possível encontrar apenas um deles em uma ampla área.

Uso
O Elemental do Ar é uma criatura muito forte, eles são mortíferos em combates aéreos, além de serem muito difíceis de serem atingidos e sofrerem dano.

Por: minasmorgul

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fev 03

Vez por outra vejo em comunidades no Orkut ou mesmo recebo e-mails pedindo dicas de como narrar direito perguntando como se tornar um bom narrador e coisas do tipo, o último e-mail que eu recebi foi justamente sobre isso, mas não foi pedindo dicas e sim para ensinar como se deve fazer. Não vou colocar aqui um curso teórico de narrativa de RPG, mas vou fazer como alguns escritores auto-ajuda fazem, vou contar algumas historinhas.

Como todos eu não comecei a jogar RPG sabendo narrar, muito pelo contrário, no primeiro grupo de RPG em que eu joguei haviam duas pessoas que narravam, mas eles já estavam de saco cheio e pediram para que os outros jogadores começassem a narrar também, eu não me prontifiquei porque eu não tinha segurança para levar uma história de muitas sessões de jogo nem sabia muita coisa das regras (na época jogávamos Vampiro: A Máscara 2ª edição).
Depois de muita insistência eu disse que narraria, mas seria uma curtinha para eu poder pegar o jeito, desta forma, peguei os livros e passei umas duas semanas lendo direto e anotando as regras principais e perguntando o que eu tinha dúvidas para as pessoas que jogavam a mais tempo (na época eu não tinha acesso à internet, o que me dificultou mais quanto a isso). Algo que me ajudou bastante foi ficar observando os outros narradores do grupo para aprender alguma coisa.

Antes de rolar os dados é preciso fazer muito
Antes de rolar os dados é preciso fazer muito

Como eu não consegui esclarecer todas as minhas dúvidas nem consegui ler os livros inteiros, resolvi fazer uma aventura muito simples, hoje não lembro mais como foi em detalhes, mas era o tipo da coisa de ter que encontrar uma pessoa e arrancar dela algum tipo de informação. Assim, eu estruturei a aventura de uma forma que eu não precisei usar as regras que eu não sabia, o que me facilitou muito a vida, tanto que eu não consultei os livros de regras nenhuma vez. Para minha surpresa a galera gostou bastante e viviam me cobrando mais aventuras. Isso foi mais ou menos em 1999.
Quando eu comecei a narrar O Senhor dos Anéis RPG, não havia lido ainda todos os livros, estava terminando As Duas Torres e não tinha lido O Hobbit nem os Contos Inacabados. O meu conhecimento sobre a Terra-Média era resumido ao Silmarillion e a Sociedade do Anel, fora o Livro Básico do sistema Coda.
No início eu tive muitas dificuldades com o sistema, além do fato de nunca ter narrado fantasia medieval, então eu tratei de ler os outros livros de Tolkien, assistir aos filmes novamente várias vezes. Para conseguir ideias diferentes li outros livros e vi vários filmes de fantasia, para obter inspiração.
Uma coisa que eu sempre achei problemática nas aventuras que eu narrava era o enredo, nunca conseguia faze-la chegar a um clímax no tempo apropriado. Foi a partir daí que eu comecei a fazer anotações, tipo um enredo de como deveriam ser as aventuras, bem linhas gerais, nada muito amarrado.
Para aprender as regas do sistema li o livro inteiro, separando por partes, tentava entender como funcionava a criação de personagens lendo primeiro, depois iria criar um personagem e evoluía-o para compreender como era. Para entender como funcionava o sistema de combates eu lia as regras, simulava um combate e ia consultando o livro passo-a-passo da simulação. Desta maneira passei a compreender melhor as regras e aplica-las com maior precisão.
Por uma necessidade minha de narrar em encontros e cobrança do pessoal que acessa o site, passei a criar aventuras curtas e bem amarradas, depois de ter passado por aventuras longas e bem trabalhosas de se fazer e não muito divertidas de se jogar e narrar. Para minha surpresa elas se tornaram bastante interessantes para se narrar com o grupo de jogo, tanto é que passei a fazer minhas aventuras no formato das que estão disponíveis no site, já que são muito mais simples para mim e posso utilizar as regras que eu quero e posso controlar bem o enredo dela.
Atualmente estamos jogando mais D&D 3,5, infelizmente não tenho narrado muito, por conta do tempo, mas uma coisa que eu descobri na última vez em que eu narrei e que foi muito divertido para o grupo e me poupou muito tempo foi o fato de usar aventuras prontas que vêm em revistas, como nas Dragonslayer, Dragão Brasil e D20 Saga, eu utilizo somente a história, encaixo no contexto das aventuras anteriores e adapto ao nível dos personagens usando outros NPCs e vilões ou então personalizo eles para que fiquem mais interessantes para os jogadores e para mim.
Para mim, o que funcionou? Algumas coisas básicas, como observar os outros narradores, sempre observo os narradores com os quais eu jogo, para que possa aprender alguma coisa nova e utilizar o que eu acho de mais divertido. A leitura de muitos livros e os filmes que assisti, todos eles serviram de inspiração para alguma aventura, monstro, encontro ou situação. Ler as regras e brincar com elas, fazer simulações, construir personagens, monstros e criar em cima delas, ajuda muito a aprender e decorar tudo, fora o escudo do narrador que ajuda bastante na hora do jogo. Botar no papel tudo o que você vai fazer na sua narrativa, escrevendo sua aventura completa, um pequeno roteiro, um guia para encontros ou usando uma aventura feita.
Enfim, contei algumas coisas que me ajudaram bastante e ainda me ajudam a narrar, caso você tenha alguma experiência deixe um comentário neste texto ou use nosso fórum ou comunidade no orkut.

Por: minasmorgul

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fev 03

Elemental de Água

Elemental de Água

Atributos: Porte 07(+0), Agilidade 22(+8)*, Percepção 07(+0), Força 28(+11)*, Vitalidade 21(+7), Espírito 05(0).
Reações: Vigor* +11, Presteza +8, Força de Vontade +0, Sabedoria +0.
Defesa: 15
Taxa de Deslocamento: 24
Pericias: Combate com Armas: Armas Naturais (Garras) +15; Observar +18; Sobrevivência(Rios) +10, Sobrevivência (Mares) +10; Rastrear +8.
Vantagens: Esquiva, Cauteloso.
Defeitos: Fúria da Batalha
Habilidades Especiais: Arma Natural(Garras), Armadura (21), Invulnerável (encantos com efeitos mentais, doenças, venenos e água), Resistência (armas perfurantes e cortantes).
Tamanho: Imenso(7 Níveis de Ferimento, 3 níveis Sadios).
Saúde: 32
Equivalente de NA: 20

Habilidades Especiais Únicas
Maestria Aquática: Um Elemental de Água recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e de dano quando ele e seu adversário estiverem em contato com a água. Caso o oponente esteja voando ou em terra firme o elemental sofre -5 de penalidade nas jogadas de ataque e de dano.
Enxurrada: O toque de um elemental da água apagará tochas, fogueiras, lampiões e outras chamas expostas de origem mundana (não mágicas) menores que o elemental. Estas criaturas podem dissipar qualquer fogo mágico que toque como uma contra-mágica.
Vórtice: Caso esteja submerso, o elemental é capaz de se transformar em um redemoinho uma vez a cada 20 rodadas, ele pode permanecer assim por até 5 rodadas. Na forma de vórtice, o elemental ainda pode se mover através da água normalmente. O vórtice terá 1,5m de comprimento na base e até 9m de comprimento no topo, com 10m de altura. Uma criatura capturada pelo vórtice precisará ser bem sucedido em um teste de presteza NA 20 ou começará a se afogar (pág. 245 do Livro Básico).

Descrição
Uma massa de água serpenteia e chicoteia suas extremidades, as ondas formam-se violentamente em sua base. Os elementais de água são extremamente violentos e ferozes. Eles não podem se afastar a mais de 60m do volume de água de onde surgiram.

Historia
Não se sabe muito sobre os Elementais de Água, mas que apenas eles costumam afundar pequenas embarcações e afogar os desafortunados marinheiros.

Habitat
Eles são geralmente encontrados em rios ou lagos subterrâneos e mais raramente no oceano profundo.

Sociedade
Eles são agressivos demais para viverem em sociedade, geralmente é possível encontrar apenas um deles em uma ampla área.

Uso
O Elemental da Água é uma criatura muito forte, certamente caso seus jogadores enfrentem-no passarão por um grande sufoco.

Por: minasmorgul

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fev 03

Este texto é baseado em uma dúvida enviada por e-mail para nós, a questão foi se havia a possibilidade de se usar a manobra de carga montado em um cavalo. A resposta é sim, existindo inclusive a previsão no título Lutando à Cavalo da página 237 do Livro Básico.
Lutar montado em um cavalo exige uma técnica especial, em termos de regra o cavalo precisa da habilidade Inabalável (Livro Básico página 236) para não gerar penalidades ao jogador.

Atacar montado em um cavalo é muito vantajoso, desde que os oponentes não usem lanças!

Atacar montado em um cavalo é muito vantajoso, desde que os oponentes não usem lanças!

Também existe a questão do tamanho, quando se está montado em um cavalo e se enfrenta um adversário de categoria de tamanho igual ou menor, considerando-se que os cavalos são de categoria grande (pág. 61 do Animais Cruéis e Mágica Prodigiosa) aplicam-se as penalidades por diferença de tamanho da tabela 9.8, bem como o bônus de 3 por posição vantajosa.
Quanto às manobras de combate que podem ser desempenhadas em cima do cavalo já resta claro que é possível fazer a carga, mas usando o bom senso seria interessante modificar a regra pertinente a ela na página 228 do Livro Básico. Considerando que se vai atacar uma criatura na mesma categoria de tamanho (grande) e o personagem está em posição vantajosa (+3 de bônus) e a própria manobra concede um bônus (+1), o personagem atacaria o oponente com um modificador de +4 no teste de combate com armas e caso acertasse o dano deixaria de ser multiplicado por 1,5 e passaria a ser multiplicado por 2 e a NA do teste de força para o alvo não cair prostrado passaria de força do atacante +2 para +4, afinal o atacante está montado em um cavalo que é muito mais rápido e forte do que ele.
Fica evidente que é bastante vantajoso atacar um personagem montado à cavalo, as demais manobras de combate também são possíveis em cima do cavalo (págs. 228 à 230), exceto a ação de Prostrar, que exige uma rasteira no adversário, coisa que é impossível de fazer em cima de um cavalo. Então, aproveitem a dica e surpreendam seus narradores ou jogadores!

Por: minasmorgul

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dez 13

A movimentação tática significa as ações que exigem deslocamento dos personagens durante um combate através do ambiente em que ele acontece, por exemplo, durante um combate o menestrel quer encontrar uma posição onde ele possa ser ouvido pelo guerreiro para incentivá-lo durante a peleja, o menestrel precisará se deslocar entre inimigos e passar por obstáculos para chegar no lugar onde deseja.
As regras para a movimentação tática estão presentes na página 214 do Livro Básico, aqui nós não vamos somente repassa-las mas dar algumas alternativas para tornar mais divertidos e dinâmicos os combates.

Deslocamento

As ações de deslocamento estão bem detalhadas na página 214 do Livro Básico, o importante a se dizer é que a maioria das ações de deslocamento exige uma cota ação, ou seja, o personagem poderá, dependendo da ação de deslocamento, movimentar-se e atacar ou movimentar-se e defender-se.
O deslocamento mínimo é de 2 metros. O personagem poderá dar um passo, neste caso ele irá se deslocar necessariamente dois metros. Isso nos leva a pensar em algo interessante que é o uso dos grids de combate.

O Grid de Combate e Miniaturas

O nosso grid de combate preferido

O nosso grid de combate preferido

Também conhecidos como quadriculados de combate ou tiles, eles ajudam a visualizar o campo de combate e juntamente com as miniaturas dão uma impressão bastante precisa da movimentação durante o combate.
Considerando que o deslocamento mínimo de cada personagem é de dois metros, temos que cada quadrado do grid (que possui cerca de 2,5cm de lado) equivale a uma área de 2 metros. Desta forma, ao sair de um quadrado para o outro o personagem irá se deslocar 2 metros.
É interessante dizer que a maioria das miniaturas e grids de combate não foram feitos para serem usados com as medidas do sistema Coda, desta forma é preciso que hajam estas adaptações. Por exemplo, usando o sistema d20, um personagem de tamanho médio, numa corrida poderá mover-se 4 vezes o seu deslocamento o que daria 36 metros ou 24 quadrados, já no sistema Coda, na mesma situação, o personagem poderá movimentar-se 18 metros ou 9 quadrados. A conta para o sistema Coda é bastante simples, basta pegar o deslocamento em metros de dividir por dois para saber a quantidade de quadrados que o personagem poderá se movimentar.
O Livro Básico não diz nada quanto ao deslocamento em diagonal, desta forma, considere que é um deslocamento normal de 2 metros.

Confronto de miniaturas: só é possível caminhar nos espaços livres ou quando o adversário for derrubado

Confronto de miniaturas: só é possível caminhar nos espaços livres ou quando o adversário for derrubado

Os personagens podem deslocar-se por quadrados ocupados por aliados, mas nunca poderão encerrar o seu movimento neles. Já os quadrados ocupados por adversários não poderão ser atravessados a não ser que eles já estejam mortos, desacordados ou imobilizados de alguma forma, ou seja, não possam atacar o personagem.
Quanto as miniaturas, conforme eu escrevi logo acima, a maioria que podem ser encontradas no mercado não guardam as mesmas medidas padrão do sistema Coda, quanto a isso é preciso improvisar. Uma criatura média ocupa um quadrado, o equivalente a dois metros, já uma criatura grande, geralmente, sua base irá ocupar quatro quadrados e assim por diante, se a criatura mover-se sobre duas patas e dependendo do cumprimento da

Monstros grandes são um baita desafio, mas os heróis ganham algumas vantagens

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mesma.

Obstáculos

Algumas vezes no campo de batalha há obstáculos que impedem ou dificultam a movimentação dos personagens, infelizmente no Livro Básico não há regras específicas para tais situações, portanto vamos detalha-las agora.
No Livro Básico na página 252, há a tabela 9.41 que trata sobre as velocidades de viagem, nela há um quadro sobre os tipos de terrenos, vamos usá-lo como base. Primeiramente temos quatro tipos de terreno, que são:
Terreno Fácil: prados, planícies, pisos de madeira e rocha planos ou com pouca inclinação;
Terreno Mediano: terrenos planos em geral, mas com alguns objetos, como uma casa, rua de uma vila ou cidade ou masmorra.
Terreno Acidentado: colinas, montanhas baixas, floresta, neve, pisos com uma inclinação média ou fofos, como a areia de praia e com algumas árvores ou arbustos ou rochas espalhadas no chão, piso escorregadio;
Terreno Muito Acidentado: montanhas, florestas densas, pântanos, pisos muito fofos, como a areia do deserto, com muitas árvores ou rochas espalhadas ou com uma grande inclinação, piso muito escorregadio como o gelo.
Os terrenos fácil e mediano não geram qualquer penalidade no deslocamento, somente, em alguns casos, haverá a limitação de movimentação em razão aos objetos que existam no local. Os terrenos acidentado e muito acidentado provocam a penalidade de 2 a 6 metros no deslocamento dependendo da situação, ficando a critério do narrador atribuir a penalidade.

Quer miniaturas mais estilosas? Use as de D&D Miniatures!

Quer miniaturas mais estilosas? Use as de D&D Miniatures!

Por: minasmorgul

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dez 13

Elemental de Fogo

Elemental de Fogo

Atributos: Porte 07(+0), Agilidade 16(+5)*, Percepção 07(+0), Força 20(+7)*, Vitalidade 16(+5), Espírito 04(0).
Reações: Vigor +5, Presteza +5*, Força de Vontade +0, Sabedoria +0.
Defesa: 15
Taxa de Deslocamento: 24
Perícias: Combate com Armas: Armas Naturais (Garras) +13; Observar +18; Sobrevivência(Subterrâneo) +6; Rastrear +8.
Vantagens: Esquiva, Cauteloso.
Defeitos: Fúria da Batalha
Habilidades Especiais: Arma Natural(Garras), Armadura (12), Invulnerável (encantos com efeitos mentais, doenças, venenos e fogo), Resistência (armas perfurantes e cortantes), Vulnerável (água).
Tamanho: Imenso(7 Níveis de Ferimento, 3 níveis Sadios).
Saúde: 21
Equivalente de NA: 20

Habilidades Especiais Únicas
Incendiar: O Elemental do Fogo quando atinge algum personagem ou objeto inflamável, inflinge além do dano normal do golpe, dano por fogo, graças às chamas de seu corpo. Os alvos atingidos por seus golpes deverão obter um sucesso no teste de presteza NA 20 ou pegarão fogo. As labaredas duram 1d6 rodadas, o alvo sofrerá 6d6+18 de dano por fogo, sem contar o dano das garras. O personagem pode tentar apagar o fogo, conforme as regras do Livro Básico (págs. 245 e 246). Os personagens que tentarem atacar desarmados o elemental sofrerão os mesmos efeitos, como se tivessem sido atacadas por ele.
Imolação: O Elemental do Fogo é permanentemente cercado por chamas. Todas as criaturas em um raio de 3 metros sofrem 1d6 pontos de dano por fogo, a cada rodada. Essas chamas iluminam 18 metros de distância.

Descrição
Como uma coluna de chamas ambulantes desliza sobre o solo parecendo emanar de um foco central humanóide. Como um inferno vivo, a dança de calor e chamas da criatura faz tudo o que toca arder em labaredas. Os elementais do fogo são rápidos e ágeis. O mero toque de seus corpos ardentes é o suficiente para incendiar a maioria dos meteriais. Um elemental de fogo é incapaz de entrar na água ou qualquer outro líquido não inflamável. Uma porção de água será uma barreira intransponível, exceto se o elemental puder saltá-la ou superá-la de outra forma.

História
Não se sabe muito sobre os Elementais do Fogo, mas que apenas eles são mais um dos perigos que se encontram próximos de vulcões, por azar, alguns Anões descobriram isso ao se instalarem em lugares assim. .

Habitat
Eles são geralmente encontrados nas proximidades de vulcões.

Sociedade
Eles são agressivos demais para viverem em sociedade, geralmente é possível encontrar apenas um deles em uma ampla área.

Uso
O Elemental do Fogo é uma criatura muito forte, certamente caso seus jogadores enfrentem-no algum personagem irá morrer, fora que o grupo irá perder diversos itens em razão das labaredas. Mas ele não é forte o suficiente para ser um desafio final. Uma forma de usá-lo que deixará todos em pânico é junto com as condições de calor extremo (págs. 245 e 246).

Por: minasmorgul

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nov 07

Que tipo de herói você quer fazer?

Que tipo de herói você quer fazer?

– Jogue nove vezes dois D6’s e selecione os seis melhores resultados.
– Distribua os seis valores entre os atributos aplicando os ajustes raciais.
– Reações. À cada reação deve ser aplicado o melhor modificador entre:

- Vigor: Força ou Vitalidade.
- Presteza: Agilidade ou Percepção.
- Força. de Vontade: Porte ou Espírito.
- Sabedoria: Porte ou Percepção.

Obs.-1: Não deverá ser anotado o total das reações por que, posteriormente, possivelmente serão aplicados modificadores às reações.

– Iniciativa deve ser aplicada de acordo com o modificador de agilidade. Defesa é a soma de 10 + o modificador de agilidade.

Obs.-2: Seguir a observação 1.

– Todos os personagens começam com Renome 0 (zero) (com exceção de que o narrador, de acordo com a crônica, atribua pontos extras de Renome aos personagens iniciantes). Todos os personagens começam com 3 (três) pontos de coragem, mas, poderá ocorrer que vantagens ou desvantagens possam modificar esse valor, e por isso, deverá ser aplicada a observação 1.
– Escolhida a raça do personagem, deverão ser anotadas todas as habilidades respectivas àquela raça.
– Escolhida a ordem do personagem, deverá ser escolhida uma habilidade pertencente àquela ordem.
– Depois desses passos, o jogador terá 5 (cinco) opções gratuitas para serem distribuídas entre atributos, perícias ou vantagens. Devemos observar que para cada ponto aplicado nesses três itens acima, só será gasto uma opção gratuita.

Obs.-3: A regra de no máximo 6 (seis) graduações em perícias deve continuar sendo respeitada.

– A saúde do personagem será determinada dessa forma: Vitalidade + Modificador de Força. Exemplo: um personagem que tem 9 (nove) em Vitalidade e 11 (modificador +2) em Força, terá o seguinte calculo: 9 + 2 = 11. Ou seja, o personagem irá suportar 11 (onze) pontos de dano antes de cair imediatamente para o nível de ferimento inferior.
10° – O dinheiro inicial do personagem não está descrito no livro básico, logo, podemos adotar um sistema alternativo para o dinheiro. Adotamos um valor de 400 dc (dinheiro de Cobre) como valor base para todos os personagens, após isso, devemos rolar um D6 e adicionarmos modificadores de raça e de ordem, posteriormente, pegamos esse valor e multiplicamos pelo valor base de 400 dc. Ou seja: 400 x (D6 + Mod. Raça + Mod. Ordem). A seguir os modificadores necessários:

Modificadores de Raça

Raça – Anão: +3
Raça – Elfo: Noldor: +3
Sindar: +2
Silvestre: +1
Raça – Hobbit: Cascalvas: +2
Pés-Peludos: +1
Grados: +0
Raça – Homens: Dúnedain: +3
Homem Médio: +2
Homem das Trevas: +1
Homem Selvagem: +0

Obs.-4: O valor final do calculo será em dc (dinheiro de cobre).

PERÍCIAS E CARACTERÍSTICAS
(VANTAGENS. E DESVANTAGENS.)

– Deverá ser multiplicado o Espírito do personagem por 3 (três), e, posteriormente, serem distribuídos entre as perícias Língua e Saber, de acordo com a raça e o lugar de nascimento do personagem.
– Escolhida a raça do personagem, o jogador terá 6 (seis) opções de perícias e características (vantagens. e desvantagens.) raciais. Logo, para cada vantagem escolhida, deverá ser subtraída uma opção que seria atribuída às perícias. Mas, o jogador terá a opção de escolher Defeitos para cada vantagem que quiser adquirir.

Obs.-1: Este item deverá ser aplicado logo após o item 6 da seção anterior.

– Escolhida a ordem do personagem, o jogador terá 15 (quinze) opções de graduação em perícias respectivas à ordem, e essas, devem ser distribuídas em até no máximo 3 (três) graduações por perícia. Posteriormente, o jogador poderá distribuir mais 5 (cinco) opções de graduação, o jogador poderá distribuir nas perícias anteriores, podendo assim passar do limite de 3 (três) graduações, ou distribuir em perícias que ainda não foram selecionadas. O jogador, nesse momento, poderá escolher uma nova vantagem, mas agora não será subtraída das opções de graduação, a escolha será independente.

Obs.-2: O item 3 (três) dessa seção deverá ser aplicado junto ao item 7 (sete) da seção anterior.
Obs.-3: Nenhuma perícia poderá exceder o limite de 6 (seis) graduações, mesmo acumuladas as opções dos itens 1, 2 e 3 desta seção.

Por: Willem Paiva

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nov 07

Resistente a Venenos – Sua saúde inabalável impede que seu corpo seja afetado pelos efeitos nocivos dos venenos.
Requisito: Anão e Vitalidade 10+.
Efeito: O personagem recebe um bônus de +5 nos testes de vigor para resistir a venenos.

Inimigo Ancestral – Sua raça possui desde tempos esquecidos plea memória comum inimizade pelos orcs, combatendo-os e tentando destruí-los através de inúmeras guerras.
Requisito: Anão ou Elfo.
Efeito: O personagem recebe um bônus de +1 para acerto e dano quando combater com orcs. Este bônus acumula-se com qualquer outro concedido por habilidades ou vantagens.

Firme no Chão – O personagem possui força e equilíbrio para manter-se em pé após uma carga.
Requisito: Anão e Força 10+
Efeito: O personagem recebe mais um bônus de +2 em força para manter-se em pé após ser atacado através de uma manobra de carga (pág. 228 do Livro Básico).

Treinamento Especial – O personagem possui treinamento para enfrentar criaturas maiores que ele.
Requisito: Anão e Agilidade 8+
Efeito: Em combate com criaturas do tamanho grande ou maior o personagem recebe um bônus de +2 na Defesa.

Resistência dos Anões – Seu personagem consegue aproveitar melhor as qualidades de sua armadura.
Requisitos: Anão e Vitalidade 10+.
Efeito: Seu personagem quando utilizar uma armadura típica dos anões, como uma malha dos anões, recebe um bônus de +2 na absorção da armadura. O mesmo bônus é recebido quando o personagem constrói sua própria armadura.

Por: minasmorgul

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