ago 22

São descendentes dos Edain, a quem foi concedido pelos Valar, por sua bravura e fidelidade durante as guerras contra Morgoth, uma ilha próxima às Terras Imortais, chamada Númenor. Eles eram homens de elevada sabedoria e grande poder, que veneravam os Valar e recebiam suas dádivas, como uma vida mais longa e a amizade com os elfos.

Mas conforme o seu poder ia aumentado, sua arrogância também, a ponto de desafiarem sozinhos o poder de Sauron e conseguindo fazê-lo prisioneiro, foram seduzidos por ele e tentaram guerrear contra os Valar, perdendo todas as bênçãos por eles concedidas, inclusive sua ilha.

Destes escaparam alguns que foram fiéis aos Valar, dos quais originou-se a linhagem dos Dúnedain e outros que foram fiéis a Sauron, que originaram os Numenoreanos Negros.

Natureza: Os numenoreanos são mais imponentes que a maioria dos outros homens da segunda era, sendo bem mais altos que eles, sua pele é morena clara, bronzeada pelo tempo que passam no mar, seus cabelos e olhos costumam ser escuros.
Eles geralmente possui uma obstinação incrível, quando propõem um objetivo vão até o fim para atingi-lo. Antes de serem seduzidos por Sauron, eles possuíam muita bondade e o desejo que os outros homens atingissem a iluminação deles, propondo-se a dividir toda a sabedoria e conhecimento com eles. Depois que eles passaram a ser orgulhosos e seguir os conselhos de Sauron tornaram-se cruéis e impiedosos, escravizando aqueles de quem cuidavam.

Ajustes: +2 em Porte e Espírito e +1 em Percepção.

Terras: Númenor

Idiomas: Adunaico e Quenya (usado pelos nobres para nomear seus filhos).

Habilidades:

Os Numenoreanos possuem as mesmas habilidades dos Dúnedain e as seguintes:

Vida Prolongada: Os numenoreanos vivem cerca de 300 anos e os reis conseguem chegar a viver cerca de 400.

Ir quando Quiser: Aos numenoreanos foi concedida a graça de viver mais do que os outros edain, mas outra graça também lhes foi dada, a de escolher a hora de entregar sua vida a aquele que a concedeu. Sempre que um numenoreano sentir que sua força esvair-se e seus dias chegarem ao fim, ele pode deitar-se com serenidade e concentrando-se durante alguns momentos, entregar sua vida a Eru, que o conduzirá aos palácios de Mandos, deixando seu corpo com a expressão de altivez como possuía em vida.

Navegante Nato: Eles possuem grandes habilidades na navegação e na construção de navios, qualquer teste relacionado a estas áreas ou realizado no mar recebe o bônus de +2.

Obstinado: Como a vantagem com o mesmo nome, mas concede apenas um bônus de +2 nos testes de Força de Vontade.

Sabedoria Superior: Diferentemente dos outros edain, os numenoreanos receberam preciosos ensinamentos dos elfos, tornando-se um povo com uma maior gama de conhecimentos e sabedoria. Eles recebem um bônus de +2 nos testes das perícias Saber em que possuir ao menos uma graduação.

Ordens/ Aventureiros:
Preferenciais: Navegantes, Guerreiros, Nobres e Mestres da Sabedoria. A grande maioria do povo de Númenor é navegante, portanto, é muito comum haver navegantes guerreiros ou navegantes nobres, assim, aqueles poucos que não vivem ou divertem-se no mar, tornam-se mestres da sabedoria, passando a estudar as estrelas, poesia, arte, história, línguas, devotando-se aos Valar. Não existem em Númenor Bárbaros e Gatunos.

Por: Heitor”, minasmorgul, ‘ rafinHa x)~, Shogun e Nd2 Knox

Escrito por:Rafael Pessoa \\ tags: ,

ago 22

Númenoreano Negro (Dúnedain): Combate com Armas +1, Discernimento +1, Intimidação +1, Saber +1, Persuadir +1, Posição.

Homem de Arnor (Dúnedain): Combate com armas +1, Debater +1, Persuadir +1, Combate de Alcance +1, Sobrevivência +1.

Homem de Arthedain (Dúnedain): Combate com Armas +1, Escalar +1, Saber +1, Combate de Alcance +1, Dissimulação(Ação Sorrateira) +1, Sobrevivência (Floresta) +1.

Homem de Cardolan (Dúnedain): Combate com Armas +1, Ofício +1, Saber +1, Combate de Alcance +1, Montar +1, Sobrevivência (Planícies) +1.

Homem de Rhudaur (Dúnedain): Combate com Armas +1, Escalar +1, Observar +1, Combate de Alcance +1, Sobrevivência (Montanhas) +1.

Extraído da webzine Hall of Fire

Traduzido por: Tiago Martins

Escrito por:Rafael Pessoa \\ tags: , ,

ago 22

Com a chegada dos Numenorianos no continente e a constante defronta com inimigos poderosos e numerosos, foi empregado um treinamento a alguns homens corajosos e talentosos. Através da união entre lança e escudo, junto com táticas avançadas de combate surgiu os Falanges, homens extremamente poderosos no combate com lanças contra qualquer inimigo.

 

AVENTURAS:
Em período de guerras são eles os responsáveis pelas defesas e ataque de maior potencia de Gondor, normalmente são pequenos contingentes devido a demora do treinamento, mas são extremamente poderosos em combate.

FORMAÇÃO

Todos os Falanges são escolhidos a dedo através de fatos heróicos ou habilidades únicas em combate. Pra se tornar a elite do soldado, é preciso além de honra, como também perícia em combate grupal e individual. Lealdade é a chave e a força que rege as suas vitórias.

INFORMAÇÕES DO JOGO:
Pra se tornar uma Falange precisa de Agilidade 12+, força 10+, Vigor 6+, combate com lança 8+, arremesso de lança 8+ e lealdade a um reino ou causa contra o lado negro.

PERÍCIAS DE ORDEM:
Combate com arma, combate de alcance, correr, inspirar, Poliorcética, cura, intimidar, observar e metarlugia.

HABILIDADES:

DOMÍNIO DA LANÇA:
Depois de um longo treinamento, a Falange tem total domínio da sua arma, podendo desferir golpes mais certeiros e com maior força usando somente uma mão.
EFEITO: A lança pode ser usada somente com uma mão, deixando a outra livre pro uso de escudo.
APERFEIÇOAMENTO: ao comprar outra vez, a Falange adiciona +2 nas jogadas de ataque e +2 no dano.

DEFERENCIA DO ESCUDO

Total habilidade no uso do escudo que toda vez que algum arqueiro o atacar de frente e que não seja ataque surpresa, a Falange adiciona +2 no bônus do escudo.
Pré-requisito: Ter outra habilidade de ordem

 

GOLPE PRIMÁRIO

Quando um cavaleiro der carga num Falange, adiciona +4 na iniciativa do Falange

MESTRE DE FORJA.
Um Falange tem que saber fazer sua própria arma e esta tem que sair perfeita. Todas as lanças feitas por um Mestre de Forja são obras primas.
Pré-Requisito: Ter pelo menos +3 habilidades da ordem

OLHAR DE FÚRIA

Em combate, a Falange modifica as suas feições pra demonstrar o ódio que sente contra o adversário, tamanha perversidade desse olha que garante um adicional de +3 em intimidar (Medo) em combate.

Por: Shogun

Escrito por:Rafael Pessoa \\ tags: ,