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ago 31
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ago 24
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Introdução
Necromantes são pessoas que lidam diariamente com a morte e as criaturas mais tenebrosas da Terra Media os mortos-vivos. Lidar com assuntos desse tipo requer, alem de um coração totalmente negro, uma grande coragem (ou loucura). Mas existe algo que a simples menção de seu nome faz os maiores necromantes suarem frio. Uma palavra que fala por si só. A Maldição!
A Maldição referida aqui, não é algo abstrato, mas sim algo concreto e real. Algo que pode destroçar um necromante incauto. E não apenas o necromante, mas tudo e todos que estiverem próximos ou tiverem a infelicidade de cruzar seu caminho. A Maldição aqui referida se trata de um morto-vivo poderoso e selvagem, que sabe apenas causar destruição. Essa aberração é criada quando um necromante tem a infelicidade de falhar desastrosamente na criação de um morto-vivo. Quando isso acontece, normalmente os povos livres podem comemorar a morte de um necromante, mas devem rezar para nunca cruzar o caminho da Maldição.
Regras
A criação de uma Maldição ocorre sempre que o necromante tenta criar um morto-vivo, seja ele qual for, e tem uma falha desastrosa durante o processo. Para a infelicidade desses necromantes, ele só descobre que ele criou uma maldição no final do processo, quando ele vê na testa do morto-vivo um símbolo estranho, que ninguém ate agora descobriu o seu verdadeiro significado. O símbolo não pertence a nenhum idioma conhecido na Terra Media. Nessa hora a Maldição simplesmente abre seus olhos, totalmente negros e ataca todos ao seu redor, mas seu verdadeiro alvo é o necromante que o criou. As demais regras seguem abaixo:
- A Maldição é criada a partir da criação de qualquer morto-vivo, seja ele o mais insignificante gato morto-vivo ao mais poderoso lich.
- A Maldição é criada quando o necromante ou alquimista utilizando um encanto ou elixir de criação de morto-vivo e adquire uma falha desastrosa.
- Utilizando o encanto o necromante deve fazer o teste de NA assim que começar o encanto, mas essa jogada deve ser feita em segredo (utilizando um escudo ou o narrador faz a jogada pelo jogador). Assim que terminar a preparação do encanto, a Maldição desperta.
- Com um elixir de criação de morto-vivo, o alquimista cria na verdade um elixir de Criação de Maldição, pois no momento que ele cria o elixir, aquele elixir já esta destinado a criar a Maldição. O alquimista nunca irá saber se o elixir vai criar o morto-vivo desejado ou a Maldição.
- Ao contrario dos elixires normais que demora algum tempo para animar o corpo, quando o elixir vai criar a Maldição, ela desperta poucos segundos depois de ter ingerido o elixir.
- Lembrando que no caso dos elixires, a Maldição criada é 1 categoria acima do morto-vivo que o alquimista desejava criar.
A Maldição, Estatísticas
Abaixo segue as estatísticas das Maldições menores, medias, maiores e Superiores. As menores apenas podem ser criadas por necromantes, pois os alquimistas sempre criam morto-vivos de 1 categoria superior. Rumores falaram de maldições criadas em falhas de mortos-vivos superiores praticadas por alquimistas (ou quando a escola da necromancia ainda estava em seus primórdios), mas se elas realmente existem, não se tem relatos comprovando sobre sua existência, apenas boatos de como elas são terríveis e por incrível que pareça, inteligentes!
Maldição Menor
Atributos: Porte 6(+0), Agilidade 7(+0), Percepção 5(0), Força 8(+1) *, Vitalidade 8(+1)*, Espírito 2(-2).
Reações: Vigor +1*, Presteza +0, Força de Vontade +0, Sabedoria +0.
Defesa: 10
Taxa de Deslocamento: 6
Pericias: Combate com Armas(Armas Naturais – Garras) +3, Intimidar(Medo) +4, Rastrear(Trilhas de Odor) +1.
Desvantagens: Fúria da Batalha(3), Ódio(Necromantes).
Habilidades Especiais: Armadura(1), Astúcia(Matar Necromantes), Arma Natural(Garras, 1D6+1), Terror, Vigor dos Mortos-vivos, Sentir a Macula(3 km).
Tamanho: Médio(5 Níveis de Ferimento, 1 nível Sadio).
Saúde: 9
Equivalente de NA: 4
Habilidades Especiais Únicas
Sentir a Macula: Essa habilidade é o que transforma as maldições em terríveis caçadoras de Necromantes. Essa habilidade permite a maldição detectar qualquer criatura que possua pelo menos 1 encanto necromante. Essa habilidade é automática e esta sempre ativa.
Maldição Media
Atributos: Porte 8(+1), Agilidade 8(+1), Percepção 6(0), Força 10(+2)*, Vitalidade 10(+2)*, Espírito 2(-2).
Reações: Vigor +2*, Presteza +1, Força de Vontade +1, Sabedoria +0.
Defesa: 11
Taxa de Deslocamento: 6
Pericias: Combate com Armas(Armas Naturais – Garras) +5, Intimidar(Medo) +6, Rastrear(Trilhas de Odor) +1.
Desvantagens: Fúria da Batalha(3), Ódio(Necromantes).
Habilidades Especiais: Armadura(2), Astúcia(Matar Necromantes), Arma Natural(Garras, 2D6), Terror, Vigor dos Mortos-vivos, Sentir a Macula(6 km).
Tamanho: Médio(5 Níveis de Ferimento, 1 nível Sadio).
Saúde: 12
Equivalente de NA: 8
Habilidades Especiais Únicas
Sentir a Macula: Essa habilidade é o que transforma as maldições em terríveis caçadoras de Necromantes. Essa habilidade permite a maldição detectar qualquer criatura que possua pelo menos 1 encanto necromante. Essa habilidade é automática e esta sempre ativa.
Maldição Maior
Atributos: Porte 10(+2), Agilidade 9(+1), Percepção 8(+1), Força 12(+3)*, Vitalidade 12(+3)*, Espírito 2(-2).
Reações: Vigor +3*, Presteza +1, Força de Vontade +2, Sabedoria +1.
Defesa: 11
Taxa de Deslocamento: 6
Pericias: Combate com Armas(Armas Naturais – Garras) +8, Intimidar(Medo) +8, Rastrear(Trilhas de Odor) +4.
Desvantagens: Fúria da Batalha(3), Ódio(Necromantes).
Habilidades Especiais: Armadura(4), Astúcia(Matar Necromantes), Arma Natural(Garras, 2D6), Terror, Vigor dos Mortos-vivos, Sentir a Macula(12 km).
Tamanho: Grande(6 Níveis de Ferimento, 2 níveis Sadios).
Saúde: 15
Equivalente de NA: 15
Habilidades Especiais Únicas
Sentir a Macula: Essa habilidade é o que transforma as maldições em terríveis caçadoras de Necromantes. Essa habilidade permite a maldição detectar qualquer criatura que possua pelo menos 1 encanto necromante. Essa habilidade é automática e esta sempre ativa.
Maldição Superior
Atributos: Porte 14(+4), Agilidade 12(+3), Percepção 10(+2), Força 16(+5)*, Vitalidade 16(+5)*, Espírito 2(-2).
Reações: Vigor +5*, Presteza +3, Força de Vontade +4, Sabedoria +2.
Defesa: 13
Taxa de Deslocamento: 6
Pericias: Combate com Armas(Armas Naturais – Garras) +12, Intimidar(Medo) +10, Rastrear(Trilhas de Odor) +4.
Desvantagens: Fúria da Batalha(3), Ódio(Necromantes).
Habilidades Especiais: Armadura (6), Astúcia(Matar Necromantes), Arma Natural(Garras, 2D6+2), Terror, Vigor dos Mortos-vivos, Sentir a Macula(18 km).
Tamanho: Imensa(7 Níveis de Ferimento, 3 níveis Sadios).
Saúde: 21
Equivalente de NA: 20
Habilidades Especiais Únicas
Sentir a Macula: Essa habilidade é o que transforma as maldições em terríveis caçadoras de Necromantes. Essa habilidade permite a maldição detectar qualquer criatura que possua pelo menos 1 encanto necromante. Essa habilidade é automática e esta sempre ativa.
Descrição
As maldições são criaturas terríveis, que se parece com os mortos-vivos comuns que seriam criados, mas sua pele ganha uma tonalidade negra e cheia de feridas (se forem esqueletos os seus ossos ficam negros) e seus olhos são orbes negras totalmente sem vida. De seus dedos crescem enormes unhas capazes de partir um homem ao meio. Nos segundos após a criação desses monstros, eles costumam ficarem maiores a depender do morto-vivo que ia ser criado (mas também é possível que elas fiquem menores). Algumas chegam a medir ate 10 metros de altura, apesar de raramente serem pesadas. Nestes casos o necromante terá alguns segundos para reagir.
Quando detectam um necromante seus olhos negros ganham uma tonalidade vermelha. Nessa hora ele se torna ainda mais violenta, saindo em disparada em direção ao necromante, não se importando com qualquer obstáculo. Se alguém ou alguma coisa (ate mesmo um objeto inanimado) fazer ele perde o rastro do necromante, ele continua com os olhos vermelhos, e ataque as infelizes vitimas.
Historia
As maldições surgiram juntamente com a escola da necromancia, ainda nos primórdios da Primeira Era. Dizem que nesta época o numero de maldições era bem maior, pois a necromancia era uma escola em desenvolvimento, e sofria de limitações parecidas com as atuais da especialização da necromancia na alquimia.. Agora com o advento da especialização da necromancia na alquimia o numero de maldições voltou a aumentar.
Dizem que ainda existem maldições da época da Primeira Era, e elas são criaturas extremamente poderosas. Um boato ainda mais terrível diz que o próprio Sauron criou uma dessas maldições quando ainda estava desenvolvendo a necromancia, e essa criatura conseguiu escapar, o que só aumenta o temor que essa criatura evoca em todos, pois nem mesmo Sauron conseguiu destruirá! E pior ainda, o fato dela ter fugido ao invés de atacar cegamente Sauron, indica que ela era racional!
Habitat
Estas criaturas medonhas vivem andando sem rumo por qualquer lugar, sempre tentando achar necromantes que consigam detectar. Se alguma criatura viva cruzar seu caminho, ele o atacará imediatamente, a não ser que ele detecte um necromante, o que irá fazê-lo esquecer tudo e ir em direção ao necromante. Dizem que ate mesmo lugares aquáticos existem Maldições, que detectou um necromante no lugar (provavelmente os necromantes deveriam estar em algum barco) e após perde seu rastro continuou vagando sem rumo.
Sociedade
Sociedade!? As Maldições são criaturas irracionais, que tem apenas um objetivo em suas existências nefastas, que é matar necromantes e qualquer outra criatura que cruzar seu caminho. Se uma Maldição cruzar o caminho de outra, provavelmente uma irá atacar a outra, em um combate terrível.
Dizem que as Maldições acima de superiores, que são inteligentes podem controlar as Maldições inferiores, o que assusta a todos (principalmente os necromantes), pois uma criatura controlando algo tão terrível é assustador.
Uso
Os heróis passando por uma vila destruída descobrem pegadas que levam ate uma floresta próxima. Seguindo as pegadas, eles chegam ate a Maldição, e nessa hora ocorre uma batalha terrível.
Uma demanda mais longa pode envolver um nobre buscando ajuda para destruir um terrível morto-vivo criado por um necromante poderoso, que o caça por toda a Terra Media, sem deixá-lo descansar. O problema é que esse nobre na verdade é um necromante (ou alquimista com domínio da necromancia) que teve a infelicidade de criar uma Maldição. A categoria da Maldição depende do poder do grupo de personagens.
Por: Rbetaum
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ago 24
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Introdução
Alquimia é a arte de preparar elixires capazes de efeitos poderosos, que muitas vezes simulam os encantos possuídos pelos mágicos. De posse desse poder, seus praticantes (os alquimistas) podem trazer a cura a muitos males que atormentam os povos livres. Porem esse mesmo poder pode ser utilizado para finalidades vis, e muitos alquimistas se deixaram corromper pelo poder negro de Sauron e agora o serve fielmente.
Ate a Terceira Era, os alquimistas negros possuíam apenas a especialização da Feitiçaria para praticar elixires malignos, e mesmo possuindo apenas essa especialização eles já causam grandes estragos por onde passavam. Mas agora eles ganharam uma nova e terrível arma. Eles finalmente conseguiram criar a necromancia na alquimia. Apesar de ser uma arte ainda incompleta, ela tem se demonstrado uma arma poderosa nas mãos do poder negro de Mordor.
Alquimia e a Necromancia
OBS.: Para aproveitar essa parte do capitulo é altamente aconselhável conhecer a Ordem de Elite Alquimista, apresentado no site www.minasmorgul.com no link (http://www.minasmorgul.com.br/jogador/OE_Alquimista.htm ).
Alquimia é a arte de preparar elixires poderosos, capaz de ter um efeito tão poderoso quanto os encantos dos mágicos. De posse desse poder, seus praticantes, os Alquimistas, podem trazer a cura a muitos males que atormentam os povos livres. Através desses elixires os Alquimistas também ganham mais uma arma para combater a Sombra, pois muitos elixires ferem os malignos, principalmente os elixires criados pela escola do Fogo Secreto.
Mas a Alquimistas nas fileiras negras de Sauron. Eles criam encantos terríveis, que espalham a dor e o sofrimento por onde passam. Eles corrompem a terra e criam poderosos venenos. Esses Alquimistas utilizam a escola da Feitiçaria com grande habilidade.
Se a Alquimia conseguiu duplicar as escolas da magia, porque não duplicar também a escola da necromancia? Muitos necromantes tentaram criar essa escola na Alquimia, mas foi O Alquimista Negro que finalmente conseguiu. Seu feito foi tão importante e bem visto por Sauron, que ele foi presenteado com a liderança da Cabala dos Necromantes, participando do seleto grupo que comanda todos os necromantes que servem Sauron.
Mas para existir uma sombra é necessário que ela seja criada por uma luz. Para o Alquimista Negro, os bons de coração podem contar com Mírwen, A Pura, uma Sindar alquimista que após ter tido conhecimento que a alquimia estava sendo utilizada na necromancia, começou a estudar profundamente a necromancia. Muitos olharam com desconfiança esse estudo, mas quando ele começou a criar elixires para combater os necromantes e seus servos mortos-vivos, todos agradeceram por Mírwen ter iniciado seus estudos.
Aspectos Históricos
Ainda durante os primórdios da Segunda Era, muitos necromantes e alquimistas tentaram duplicar a escola da necromancia para a alquimia. Mas na época a necromancia ainda estava começando a engatinhar, e possuía muitas falhas que apenas mais tarde foram corrigidas. Porem, mesmo no final da Segunda Era, quando a necromancia estava plenamente desenvolvida, a criação da necromancia na alquimia ainda estava longe de ser desenvolvida.
Porem, no inicio da Terceira Era surgiu um nome que iria mudar para sempre o estudo da alquimia e da necromancia. Seu nome verdadeiro se perdeu no tempo, mas sua acunha, O Alquimista Negro perdura ate hoje. Ele foi um alquimista que em vida serviu a Sauron pessoalmente, mas que foi morto por magos em uma tentativa fracassada de destruir uma vila.
Muitos se perguntam quem é esse Alquimista Negro, mas isso parece ser algo muito difícil de conseguir, pois o Alquimista Negro já foi visto como um númenoriano negro, para algum tempo depois alguém alegar que o Alquimista Negro é um hobbit! Alguns dizem que Alquimista Negro não é uma pessoa, e sim um titulo que é dado ao maior alquimista que serve a Sauron.
Isso não importa! O que realmente importa é que finalmente a alquimia tinha conseguido duplicar a escola da necromancia, e agora os servos de Sauron tinha mais uma arma contra os povos livres, e ao contrario da magia da Necromancia, que é algo extremamente difícil de conseguir dominar, pois apenas um necromante legitimo consegue atingir o pleno desenvolvimento dessa escola, a alquimia é praticamente mais largamente.
Porem, como aconteceu com a magia, a alquimia ainda é uma ciência muito incompleta e defeituosa. Apesar de ser uma poderosa arma contra a Sombra, ela tem se virado contra o próprio praticante com certa freqüência, e muitos alquimistas e necromantes tem usado esse conhecimento apenas em ultimo caso. Mas o dia que ela finalmente estiver completa, ela será uma arma poderosa demais para estar em mãos inimigas! Porem, os povos livres também têm suas armas contra a necromancia, e ela foi criada por uma Elfa Sindar.
Quando os relatos dos elixires corrompidos da necromancia começaram a circular, uma Elfa Sindar chamada Mírwen ficou extremamente preocupada com isso e começou a estudar essa arte da necromancia na alquimia, para assim criar uma arma para combater esses terríveis alquimistas. Suas pesquisas foram vistas com maus-olhos pelos demais elfos, pois eles sabiam que a necromancia era extremamente corruptora, mas Mírwen não deu ouvido a eles e continuou suas pesquisas.
Durante suas andanças pela Região de Bri ela encontrou uma torre arruinada, onde mortos-vivos tomavam conta. Mesmo com seu poder, os mortos-vivos por pouco não roubaram sua vida, pois eles eram extremamente poderosos. Quando entrou na torre ela descobriu uma biblioteca imensa sobre diversos assuntos, principalmente necromancia e alquimia. Ela se apressou em chamar mais pessoas para ajudar a carregar os livros, enquanto deixou diversos elfos tomando conta do lugar para caso seu antigo dono voltasse, mas ele nunca voltou.
De posse dos livros ela começou a estudar ainda mais, e quando muitos Noldor estavam quase tomando a atitude de confiscar os livros para queimar e pedir para Mérwin abandonar suas pesquisas, todos ficaram surpresos, pois o primeiro elixir que combatia os poderes da necromancia foi criado. E eles não combatiam apenas a especialização da necromancia na alquimia, ele também era útil contra a escola mágica da necromancia!
Depois do sucesso de suas pesquisas, os elfos começaram a ajudar na pesquisa de Mérwin, e alguns anos depois os elfos viram o terrível engano que eles iam cometer em impedir as pesquisas, e as injustiças em desconfiar de Mérwin. Como pedido de desculpas eles passaram a chamar Mérwin de Mérwin, A Pura, e seus elixires já estão rodando o mundo nas mãos de sábios.
Regras Gerais
Por ser uma escola ainda em desenvolvimento, os elixires da escola da necromancia é muito volátil, o que tem causado uma serie de problemas para seus praticantes. Abaixo segue as regras gerais para a utilização dessa nova escola da alquimia.
- Qualquer um pode utilizar essa escola, ao contrario da magia que precisa estar completamente corrompido.
- Essa escola ainda é totalmente maligna, e por isso sempre que um alquimista criar ou usar um elixir desse tipo, ele ganha deve fazer um teste de corrupção. Em caso de sucesso ele ganha 1 ponto de corrupção. Se falhar adquire 2 pontos de corrupção.
- Qualquer falha total na criação de um elixir dessa escola é considerada uma falha desastrosa e uma falha desastrosa causa efeitos realmente devastadores. Esses terríveis efeitos ficam a cargo do narrador (pode soltar toda sua crueldade!).
- O NA para a criação dos elixires da necromancia costuma ter um NA mais alto que os demais. O NA normalmente gira em torno de 12, sendo que alguns são ainda maiores.
- Qualquer uso do encanto Sentir Poder irá detectar o elixir como um “Poder Intenso” e altamente maligno. Se o elixir estiver a ate 10 metros, não é necessário nenhum teste de Observar (Sentir Poder) para detectar a maldade no elixir.
- Os elixires que criam mortos-vivos quando tem uma falha desastrosa (ou seja, uma falha total) cria o morto-vivo conhecido como A Maldição (ver detalhes no site www.minasmorgul.com.br, na matéria A Maldição, O Terror dos Necromantes). Mas no caso de uma falha desastrosa o infeliz alquimista cria uma maldição de uma categoria acima do que deveria criar. No caso de uma falha desastrosa em um morto-vivo superior pode criar algo REALMENTE terrível. Quem sabe uma Maldição racional… ou algo ainda pior! Por isso a criação de mortos-vivos superiores com o uso da alquimia é extremamente desaconselhável.
Por: Rbetaum
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ago 22
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Com a criação da necromancia e o numero de mortos-vivos aumentando, os povos livres se viu diante de uma terrível ameaça. Estas criaturas terríveis só eram mais temidas que os próprios necromantes que criavam essas criaturas. Elas representavam uma eternidade de torturas nas mãos dos mais terríveis servos da Escuridão.
Então para combater essas criaturas, um grupo de caçadores após terem sua vila destruída por um necromante, começaram a caçar com afinco os mortos-vivos e seus criadores. Elrond ficou sabendo desse grupo e os convocou para Valfenda. Ele convenceu esse grupo que seria de grande ajuda se eles estudassem melhor seus inimigos, e assim eles fizeram.
Sob a supervisão do próprio Elrond, se dedicou a estudar com afinco, e as historias de Elbereth, o Valar os fizeram estudar com ainda mais afinco, e eles foram presenteados com os poderes da ordem dos Caçadores dos Mortos. Dessa época em diante eles começaram a se dedicar de corpo e alma a Elbereth, pois eles alegam que foi o Valar que inspirou eles a desenvolver seus poderes.
Após o mundo ver a efetividade de seus poderes contra os mortos-vivos, muitos pediram para esse grupo ensinar os segredos de sua arte, e assim os mestres da sabedoria o fez. Ofereceu uma excelente arma no combate aos mortos-vivos, e ainda ascendeu a chama da fé nos Valar, em especial o Valar conhecido como Elbereth.
Aventura
O próprio propósito da criação dessa ordem de elite já é razão o suficiente para fazer eles se aventurarem. Os combates aos mortos-vivos os fazem muitas vezes saírem em viagens para encontrar e eliminar os mortos-vivos. Muitos fixaram residência próxima a Colina dos Tumulas para combater as odiadas Criaturas Tumulares.
Formação
Devido a própria exigência da ordem, todos os seus praticantes são ou já foram, mestres da sabedoria. Muitos viraram mestre da sabedoria apenas para poder dominar essa ordem. Em especial, os guerreiros costumam fazer isso. Paladinos que tenham seus reinos atacados por mortos-vivos também costumam fazer isso.
Informações de Jogo
Requisitos
Para se torna um Caçador dos Mortos, você tem de ter Força 7+, Porte 9+, Combate com Armas 5+ e a habilidade Virtude dos Valar.
Perícias de Ordem
As perícias de ordem do caçador dos mortos são: Combate com Armas (Agi), Inspirar (Prt), Saber (Esp), Observar (Per), Combate Desarmado (Agi), Combate de Alcance (Agi), Dissimulação (Agi), Rastrear (Esp).
Habilidades
Ao criar um espião, você pode escolher uma opção dentre as habilidades especiais a seguir:
Arma Sagrada
Uma das principais habilidades de um Caçador dos Mortos. Quando ele ativa essa habilidade sua arma emite um brilho dourado. Apenas armas de combate corpo-a-corpo (espadas, lanças, machados e etc.) podem receber os benefícios dessa habilidade. Com essa habilidade o Caçador dos Mortos causa seu dano normal no morto-vivo, mesmo tendo a habilidade Vigor dos Mortos-Vivos (ou seja, não reduz pela metade os danos físicos) e seu recuperam normalmente do dano (não é 5 vezes mais rápido).
Requisitos: Combate com Armas 7+.
Destruição Eterna
A criação de um morto-vivo se da usando um corpo morto em um encanto poderoso. Então o que garante que algum necromante não vá usar o corpo do morto-vivo recém destruido para criá-lo novamente? Queimar o corpo ate as cinzas nem sempre funciona, pois alguns mortos-vivos só precisam das cinzas para serem criados. Com essa habilidade o Caçador dos Mortos evita que o corpo seja reutilizado, pois se o morto-vivo for morto, ou melhor, destruído, o corpo dele é simplesmente consumido por uma chama dourada.
Requisitos: Arma Sagrada.
Afastar Mortos-Vivos
Com essa habilidade o Caçador dos Mortos pode invocar o nome dos Valar, em especial Elbereth para fazer os mortos-vivos se afastarem. Dessa forma os mortos-vivos ficam impossibilitados de realizar ataques físicos contra o Caçador dos Mortos. O Caçador faz um teste de Força de Vontade NA 12. Se tiver sucesso qualquer morto-vivo que tente se aproximar do Caçador deve vencê-lo em uma disputa de Força de Vontade. Esse poder afeta uma área de 1 metro por ponto de Porte. Esse poder evita que os mortos-vivos atacam fisicamente o Caçador, mas ele ainda pode ser atacado a distancia.
Requisitos: Outras 2 habilidades de Caçador dos Mortos.
Perícia Extra-Ordem
O Caçador dos Mortos viaja muito e já foi um mestre da sabedoria, por isso ele adquire muitos conhecimentos incomuns. Você pode escolher uma pericia extra-ordem e tratá-la como uma pericia de ordem para fins de aquisição e evolução.
Sentir Mortos-Vivos
A primeira coisa que um Caçador deve aprender é achar sua presa. O Caçador dos Mortos simplesmente possui um senso sobrenatural capaz de detectar mortos-vivos na área com grande eficiência. A qualquer momento o Caçador pode detectar mortos-vivos em uma área de 5 metros por ponto de porte. Nesse caso não há necessidade de qualquer teste. Outro uso dessa habilidade é que ela fica sempre ativa, mas nesse caso afeta apenas uma área de 1 metro por ponto de porte e quando um morto-vivo chegar perto o Caçador dos Mortos precisa passar em um teste de Observar (Sentir Poder) NA 12. Ele sabe que tem mortos-vivos na área, mas não sabe a sua localização exata.
Requisito: Outras 1 habilidade de Caçador dos Mortos.
Por: Rbetaum
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ago 22
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Os necromantes são a versão maligna dos magos. Suas artes são vis e cruéis. Geralmente usam vestes negras e cajados com globos negros ou crânios de animais, e até pessoas, mortos.
Não há muitos necromantes na Terra Média, pelo fato de que nem todos conseguem possuir tanto poder, e, além disso, até as piores pessoas os temem.
Aventuras
Os necromantes costumam viver em torres e fortalezas escondidas nas sombras do mundo, protegidos por seus exércitos de orcs e outras criaturas cruéis. Não ficam vagando pela Terra-Média como fazem os magos.
MAs o fato de ficarem escondidos atrás de seus exércitos, não significa que sejam fracos. Pelo contrário, suas artes cruéis os tornam até mais poderosos que os magos.
Alguns necromantes, embora seja raro, vagam pela Terra-Média procurando aliados que queiram se deixar levar pela sombra.
Ainda mais raros são aqueles necromantes que viajam com grupos de heróis do lado sombrio. Mas independente de como aja, um necromante tem apenas um objetivo: subjugar o bem e levar escuridão para os lugares mais longínquos da Terra-Média.
Formação
Os necromantes normalmente começam como mágicos que são, futuramente, seduzidos pelo lado sombrio da magia, de modo a obter cada vez mais poder.
Informações de Jogo
Requisitos: Porte 15+, dez feitiços, pelo menos quatro Saberes envolvendo o mal 9+, 7+ pontos de Corrupção. Além disso, ao se tornar necromante, deve-se colocar toda sua fidelidade à Sombra. É necessário um Juramento apropriado na frente de alguma criatura respeitada (Rei-Bruxo, Boca-de-Sauron e etc)
Perícias de Ordem: Debater, Disfarce, Inquirir, Intimidar, Língua, Saber, Persuadir, Noção do Clima.
Habilidades: ao criar um necromante, você pode escolher uma opção dentre as habilidades a seguir.
Lançar Encantos Negros: a habilidade básica de um necromante. Além das 5 opções de encanto, você pode escolher 8 opções de feitiçaria. O necromante deve escolher se vai querer as 5 opções normais ou as 8 feitiçarias.
Aperfeiçoamento: essa habilidade pode ser comprada mais de uma vez. Cada adição a ela fornece mais 5 opções de encanto ou mais 8 opções de feitiço.
Habilidade Mágica: com essa habilidade, um necromante pode tornar um encanto (que não seja de ataque), que não possa ser comprado como habilidade mágica, e poder usá-lo como habilidade mágica. Essa habilidade não pode ser aperfeiçoada. Golpe Final: como o dos magos.
Requisito: Lançar Encantos Negros
Sombra: essa habilidade fornece um bônus de + 10 no uso da perícia Intimidar contra aqueles que fazem o bem.
Longevidade: como a dos magos.
Requisito: Lançar Encantos Negros, qualquer outra habilidade de necromante.
Aperfeiçoamento: como o dos magos.
Fortaleza Sombria: Sauron deu a você a permissão de construir uma fortaleza que abrange uma milha por ponto de Porte. Nessa fortaleza, você comanda 500 servos (orcs,trolls e etc). Ela não possibilita controlar o poder da terra, como em Poder do Santuário (dos mágicos), embora a área em volta fique totalmente corrompida.
Requisitos: Posição 3, quaisquer outra 3 habilidades de necromante.
Aperfeiçoamento: a cada opção alocada a essa habilidade o necromante controla mais 500 servos.
Cajado Negro: essa habilidade é semelhante a habilidade Cajado dos Magos. Fornece um bônus de +2 nos testes de Vigor para lançar encantos, e também fornece um bônus de +4 para lançar feitiços.
Requisito: Lançar Encantos Negros
Poder das Trevas: essa habilidade é semelhante a Poder dos Magos, mas ao invés de ficar sujeito a uma penalidade de -10, fica sujeito a -5.
Requisito: Lançar Encantos Negros, quaisquer outras duas habilidades de necromante
Por: Carlos Eduardo Grandini



