ago 22

Eles são mágicos extremamente especializados em um tipo de magia especial que são as runas. Eles a usam para deixar sua inscrição mágica em diversos objetos e locais, para proteção e às vezes para o ataque.

 AVENTURAS:

Eles juntam-se aos grupos como forma de adquirir algum conhecimento a mais sobre magias, além da oportunidade de angariar tesouros para construir itens com runas mais poderosas.

 FORMAÇÃO
Eles geralmente são mágicos, alguns têm origem como artífices, mas acabam tornando-se mágicos para aprimorar suas habilidades de confeccionar itens. Dificilmente membros de outras ordens tornar-se-iam um Mestre das Runas;

 
INFORMAÇÕES DE JOGO

 Para ser um Mestre das Runas é preciso ter: Elfo ou Anão, Espírito 12+, Lançar Encantos, Método de Encantamento: Runas, Mestre e Saber: Magia 10+.

Perícias de Ordem
Avaliar, Debater, Saber, Metalurgia, Ofícios, Observar, Persuadir, Alvenaria, Inquirir. 

HABILIDADES 

Inscrever Runas: O Mestre das Runas é capaz de imbuir qualquer objeto ou área com suas runas mágicas.

Efeito: O personagem pode inscrever um encanto como uma runa em um objeto ou em uma área, este encanto será ativado mediante uma condição pré-determinada, como a área ser invadida por orcs, a espada ser desembainhada. Apenas uma runa pode ser inscrita em um objeto pequeno ou médio, como um prato ou um cajado. Mais runas podem ser inscritas em objetos ou áreas maiores, que possuam ao menos dois metros ou um metro quadrado. Runas nunca podem ser inscritas em criaturas vivas. 

 

Inscrição Esmerada: O Mestre das Runas possui uma habilidade especial para entalhar runas em algum objeto.

Efeito: O personagem ao inscrever alguma runa precisa realizar um teste de Ofícios: Entalhar Madeira, Caligrafia, Entalhar Pedras ou Entalhar Metal, a NA do teste equivale ao NA para soltar o encanto +10. Com esta habilidade o Mestre das Runas recebe um bônus de +1 nos testes para entalhar as runas que deseja.

Pré-Requisito: Ofícios: Entalhar Madeira, Caligrafia, Entalhar Pedras ou Entalhar Metal 5+.

Aperfeiçoamento: Cada vez que o Mestre das Runas adquire esta habilidade ele ganha um bônus de +1, até no máximo +5.

 

Poder das Runas: Os encantos conjurados através dos poderes das runas são mais poderosos do que os feitos por outros mágicos.

Efeito: Sempre que algum adversário tentar conjurar um contra encanto para cancelar alguma runa entalhada pelo personagem ele ganha um bônus de +5 no teste de Porte.

Pré-Requisito: Inscrever Runas e Inscrição Esmerada.

 

Traçar Runas no Ar: O personagem não precisa mais usar algum objeto para inscrever suas ruas, ele pode fazer no próprio ar.

Efeito: O personagem pode inscrever suas runas no próprio ar, não precisando usar qualquer objeto. Utilizar esta habilidade o encanto conjurado têm o seu tempo de execução dobrado em razão das intrincadas inscrições que devem ser feitas.

Pré-Requisito: Inscrever Runas, Inscrição Esmerada, Porte 10+ e Espírito 10+.

 

Combinar Runas: As runas criadas pelo personagem podem ser misturadas para criarem efeitos mágicos diferentes.

Efeito: Funciona de forma similar aos efeitos de combinar encantos (pág. 170 do Livro Básico), com a diferença que a dificuldade para entalhar os encantos aumenta em 5 (mesmo utilizando a habilidade de traçar runas no ar). Esta habilidade possibilita colocar mais de um efeito mágico em uma runa inscrita em um objeto.

Pré-Requisito: Inscrever Runas, Inscrição Esmerada e Porte 10+.

 

Por: minasmorgul

Escrito por:Rafael Pessoa \\ tags: ,

ago 22

Nascidos através do sofrimento de guerras, massacres, tais homens juraram vingar-se de quem quer que seja e mostrar o seu sofrimento para outros. Senhores das Guerras foram o que se transformados, vivem unicamente para matar e morrer. Não sentem emoção nenhuma a não ser a de raiva e ódio constante.

FORMAÇÃO

Todos os Mestre das Armas são originalmente guerreiros capazes de lutar com qualquer arma e mesmo assim desarmados também.

REQUISITOS

Ser guerreiro, ter todos os combates com armas, desarmado e alcance com no mínimo 7 de graduação.

Perícias de Ordem.
Combate com Armas, Combate desarmado, Combate Alcance, Correr, Intimidar, Poliorcética, Acrobacia, Saltar e Sobrevivência.

HABILIDADES

 

SOBERANO: Ninguém é capaz de subjuga-los na perícia de manejo das armas, depois de anos de treinamento, estes homens únicos aperfeiçoaram a arte de matar com um golpe.
Efeito: Aumenta +2 no dano da arma escolhida, menos arma de alcance e combate corpo a corpo
Aprimoramento: Pra cada vez que comprar esta habilidade, escolha um tipo de arma.

SUBJULGAÇÃO: Uma centena de corpos estende no caminho de um Mestre das Armas, principalmente depois desta habilidade suprema.
Efeito: Ao olhar nos olhos do oponente, realiza-se um teste de Força de vontade do Mestre das Armas com um bônus de +3 contra a força de vontade do Adversário, caso este falhe, é paralisado instantaneamente por 1d6 rodadas por tamanha fúria e ódio.
Pré-requisitos: Força de vontade 6+, +2 habilidades de Mestre das Armas, Intimidar (medo) 8+

DEFESA SUPREMA: O aprimoramento das técnicas de combate não são suficientes se somente forem para o ataque, mas a defesa também ajuda numa vitória fácil.
Efeito: Toda vez que o Mestre das Armas declarar modulo de combate em defesa, adiciona um bônus de +2 sem nenhum adicional de penalidade a mais.

SEDE DE SANGUE: Tamanha é a sua vontade em matar num combate que mesmo estando em desvantagem, ferido, a força de ódio destes guerreiros é posta em prova
Efeito: Adicione um bônus de +2 em todas as ações de combate se usada a coragem, este efeito é cumulativo com corajoso e guerreiro nato.
Pré-requisito: Combate com armas +10

ESMAGAMENTO DE CRÂNIO: As lendas de homens brutais que tinham capacidade de esmagar crânios somente com uma mão é a representação do animalismo destes homens capazes de tamanha força.
Efeito: Adicione +2 no dano no combate desarmado
Pré-Requisito: Força 10 + e Forte

INCORRUPTÍVEL: Nada influência estes homens, nem a ganância, luxuria e outros pecados. Portanto estes homens não são corruptos, mas sim obstinados em seguir a sua doutrina, a morte é um beijo frio de lamina.
Efeito: Aumente em +6 a força de vontade pra resistir a corrupção

 

OBS: Esta á uma ordem de elite que visa totalmente o combate, assim como o Falange, mas neste caso tem uma vaga diferença, por estarem sempre entrando em combates e guerras, assim como busca-las, tais homens perderam a sua humanidade, tornando-os frios, isolados e completamente sem emoções a não ser ódio, raiva e dor. Caso alguém realmente queira esta ordem de elite, reduza em -3 todos os testes sociais, menos persuadir (medo).

Por:  Shogun e minasmorgul

Escrito por:Rafael Pessoa \\ tags: ,