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ago 31
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ago 23
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Raça: de Além-mar
Habilidades Raciais: Imutabilidade
Atributos: Porte 16(+5)*,Agilidade 10(+2),Percepção 13(+3),Força 10(+2),Vitalidade 10(+2),Espírito 15(+4)*
Reações: Vigor +4,Presteza +5,Força de Vontade +7*,Sabedoria +5
Ordem: mágico, mago
Habilidades de Ordem: Lançar Encantos 15, Perito em Magia (Invocação de Animais; +2 em todos os testes),Especialidade Mágica (Animais),Coração de Mago,Golpe Final, Imponente,Cajado,Cajado de Poder
Evoluções: 39
Encantos: Mensageiro Animal, Língua dos Animais (habilidade), Invocação de Animais,Clarão Ofuscante,Criar Luz,Romper Grilhões,Alterar Matizes, Escravizar Animal (contra encanto), Encontrar o Caminho, Encanto de Proteção, Encanto de Cura, Atear Fogo, Raio, Domínio das formas (habilidade;falcão), Linguagem da Mente (habilidade), Extinguir o Fogo, Resistir ao Medo, Sentir Poder,Grilhões Mágicos,Transformação, Mão de Mago, Punho de Mago, Palavra de Comando
Perícias: Combate com Armas: Punhal +4, Escalar +2, Debater (Parlamentar) +5, Disfarce +4, Cura (Ferimento, Doença, Veneno) +5, Discernimento +5, Intimidar (Poder) +8, Língua: Quenya +6, Sindarin +6, Silvestre +7, Westron +8, Órquico (dialeto de Dol Guldur) +4, Oriental +3, Saber:Raça (Orcs, Elfos e Homens) +8, Saber:História (Homens e elfos) +8, Saber:Reino (Rhovanion) +7, Saber: Mágica +9, Imitação (Animais) +5, Observar (Avistar, Sentir Poder) +7 Montar (Cavalo) +4
Vantagens: Eloqüente, Aliado 5 (Beorn, Gandalf e outros entre os Sábios), Obstinado, Noção dos Caminhos, Amigos (Grandes Águias), Sábio
Defeitos: Inimigo(Sauron e seus servos), Dever (auxiliar os Povos Livres a resistir a Sombra)
Saúde: 12
Coragem: 8
Renome: 20
O Cajado de Radagast
O cajado de Radagast possui as seguintes habilidades: Defesa, Traçar Sinal, Padrões de Encantamento (Mensageiro Animal; Mágica Persistente) e Castigar.
Por: Carlos Eduardo Grandini
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ago 23
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Raça: de Além-Mar
Habilidades Raciais: Imutabilidade
Atributos: Porte 18(+6)*, Agilidade 13(+3), Percepção 16(+5), Força 13(+3), Vitalidade 13(+3), Espírito 18(+6)*
Reações: Vigor +8, Presteza +6, Força de Vontade +11*, Sabedoria+10
Ordem: Mágico, Mago
Habilidades de Ordem: Lançar Encantos, Santuário (Lafren uma fortaleza em Rhûn), Poder do Santuário, Método de Encantamento (Runas), Especialidade Mágica (Feitiçaria, Ar, Tempestade, Água), Coração de Mago, Perícia Extra-Ordem (Prestidigitação), Golpe Final, Imponente, Domínio da Magia, Cajado, Poder dos Magos, Sentir Poder, Cajado de Poder
Evoluções: 70
Encantos: Mensageiro Animal, Língua dos Animais, Estilhaçar Armas brancas, Rajada de Feitiçaria, Clarão Ofuscante, Centelhas Ardentes, Comandar (habilidade), Criar Luz, Exibição de Poder, Mudez, Escravizar Animal, Evocar Assombro, Divisar, Projetar a Voz, Modelar o Fogo, Esquecimento, Encanto de Contenção, Atear Fogo, Raio, Domínio das Formas, Linguagem da Mente (habilidade), Desorientação, Poder da terra, Ler o Coração, Sentir Poder (habilidade), Encanto de Obstrução, Encanto de Desobstrução, Sono, Pensamentos revelados, Fender,Transformação, Sombra da Dissimulação, Modelar a Água, Domínio dos Ventos, Máscara do Mago, Mão do Mago, Palavra de Comando, Punho do Mago
Perícias: Ofício (Esculturas) +7, Debater (Negociar, Parlamentar) +13, Disfarce +9, Intimidar (Poder) +17, Língua: Negra +13, Órquico (dialeto) +13, Sindarin +7, Oriental +11, Órquico (dialeto) +13, Óquico (dialeto) +13, Westron +14, Sulista +7, Prestidigitação (Ilusionismo) +10, Saber: Raça (Homens, Anões, Elfos, Orcs) +14, Saber: História (Homens, Anões, Elfos, Orcs) +14, Saber: Reino (Rhûn, Mordor, Rhovanion, Harad) +18, Saber: Mágica +20, Observar (Sentir Poder, Avistar, Audição) +14
Vantagens: Aliado (Pallando), Mestre, Furtivo, Dádiva das Línguas, Tesouro 5, Ouvidos Aguçados, Sábio
Defeitos: Dever (Auxiliar o Povos Livres a resistir a Sombra), Ganancioso, Orgulhoso Saúde:16
Coragem: 8
Renome: 17
Corrupção: 7
O Cajado de Alatar
O cajado de Alatar possui as seguintes habilidades: Defesa, Castigar, Força do Cajado, Resistência do Mago
Obs: A ficha de Alatar foi feita considerando-o como traidor dos povos livres, mas caso em sua estória ele não o seja basta retirar a especialidade mágica em feitiçaria, os feitiços e os pontos de corrupção.
Por: Carlos Eduardo Grandini
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ago 23
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Raça: de Além-Mar
Habilidades Raciais: Imutabilidade
Atributos: Porte 19(+7)*, Agilidade 13(+3), Percepção 18(+6), Força 14(+3), Vitalidade 14(+3), Espírito 19(+7)*
Reações: Vigor +10, Presteza +8, Força de Vontade +15, Sabedoria +13
Ordem: mágico, mago
Habilidades de Ordem: Lançar Encantos, Santuário (Lafren; o mesmo que o Alatar), Poder do Santuário, Método de Encantamento (Canção), Especialidade Mágica (Feitiçaria, Fogo, Luz, Água), Coração de Mago, Perícia Extra Ordem (Metalurgia), Golpe Final, Imponente, Domínio da Magia, Cajado, Poder dos Magos, Sentir Poder
Evoluções: 75
Encantos: Mensageiro Animal, Lingua dos Animais, Invocação de Animais, Conservação de Espadas, Estilhaçar Armas Brancas, Rajada de Feitiçaria, Clarão Ofuscante, Comandar (habilidade), Criar Luz, Exibição de Poder, Mudez, Evocar Assombro, Divisar (2560 km), Criar Nevoeiro, Urdidura de Névoa, Esquecimento (habilidade), Atear Fogo, Raio, Domínio das Formas, Linguagem da Mente, Desorientação, Poder da Terra, Sentir Poder, Sombras e Fantasmas, Encanto de Obstrução, Encanto de Contenção, Fender, Transformação, Modelar a Água, Dominio dos ventos, Mascara do Mago, Mão do Mago, Punho do Mago, Palavra de Comando
Perícias: Avaliar (Armas) +9, Ocultar (Cajado) +6, Debater (Negociar) +15, Disfarce +12, Intimidar (Poder) +20, Língua: Negra +13, Órquico (três tipos de dialeto) +13, Westron +14, Sindarin +7, Oriental +11, Sulista +6, Saber: Raça (Homens, Elfos, Orcs, Anões) +14, Saber: História (Homens, Orcs, Anões, Elfos), Saber: Reino (Rhûn, Mordor, Rhovanion) +20, Saber: Mágica +25, Observar (Sentir Poder) +13, Metalurgia (Armeiro) +9
Vantagens: Aliado (Alatar), Mestre, Previdente, Dádiva das Línguas, Tesouro 5, Severo, Incansável, Cauteloso, Sábio
Defeitos: Dever (auxiliar os Povos Livre a resistir a Sombra), Teimoso
Saúde: 17
Coragem: 10
Renome: 17
Corrupção: 7
O Cajado de Pallando
O cajado de Pallando tem as seguintes habilidades: Sinal de Esperança, Castigar, Força do cajado, Resistência do Mago, Defesa
Obs: A ficha de Pallando foi feita considerando-o como traidor dos povos livres, mas caso em sua estória ele não o seja basta retirar a especialidade mágica em feitiçaria, os feitiços e os pontos de corrupção.
Por: Carlos Eduardo Grandini
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ago 23
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Broche da Grande Sorte
Este broche feito de bronze, no formato de um trevo de quatro folhas foi o presente de um grande nobre de Gondor a um navegante que viveu durante muitos anos e acumulou diversas riquezas. Ele fora encontrado junto aos seus tesouros em uma ilha próxima à costa de Gondor. Ele concede um bônus de +1 em todos os testes realizados pelo portador.
Martelo da Forja Ardente
Este martelo forjado nas mais profundas forjas dos anões das Montanhas Azuis, Concede um bônus de +2 no ataque e no dano, além de causar dano em dobro em objetos que não estejam sendo seguros por outra criatura.
Espada Matadora de Gigantes
Esta espada curta, muito comum entre os anões das casas nobres das Montanhas Azuis, concede um bônus de +2 no ataque e no dano, além de causar dano em dobro contra criaturas com três ou mais categorias de tamanho acima do portador.
Medalha de Honra
Esta medalha de honra concedida aos heróis de guerra de Rohan é concedida como recompensa pela bravura no campo de combate concede um bônus de +2 de Moral quando o usuário estiver comandando unidades de combate (acumula-se com a habilidade Ardores da Devoção).
Por: minasmorgul
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ago 23
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Anel do Druida
Descrição: São Anéis de metal de um verde água quase transparente, com uma esmeralda perfeitamente polida.
História: Foram criados três destes anéis. Um para um dúnedain druida de Eriador, o segundo para Radagast, o Castanho, um dos Cinco Magos. O terceiro e último se perdeu antes de chegar ao seu destino, Valfenda, quando um grande grupo de orcs do norte das Montanhas Sombrias atacou o grupo de elfos que o levavam. O líder dos orcs, não vendo muita utilidade no anel, pois este só funcionava com animais comuns da Terra-Média, o vendeu para um gatuno de nome desconhecido. Desde então este Anel está perdido.
Regras: O Anel dá o poder de conjurar o encanto Língua dos Animais como habilidade para quem o usar. Para se beneficiar deste poder, o portador deve atender a, pelo menos, um destes três requisitos: ser elfo; pertencer a ordem de elite Druida; ter relações muito boas com alguma raça de animal(ex.: cachorro). Elfos e Druidas podem usar o encanto para falar com qualquer animal que não sirva a Sombra. Quem atender apenas ao terceiro requisito, terá o poder de falar com apenas aquela raça de animal com a qual tem afinidade (ex.:cachorro-cachorro, cavalo-cavalo). Este encanto não funciona com nenhum animal que sirva a Sombra.
Uso: Estes Anéis podem servir para várias situações. O Druida ou elfo que portar um deles e for atacado por lobos pode tentar conversar com eles e explicar a sua situação. Ou pode servir apenas como diversão, como para o dono de um cavalo que conversa com seu animal.
Mochilas encantadas de Eriador
Estas mochilas da cor verde escuro foram criadas pelos elfos errantes de Eriador. Ela possui três poderes especiais: diminui o peso de qualquer coisa que for colocada dentro delas pela metade, nunca se rasga e é impermeável.
Por: nd2 knox
EQUILIBRANDO AS RAÇAS
Uma das reclamações que mais ouço dos jogadores é que as raças n’ O Senhor dos Anéis RPG são muito desequilibradas, os elfos com muitas habilidades, são fortes demais, os humanos que possuem poucas são fracos demais e assim por diante.
Na realidade há razão nisso, assim como existem motivos para que haja esse desequilíbrio. Foi tentado durante a adaptação para RPG das obras de Tolkien ser o mais fiel possível com o que ele escreveu, mas infelizmente isso não agrada muitos jogadores.
Vamos apresentar aqui algumas regras e exemplos de como tornar as raças mais equilibradas entre si, deixando o jogo também mais divertido.
Habilidades por Evolução
Nesta opção de regra, as habilidades raciais tornam-se disponíveis aos personagens através de opções de evolução, assim como as habilidades de ordem, só que a um custo menor.
Os jogadores poderiam escolher uma habilidade racial para os seus personagens de forma gratuíta durante a criação e a cada evolução, eles poderiam comprar com opções de evolução ao custo de 2 opções outras habilidades raciais disponíveis para a sua raça. Eles poderiam comprar até duas habilidades por evolução.
Uma Habilidade por Evolução
Nesta regra, os personagens receberiam gratuitamente, a cada evolução na ordem original (a que eles começaram desde a criação do personagem) uma única habilidade racial a sua escolha.
Caso eles peguem outra ordem que não seja a original e evoluam nela, não receberão outras habilidades raciais até evoluírem em sua ordem original.
Vale ressaltar que nas duas regras opcionais acima apresentadas os personagens começam com uma habilidade racial a sua escolha e podem receber ou adquirir outras conforme a sua escolha. O narrador poderia escolher também quais habilidades os personagens poderiam ter ou deveriam começar, mas aí vai do que for combinado no grupo.
Por: minasmorgul
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ago 23
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Caneta Mágica
Uma caneta criada pelos noldor, pouco depois da criação do um anel, esta caneta ficou oculta entre os noldor, sendo hoje a sua existência conhecida por poucos. Esta caneta era feita em ouro, e toda ela possuía runas élficas. Acredita-se que foi perdida logo depois de criada, mas pode ser que esteja em alguma ruína, em qualquer lugar. Em termos de jogo, esta caneta funciona como a habilidade “Palavras Entretecidas” dos menestréis, só que não se precisa cantar ou tocar para acontecer a ilusão de um objeto, basta desenhar um objeto em algum lugar, e com um teste de Trovar NA=20, este objeto se torna realidade, mas se alguem tocar no objeto, este sumira. Se ninguém tocar no objeto, este permanece visível por 1d6 dias, sendo que para alguem se dar conta de que é uma ilusão, um teste de observar NA=15 deve ser feito. A cada dia que se passa da ilusão, o teste para quem tenta se dar conta que se trata apenas de ilusão diminui em -1, tendo em vista de que a cada dia o objeto vai ficando cada vez mais “transparente”.
Armaduras de seda
É tradição em alguns povos usar uma camisa de seda por baixo da armadura usual. A seda, além de ser confortável de usar, ajuda o guerreiro a se prevenir contra ferimentos vindos de flechas. Quando uma flecha ou seta penetra na carne ela acaba levando com sigo pedaços de seda, e fica envolta de seda. Por estar envolta em seda, a seta toca menos a carne, não podendo ficar presa a esta, facilitando a sua remoção e impedindo maiores danos. Na vida real esse era um item que realmente era usado com esse propósito, tanto que os mongóis o estimavam muito. Na ficção esse era um item usado pelos altos elfos, para prevenir ferimentos de flechas orcs, que são muito conhecidas pelas suas barbatas, pontas e espinhos. Os elfos, entretanto foram além cirando de fato uma seda resistente que protegia seu usuário de ataques perfurantes.
Em termos de jogo a camisa simples de seda dá um bônus de +4 para os testes de Cura em ferimentos resultados de ataques perfurantes como os de flecha. Além disso, ela nega qualquer penalidade que uma flecha imporia a sua vitima devido a suas características especiais. A camisa especial, rara e feita apenas pelos altos elfos, garante todos esses benefícios e ainda dá um bônus de +1 para a absorção de danos perfurantes.
Cobertor do sono tranqüilo
Este cobertor feito de peles grossas de animais das florestas onde os elfos silvestres habitam são guardados com grande cuidado por eles, pois são de extrema utilidade quando saem para a caça ou para a luta. Sempre que algum elfo silvestre é gravemente ferido e não há possibilidade de ser deslocado para a vila mais próxima, ele é envolto neste cobertor, para que descanse e se recupere com maior velocidade.
Quando envolto neste cobertor e repousado pelo menos 4 horas o personagem receberá os benefícios da vantagem Recuperação Rápida, se ele já a possuir ela atuará dobrado. O cobertor ainda possui o efeito do encanto Sono, não sendo preciso testes, bastando aquele que estiver coberto desejar descansar. Além disso, o cobertor oferece boa proteção contra o frio.
Por: Lord Morlot, Sîrfalas e minasmorgul
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ago 23
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‘‘Três Anéis para os Reis-Elfos sob este céu “…. com essas oito palavras, J.R.R Tolkien começa os alicerces de uma aventura épica sobre os majestosos Anéis do Poder e sobre o Um que governou sobre todos eles. O professor criou uma atmosfera mítica em torno desses objetos que foram feitos pelas mãos de Celebrimbor e pelo Senhor Escuro, Sauron.
No livro Básico à uma breve descrição sobre os poderes que esses anéis contem. A Decipher e o sistema CODA preferem a atmosfera de ‘‘story-telling’’ em vez de listas de definições e regras de como os anéis funcionam. A misticiadade toma lugar e o Narrador tem a opção de decidir como usar os Anéis do Poder como lhe convir em sua crônica. Alguns podem achar que isso é melhor, com isso não a limite para os poderes desses itens fantásticos e previne que eles sejam barateados. Mas, outros acham que as descrições dadas pela Decipher podem ter acarretado a esses objetos (os maiores dês das Simarills) poderes que não fazem jus a sua majestade. Eu concordo com os argumentos de ambos os lados e fiquei um pouco apreensivo ao tentar passar a descrição desses itens para o papel. Entretanto, como todas as regras opcionais, você pode usar o que quiser e como quiser e não usar o que não lhe convém. Eu decidi começar pelos Três – aqueles criados por Celebrimbor que nunca foram tocados pelo toque sinistro do Senhor de Mordor. As descrições a seguir devem ser usadas em união com as informações dadas nos livros de referencia da Sociedade do Anel e Duas Torres, que de aqui em diante serão chamados como SOC e DT.
Descrição
Os Três anéis foram feitos com o mesmo propósito, prevenir que todas as coisas fossem maculadas, e para aumentar o poder de compreensão, criação e cura de seu usuário. Mesmo assim, cada um era único em aparência e tinha um propósito individual acima de todos os poderes embutidos. Vilya, o Anel de Safira, o Anel do Ar, feito de ouro e incrustado com uma única e azul safira. Dos Três, Vilya era o mais poderoso. Nenya era o Anel da Água. Ele era um circulo de mithril, adornado com um único adamante, uma pedra preciosa que era branca in cor e brilhante como uma pequena estrela. Narya era o Anel do Fogo. Ele era um circulo feito com um ouro vermelho, adornado com um único rubi que brilhava como fogo. Todos eles podiam apenas serem vistos se seus usuários assim o desejassem. Os Três foram criados por Celebrimbor para serem usados por Elfos, ou seres de grande poder. Um individuo que deseje usar um dos Três deve ter no mínimo 10 evoluções, um escore de Porte maior ou igual a 11 e Força de Vontade de no mínimo 6 para poder usar os poderes listados abaixo. Qualquer um que não atenda a esses pré-requisitos não será capaz de preservar o anel porque ele será inútil em suas mãos, apesar dele ser afetado pelos efeitos gerais do anel ( estender a vida, desejo etc). Alguns dos poderes listados abaixo são automáticos enquanto outros requerem uma força para ativá-los; Esses requerimentos pedidos pelos poderes só podem ser compridos por aqueles que tenham os pré-requisitos exigidos previamente. Os requerimentos pedidos para ativar um poder são dados na seção de manifestação de cada poder
Efeitos Gerais
Os Três anéis têm os seguintes efeitos gerais que afetam todos que os usarem:
Proteger a si mesmo: O anel tem o poder de proteger a sim mesmo ao se esconder dos que não são poderosos o bastante para percebê-lo. Para ver o anel a pessoa deve passar num teste de Porte NA 15.
Manifestação: O poder é automaticamente ativado quando alguém olha para o anel ou para a mão do usuário.
Desejo: Aqueles de vontade fraca serão atraídos para o anel e sentiram o desejo de possuí-lo acima de todas as cosas. O anel tem a habilidade de mudar de tamanho para cair do dedo, para impedir isso o usuário deve fazer um teste de Porte NA 12 uma vez por semana. Isso pode as vezes exigir o gasto de pontos de Coragem, mas mesmo os de força mais fraca gastariam um ponto para conseguir manter tamanho tesouro.
Manifestação: Esse poder somente ocorre quando o usuário não tem a quantidade requerida de Porte, Evoluções e Força de Vontade que os anéis exigem.
Extensão dos Anos: O anel tem a habilidade de estender a vida de seu usuário caso ele seja um mortal. A extensão é por volta de 500 anos ou mais. Essa extensão causa um grande cansaço e o anel começa a se tornar um fardo.
Manifestação: Esse poder afeta automaticamente qualquer um que possua um dos Três.
Poderes
‘‘Frodo viu que Gandalf agora usava abertamente em sua mão o Terceiro Anel, Narya, o Grande, que ostentava uma pedra rubra como o fogo’’- O Retorno do Rei.
Preservar: Os Três foram criados para preservar todas as coisas intocadas.
Santuário: Como a habilidade de ordem dos Mágicos, os Três podem exercer um santuário em volta do usuário que cobre uma área baseada no esquema abaixo. Se o usuário já tem a habilidade de ordem, o anel pode ou estender seu atual Santuário ou permitir a criação de um novo. O usuário também pode desfazer esse poder ao fazer um teste de Força de Vontade NA 12.
Manifestação: Esse poder é automático, mas a área do Santuário so pode ser tão grande quanto a força do usuário que o fez. Veja o esquema
10 evoluções: 2,5 Km² por ponto de Porte.
15 evoluções: 5,0 Km² por ponto de Porte.
20 evoluções: 10 km² por ponto de Porte.
25 evoluções: 20 km² por ponto de Porte.
30 evoluções: 40 km² por ponto de Porte.
35 evoluções: 80 km² por ponto de Porte.
40 evoluções: 100 km² por ponto de Porte.
45 evoluções: 200 km² por ponto de Porte. ( Máximo)
Poder do Santuário: Como a habilidade de ordem dos Mágicos, os Três garantem o Poder do Santuário ao usuário permitindo a ele controlar a magia sutil nas terras de seu Santuário. O usuário também pode manifestar certos encantos na área afetada pelo Santuário criado pelos Três.
Manifestação: Use a Tabela 4.1 Poder do Santuário e seus Nas, na pagina 90 do livro básico para manifestar qualquer um dos poderes sobre a terra.
Issue Thirteen – December 2004
12
Primavera: Como o encanto de mesmo nome, o anel pode afetar toda a área de seu Santuário com os efeitos do encanto. O usuário determina o nível da mudança climática.
Manifestação: Teste de Porte NA 15 para manifestar o poder e um teste de Força de Vontade NA 12 diário para manter os efeitos. Os efeitos duram como se o encanto estivesse em efeito enquanto o usuário manter o poder.
Véu: Como o encanto, o usuário do anel pode por um véu em torno de seu Santuário que impossibilita qualquer um de usar Divisar e impõem uma penalidade de -8 em todos os testes de Sentir Poder.
Manifestação: Um teste de Porte NA 12 para manifestar e um teste de Força de Vontade NA 12 diário para manter o encanto. Os efeitos duram como se o encanto estivesse em efeito enquanto o usuário manter o poder.
Desorientação: Como o encanto, o usuário do anel pode lançar o encanto Desorientação sobre seu Santuário para desorientar qualquer um que tentem invadir suas terras.
Manifestação: Teste de Porte NA 10 para manifestar e um teste de Força de Vontade por hora para manter o encanto de NA 12. Os efeitos duram como se o encanto estivesse em efeito enquanto o usuário manter o poder
Longevidade: O maior dos efeitos emanados pelos Três é o poder de manter tudo que os cerca, o usuário, a terra, e todos os seres vivos dentro do Santuário. O tempo parece adquirir um ritmo mais lento, até mesmo parece parar. Isso não significa que o anel torna todos em as volta imortais, mas diminuirá o desejo dos elfos de partir para Alem Mar, e pode ainda aumentar a vida de um mortal por até 100 anos( O narrador deve decidir se um mortal vive ou não na área de efeito do anel, exemplo: Valfenda) Mortais podem achar incofortavel o periodor de tempo dentro da área de efeito do anel, sentindo como se o mundo se movesse sem eles. Arvores e plantas também são afetadas e cresceram em grande quantidade e formosura.
Manifestação: Automático, o usuário não tem poder sobre esse poder em particular.
Nota: Os poderes abaixo não são notados enquanto Gandalf possuía Narya, apesar de quando Círdan o usava, esses poderes eram notados. Era dito que os movimentos de Gandalf eram muitas vezes escondidos do Grande Olho, então é possível entender que Gandalf desativava os poderes de Narya para que o anel não fosse revelado apesar dele ter usado seu poder de Véu.
Cura- Os Três foram criados para a cura e dar o don das mãos que curam ao usuário.
Mãos que Curam: Como a vantagem de mesmo nome, o anel dá ao usuário os mesmo afeitos da vantagem, mas os efeitos da fadiga necessária para a cura é menor. O usuário deve fazer um teste de Vigor ou perder um ponto de Fadiga para cada dois Níveis de Ferimento que o paciente perdeu. O NA do teste de Vigor é de 5 + 1 a cada Nível de Ferimento perdido. Qualquer um que tenha obtido a vantagem antes de obter o anel recebe somente a redução da fadiga.
Manifestação: Automática.
Cura do Corpo e da Mente: Como esta no Livro Básico, os Três dão um bônus de +4 em Cura e Inspirar.
Manifestação: Automática.
Resistir a Sombra: Os Três dão um bônus de +4 ao usuário para resistir aos poderes da Sombra em qualquer teste requerido.
Manifestação: Automática.
Fazendo e Entendendo: Os três foram criados para ajudar os elfos na criação e conservação das coisas que eles amavam e a entender aqueles próximos deles.
Saber e Entender: O anel da um bônus de +2 em todos os testes de Saber e Língua.
Manifestação: Automática.
Ofícios: O anel da um bônus de +4 em todos os testes de Oficio.
Manifestação: Automática.
Lançar Encantos: O anel da ao usuário à habilidade de ordem dos Mágicos, Lançar Encantos, e o usuário pode escolher novos encantos das seguintes especialidades sem saber delas a principio (todos os pré-requisitos dos encantos devem ser obedecidos):
Bestas e Aves, Fogo Secreto e os seguintes encantos baseados em qual dos Três ele tem:
Nenya garante a especialidade Água e o usuário ganha +2 para lançar esses encantos.
Narya garante a especialidade Fogo e o usuário ganha +2 para lançar esses encantos.
Vilya garante a especialidade Ar e o usuário ganha +2 para lançar esses encantos.
Manifestação: Automática; o usuário ganha 5 opções de encanto a cada 10 evoluções ganhas. Se o usuário é membro da ordem dos Mágicos/ Magos antes de obter o anel, ele recebe 5 opções de encanto extras. O usuário perde todos os encantos aprendidos com base nesse poder se ele tentar usar Feitiçaria, contra encantos de feitiçaria não contam.
Aumentar o Poder: Como o encanto Palavra de Comando, o usuário do anel pode aumentar o poder de seus encantos uma vez ao dia.
Manifestação: É necessário no mínimo 20 evoluções e então um teste de Porte NA 15 para ativar esse poder, que funciona como o encanto Palavra de Comando.
Poderes Únicos
‘‘Elrond estava com um manto cinza e tinha uma estrela sobre a testa; trazia na mão uma harpa de prata e no dedo um anel de ouro com grande pedra azul, Vilya, o mais poderoso d’Os Três’’ – O Retorno do Rei
Quando Celebrimbor começou seu trabalho nos Três, escondido de Annatar, ele não sabia mas Manwë, o Vala, esta observando seu trabalho. Apesar dos Valares não mais interferirem diretamente nas questões da Terra – Media, Manwë sabia dos conflitos que haveriam de acontecer e então abençoou os Três, por eles não serem parte dos artifícios criados por Sauron. Ele comandou Ulmo e Aulë para abençoar cada um anel para ajudar os Elfos a resistirem as Sombras que ainda remanesciam na Terra – Media. Sobre o terceiro anel, ele mesmo colocou sua benção e então Vilya se tornou o maior de todos os Três. Essas habilidades Únicas estão listadas abaixo, elas supressão todas as outras habilidades similares, e por isso não são acumulativas.
Narya
Fogos da Forja – O usuário de Narya consegue elevar o calor do fogo de uma forja a níveis ainda maiores, muito alem de qualquer forja natural. Isso permite o artífice criar grandes obras de metal. Itens criados dessa forma por Artífices têm as mesmas características de itens criados com as seguintes habilidades do Artífice: Obra Prima, Preservação e Encantamento.
Manifestação: Um teste de Porte NA 20 e depois um teste adicional de Força de Vontade NA 10 por hora para manter a temperatura na forja.
Acender o coração- Aulë, sempre sentiu um pouco de culpa por Sauron, seu antigo servo, ter trazido ao mundo sombras e destruição. Então ele abençoou Narya para acender os fogos da coragem, assim ajudar o aliado contra a sombra. Esse anel pode dar um bônus de +4 para qualquer teste para resistir aos poderes das Sombras para todos que se encontrem a 6 metros por ponto de Porte do usuário, ou restaurar de 1-3 pontos de Coragem (até o máximo) para todo o individuo que o usuário quiser, incluindo ele mesmo. O usuário joga 1/2d6 para determinar quanto pontos de Coragem são restaurados.
Manifestação: Um teste de Porte NA 15 e o usuário deve fazer um teste de Vigor NA 12 para evitar a perda de níveis de Fadiga.
NENYA
Divisar – Como Ulmo cursa por todas as partes do mundo, então Nenya pode revelar a seu usuário os locais distantes. O poder tem os mesmos requerimentos físicos que o encanto, mas não tem restrições em seu alcance.
Manifestação: Um teste de Porte NA 15 e depois um teste de Força de Vontade NA 10 por minuto de uso para poder manter o poder.
Ler o Coração – Como o encanto, o usuário pode olhar dentro dos olhos de alguém e ler o que esta em seu coração.
Manifestação: Um teste de Porte NA 10 para cada pessoa ‘‘lida’’.
VILYA
Previdente- O usuário ganha a vantagem previdente e poderá tentar ler o futuro uma vez pode sessão.
Manifestação: Um teste de Porte NA 12 e depois um teste de Sabedoria NA 12; se o usuário já tem essa vantagem o teste de Sabedoria é reduzido para NA 10
Entender- Vilya garante um bônus de +4 em todos os testes de Línguas e Saber e ainda dá um bônus de +1 em todos os testes baseados que somam o modificador de Espírito (incluindo Línguas e Saber)
Manifestação: Automática
Por: GandalfOfBorg
Traduzido por: Lord Morlot.



