São descendentes dos Edain, a quem foi concedido pelos Valar, por sua bravura e fidelidade durante as guerras contra Morgoth, uma ilha próxima às Terras Imortais, chamada Númenor. Eles eram homens de elevada sabedoria e grande poder, que veneravam os Valar e recebiam suas dádivas, como uma vida mais longa e a amizade com os elfos.
Mas conforme o seu poder ia aumentado, sua arrogância também, a ponto de desafiarem sozinhos o poder de Sauron e conseguindo fazê-lo prisioneiro, foram seduzidos por ele e tentaram guerrear contra os Valar, perdendo todas as bênçãos por eles concedidas, inclusive sua ilha.
Destes escaparam alguns que foram fiéis aos Valar, dos quais originou-se a linhagem dos Dúnedain e outros que foram fiéis a Sauron, que originaram os Numenoreanos Negros.
Natureza: Os numenoreanos são mais imponentes que a maioria dos outros homens da segunda era, sendo bem mais altos que eles, sua pele é morena clara, bronzeada pelo tempo que passam no mar, seus cabelos e olhos costumam ser escuros.
Eles geralmente possui uma obstinação incrível, quando propõem um objetivo vão até o fim para atingi-lo. Antes de serem seduzidos por Sauron, eles possuíam muita bondade e o desejo que os outros homens atingissem a iluminação deles, propondo-se a dividir toda a sabedoria e conhecimento com eles. Depois que eles passaram a ser orgulhosos e seguir os conselhos de Sauron tornaram-se cruéis e impiedosos, escravizando aqueles de quem cuidavam.
Ajustes: +2 em Porte e Espírito e +1 em Percepção.
Terras: Númenor
Idiomas: Adunaico e Quenya (usado pelos nobres para nomear seus filhos).
Habilidades:
Os Numenoreanos possuem as mesmas habilidades dos Dúnedain e as seguintes:
Vida Prolongada: Os numenoreanos vivem cerca de 300 anos e os reis conseguem chegar a viver cerca de 400.
Ir quando Quiser: Aos numenoreanos foi concedida a graça de viver mais do que os outros edain, mas outra graça também lhes foi dada, a de escolher a hora de entregar sua vida a aquele que a concedeu. Sempre que um numenoreano sentir que sua força esvair-se e seus dias chegarem ao fim, ele pode deitar-se com serenidade e concentrando-se durante alguns momentos, entregar sua vida a Eru, que o conduzirá aos palácios de Mandos, deixando seu corpo com a expressão de altivez como possuía em vida.
Navegante Nato: Eles possuem grandes habilidades na navegação e na construção de navios, qualquer teste relacionado a estas áreas ou realizado no mar recebe o bônus de +2.
Obstinado: Como a vantagem com o mesmo nome, mas concede apenas um bônus de +2 nos testes de Força de Vontade.
Sabedoria Superior: Diferentemente dos outros edain, os numenoreanos receberam preciosos ensinamentos dos elfos, tornando-se um povo com uma maior gama de conhecimentos e sabedoria. Eles recebem um bônus de +2 nos testes das perícias Saber em que possuir ao menos uma graduação.
Ordens/ Aventureiros:
Preferenciais: Navegantes, Guerreiros, Nobres e Mestres da Sabedoria. A grande maioria do povo de Númenor é navegante, portanto, é muito comum haver navegantes guerreiros ou navegantes nobres, assim, aqueles poucos que não vivem ou divertem-se no mar, tornam-se mestres da sabedoria, passando a estudar as estrelas, poesia, arte, história, línguas, devotando-se aos Valar. Não existem em Númenor Bárbaros e Gatunos.
Por: Heitor”, minasmorgul, ‘ rafinHa x)~, Shogun e Nd2 Knox
Escrito por:Rafael Pessoa
\\ tags: Kits, Numenorianos
Pacote Racial
Beorning ( Homem Médio): Os Beornings tem a seguinte habilidade alem das outras dos homens como habilidade racial:
Empatia com animais: Similar com a habilidade dos elfos, os Beornings tem grande empatia e facilidade de lidar com animais. Eles tem um grande conhecimento sobre animais e por isso recebem um bônus de +2 com todos os testes relacionados com animais menos Montar. Note que essa habilidade para aqueles que possuem a habilidade racial Sangue de Beorn é igual a dos elfos, então o bônus é de +4 para eles e também se aplica em montar.
O Sangue de Beorn
Alguns dos mais nobres descendentes (e é claro ancestrais) de Beorn tem a habilidade de se transformarem em ursos. O Sangue de Beorn contem o encanto Mudança de Formas, mas não requer nem gestos nem comandos e não causa fadiga.
Requisitos: Somente um nobre Beorning que tem a vantagem Posição e Porte de pelo menos 8 pode usar a magia inata do sangue de Beorn. Esses personagens devem ser Homens Médios com o pacote racial de um Beorning, e normalmente são membros da ordem dos BÁRBAROS. Se o personagem responder a esses requisitos, ele pode adquirir a habilidade do Sangue de Beorn de um dos dois jeitos a seguir:
- Durante a criação do personagem essa habilidade pode ser comprada da seguinte forma
1- Escolhendo-a em vez das cinco opções extras de Ordem a serem distribuídas em perícias (aquelas depois que se escolhe seu pacote de Ordem)
2- Reduzindo suas opções extras para dois ao invés de cinco.
- Como opção de evolução com um custo de 10 pontos de evolução (ou dois níveis)
Efeito: O Sangue de Beorn é uma habilidade que permite o personagem assumir a forma de um urso pardo. Essa é uma habilidade hierática, mas os descendentes não precisam saber que eles possuem a habilidade. Se algum personagem adquirir essa habilidade através de opções de evolução, ele se assustara quando seu personagem de repente se tornar um urso na lua cheia ou depois de receber um ataque extraordinário. Qualquer objeto inorgânico ou carregado deve ser removido antes da transformação.
Um personagem mantém seu Porte, Espírito, Força de Vontade e Sabedoria assim como suas perícias, mas na forma de urso suas características físicas são mudadas pelas seguintes:
Atributos: Agilidade 6 (+0), Percepção 6 (+0), Força 18 (+6) e Vitalidade 16 (+4)
Reações: Vigor + 6, Presteza +0
Defesa 10
Taxa de movimento: 6 metros ( 4,8 km por hora)
Perícias: Seu personagem adquire Combate Armado: Armas Naturais(Garras) e Intimidar (medo) como perícias.
Habilidades Especiais: Armadura Naturas (3), Abraço de Urso, Berserk, Armas Naturais (2d6 + mod. de força, garras).
Abraço de urso: Num ataque superior ou maior com as garras, um urso agarra o alvo em um abraço e causa mais 2d6 de dano. O alvo também sofre um agarrão (manobra de agarrar, veja pág 229 do livro básico)
Berserk: Toda a vez que seu personagem sofrer danos consideráveis (entre metade e um nível intero de ferimento) ele deve passar em um teste de força de vontade NA 7 ou seu personagem assumira a forma de urso. O NA aumenta para 10 caso ele receba um dano graves ( entre um nível e um nível e meio de dano, ataques muito bem sucedidos por exemplo poderiam resultar nisso) e para 15 em caso de danos realmente críticos ( um nível e meio em diante, cargas bem executadas se encaixam aqui). Essa mudança involuntária acontece porque o troca-peles esta tão irritado que troca de forma, ela demora em media um ou dois turnos para completar, fica a cargo do narrador e da situação. Se o teste de força de vontade resultar em uma falha total ou pior, o personagem perde controle total de si e vai atacar aliados e inimigos até que não reste ninguém apto à luta.
Tamanho: Grande (2 níveis sadios)
Saúde: 22
Machucados: Se um personagem está ferido quando troca de forma, ele retorna ao nível de ferimento um antes do que ele fez a troca (ele meio que recupera um nível de ferimento). Todo o dano no atual nível de ferimento é transferido depois da troca na proporção 1 pra 1, mas o personagem conserva pelo menos um ponto de saúde.
Por: Lord Morlot Retirado de THE HEREN TURAMBARION’S COMPEDNDIUM SEGUNDA EDIÇÃO DECEMBRO DE 2003
Escrito por:Rafael Pessoa
\\ tags: Kits
Homem do Extremo Norte:
Homem do Extremo Norte é uma alternativa para o esquema “Homem Selvagem” do Coda. Assim, “Homem Selvagem” seria um termo genérico criado pelos Dúnedain para qualquer povo considerado “bárbaro” vindo do norte. Os Homens do Extremo Norte contudo, são em maioria influenciados culturalmente por uma vastidão de povos das terras do extremo Norte da Terra-Média que possuem um estilo de vida similar aos Caçadores e Nômades da Tundra ou grupos errantes na Vasta Floresta Oriental de Taiga.
Os Homens do Extremo Norte são considerados muito fortes, e vigorosos recebendo o ajuste de +1 na sua Força e Vitalidade, o que é essencial para suas duras vidas em um clima frio como o do Norte, eles recebem, também um ajuste de +1 em sua Percepção, para sua vida focada nos animais e na natureza.
Contudo, eles sofrem –1 de ajuste em seu Espírito por sua cultura “bárbara”, que nunca foi tocada e influenciada pelos Númenorianos e carente de grande saber e educação.
Ajustes: +1 Percepção, +1 Vitalidade, +1 Força, -1 Espírito
Idiomas: Dialeto correspondente (Lossoth ou qualquer outro) ou Westron
Habilidade: +2 em Sobrevivência (Tundra), Noção de Clima.
Kits de Formação:
Homem de Forodwaith (Homem do Extremo Norte): Rastrear +1, Combate de Alcance +1, Sobrevivência (Tundra) +1, Ofícios +1.
Lossoth de Forochel (Homem do Extremo Norte): Combate de Alcance (objetos arremessados) +1, Rastrear +1, Sobrevivência (Tundra e Ermos do Norte) +1, Noção do Clima +1, Cauteloso.
Angmarins (Homem do Extremo Norte /Homem das Sombras): Combate com Armas +1, Escalar +1, Combate de Alcance +1, Sobrevivência (Montanhas e Tundra) +1, Rastrear +1, Resistente
Haradrim:
Haradrim é uma alternativa para o esquema “Homem das Trevas” do Coda. Certamente é um pano de fundo cultural quanto racial ou filosófico (como “Homem das Trevas” é um termo filosófico cunhado pelos Dúnedain).. Haradrim é um termo genérico para os povos do Harad, como em nossos dias nós usamos o termo “Orientais” para os povos do Oriente Médio, Índia e talvez da África do Norte. Os Haradrim não sofrem o ajuste de –1 em Espírito porque Espírito, além de outras coisas representa a capacidade intelectual, algo que eles têm bastante. As culturas do Harad são fortemente influenciadas pelos Númenorianos, como aquelas do Noroeste e por esta razão resultou em um padrão similar de Saber e talvez “educação”. Os Haradrim são considerados muito ágeis em razão de sua vida como nômades, boiadeiros, mercadores e povo de longas viagens e habilidosos cavaleiros, eles também são considerados muito vigorosos por conta de sua adaptabilidade para o clima quente e úmido que domina aquela região de Arda.
Os Haradrim são identificados por Tolkien como tendo cabelos escuros assim como sua pele e língua vermelha como sangue, os vindos de Umbar possuem cabelos longos e escuros e pelo morena.
Os Haradrim:
Ajustes: +1 Agilidade, +1 Vitalidade
Idiomas: Dialeto correspondente ou Westron
Habilidade: -Nenhuma além daquelas dos Homens-
Kits de Formação:
Harondorians (Haradrim/Homem das Trevas): Combate com Armas +1, Ofícios +1, Debater +1, Combate de Alcance +1, Jogos +2.
Homem do Harad Próximo/Harwan (Haradrim): Combate com Armas t +1, Combate de Alcance +1, Persuadir +2, Correr +1, Montar +1.
Nômades do Harad Próximo /Incáwan (Haradrim): Combate com Armas +1, Combate de Alcance +1, Cavalgar +1, Correr +1, Sobrevivência (Deserto) +1,Noção de Caminhos.
Umbarians (Haradrim/Dúnedain): Combate cin Armas +1, Combate de Alcançe +1, Nadar +2, Persuadir +1, Debater +1.
Umbariam Nômades /Barangils (Haradrim): Combate com Armas +1, Combate de Alcance +1, Debater +1, Montar +1, Sobrevivênica (Deserto) +1, Noção de Caminhos.
Sakal-Lai/Homem da Costa do Harad Distânte (Haradrim): Combate com Armas +1, Combate de Alcance +1, Nadar +2, Correr +1, Persuadir +1.
*Os Sakal-Lai vivem ao longo das costas das terras ao sul de Umbar.
Traduzido de: Endorian Homelands http://mitglied.lycos.de/Haerangil/
Por: minasmorgul
Escrito por:Rafael Pessoa
\\ tags: Haradrim, Kits
Númenoreano Negro (Dúnedain): Combate com Armas +1, Discernimento +1, Intimidação +1, Saber +1, Persuadir +1, Posição.
Homem de Arnor (Dúnedain): Combate com armas +1, Debater +1, Persuadir +1, Combate de Alcance +1, Sobrevivência +1.
Homem de Arthedain (Dúnedain): Combate com Armas +1, Escalar +1, Saber +1, Combate de Alcance +1, Dissimulação(Ação Sorrateira) +1, Sobrevivência (Floresta) +1.
Homem de Cardolan (Dúnedain): Combate com Armas +1, Ofício +1, Saber +1, Combate de Alcance +1, Montar +1, Sobrevivência (Planícies) +1.
Homem de Rhudaur (Dúnedain): Combate com Armas +1, Escalar +1, Observar +1, Combate de Alcance +1, Sobrevivência (Montanhas) +1.
Extraído da webzine Hall of Fire
Traduzido por: Tiago Martins
Escrito por:Rafael Pessoa
\\ tags: Dúnedain, Kits, Numenorianos
Bárbaros
Beorning Berseker: Famoso por sua fúria e força na batalha, como também pela habilidade de trocar de peles que você descende do próprio Beorn você é um inimigo inflexível para orcs e outros seres cruéis
Perícias de Ordem: Combate com Armas +3, Escalar +1, Saltar+1, Observar +2, Correr +1, Dissimulação +2, Sobrevivência (Floresta) +2, Rastrear +3
Selecione 5 Bônus: +1 em qualquer perícia da ordem.
Selecione 1 Vantagem: Corajoso, Forte, Incansável, Cauteloso, Mateiro
Caçador: Você é um caçador paciente e qualificado, enquanto não só espiando cuidadosamente todos os animais selvagens, e a carne, peles sendo útil assegurando sua sobrevivência e de sua tribo, mas também pelo valor em troca ou para ser comercializado por moedas
Perícias de Ordem: Combate com Armas +1, Escalar +1, Disfarce +1, Observar +2, Combate de Alcance +3, Correr +1, Dissimulação +2, Rastrear +2
Selecione 5 Bônus: +1 em qualquer perícia da ordem.
Selecione 1 Vantagem: Certeiro, Ouvidos Aguçados, Olhos Penetrantes, Mateiro
Bárbaro da Floresta das Trevas: Você é Aliado dos Elfos e dos Beornings na luta contra o mal da floresta das trevas e Ameaça Esgaroth e Valle
Perícias de Ordem: Combate com Armas +2, Escalar +2, Saltar +1, Observar +2, Combate de Alcance +1, Correr +1, Dissimulação +2, Sobrevivência (Floresta) +2, Rastrear +2
Selecione 5 Bônus: +1 em qualquer perícia da ordem.
Selecione 1 Vantagem: Forte, Incansável, Mateiro, Ouvidos Aguçados, Olhos Penetrantes
Artífices
Fazendeiro: Robusto e trabalhador, você trabalha a terra na que você vive, enquanto eleva a semeia como nabos e cogumelos, e tendo gado como porco e gansos, proporcionando para sua família comida em mesa, e excesso para a venda no mercado.
Perícias de Ordem: Avaliar (Cereais, Gado ou Vegetais) +1, Oficio: Fazenda +3, Debater (Barganhar) +2, Saber (escolha um assunto apropriado, como Grão, Cogumelos, Legumes de Raiz ou Gado) +2, qualquer outra perícia ligada a Saber +1, Observar +2, Persuadir +2, Domar* (Cães de caça) +1, Noção do Clima +1
Selecione 5 Bônus: +1 em qualquer perícia da ordem.
Selecione 1 Vantagem: Mestre, Corajoso, Forte, Amigos, Sábio
Cozinheiro: Cozinhar é seu maior amor, e você é dedicado a produzir a tarefa de cozinhar da maneira mais amável, mais deleitável, muitos procuram por seus serviços em uma hospedaria merecedora, ou no serviço de uma casa rica ou de um protetor
Perícias de Ordem: Avaliar (Comida) +3, Oficio (Assados) +3, Oficio (Culinária) +3, Debater (Barganhar) +2, Observar (Olfato, Tato) +2, Persuadir +1
Selecione 5 Bônus: +1 em qualquer perícia da ordem.
Selecione 1 Vantagem: Mestre, Amigos, Graças da Sorte, Olfato Apurado
Mineiro: Você cava para arrancar seu sustento dos ossos da terra, e enquanto cava você recolhe ouro, prata, bronze e até mesmo mithril.
Perícias de Ordem: Avaliar (Escolha um assunto apropriado tais como ferro, prata, pedras preciosas ou mithril) +2, Combate com Armas +1, Escalar +2, Oficio (Carpintaria , por escorar madeiras para manter a mina de pé) +1, Saber (Mineiração) +2, Observar +2, Esquadrinhar +1, Alvenaria (Mineiração) +3, Sobrevivência (Montanhas) +1
Selecione 5 Bônus: +1 em qualquer perícia da ordem.
Selecione 1 Vantagem: Mestre, Corajoso, Forte, Visão no Escuro, Incansável
Mestre da Sabedoria
Curador de Valfenda: Você aprendeu muito sobre a arte da cura com mestre Elrond. Agora você viaja pelo mundo ajudando a aliviar a dor dos feridos.
Pericias de Ordem: Curar +3, Discernimento+2, Língua (Sindar) +2, Saber: Historia (Elfos) +2, Saber: Ervas +3, qualquer outra perícia ligada a
saber +1, Observar +2
Selecione 5 Bônus: +1 em qualquer perícia da ordem.
Selecione 1 Vantagem: Aliado (Elrond), Amigo-dos-Elfos, Mãos que curam, Incorruptível, Sábio
Profeta: Misticamente você recebe visões e as interpreta, descobrindo o que acontecera. Os que procuram suas visões o considera sábio e poderoso
Perícias de Ordem: Debater +2, Jogos +1, Inquirir +1, Discernimento +3, Língua +2, Saber +2, Observar +1, Noção do Clima +3
Selecione 5 Bônus: +1 em qualquer perícia da ordem.
Selecione 1 Vantagem: Eloqüente, Previdente, Graças da Sorte, Curioso, Sábio
Aconselhador dos Lideres: Você é o chefe dos conselheiros de uma tribo, e auxilia seu rei a tomar conselhos nobres e sábios.
Perícias de Ordem: Oficio:Elixires +1, Debater +1, Jogos +1, Cura (Tratar Ferimentos) +2, Inquirir +1, Discernimento +1, Língua +2, qualquer perícia ligada a saber +2, qualquer outra perícia ligada a saber +1, Observar +1, Persuadir +2
Selecione 5 Bônus: +1 em qualquer perícia da ordem.
Selecione 1 Vantagem: Tesouro, Melífluo, Olhos Penetrantes, Posição, Comando
Mestre das Poções**: Você é especialista na produção de elixires , tanto para a cura de venenos, quanto para outro tipo de poções, você descobre a qualidade dos elixires através de seu olfato apuradíssimo e sonha um dia se tornar um poderoso Alquimista
Perícias de Ordem: Oficio:Elixires +3, Debater +2, Cura +2, Observar (Olfato) +3, Esquadrinhar +1, Persuadir +2 Ligua +1, qualquer perícia ligada a saber +1
Selecione 5 Bônus: +1 em qualquer perícia da ordem.
Selecione 1 Vantagem: Mestre, Olfato Apurado, Sábio, Mãos que Curam, Vigília
Guerreiros
Escudeiro de Rohan: Você é um guerreiro, mas você treinou, não simplesmente para matar, mas para defender as casas e a vida das pessoas, que poderiam ser golpeadas quando a determinação parece ter acabado
Perícias de Ordem: Combate com Armas +3, Curar +1, Inspirar +1, Intimidar +1, Observar +2, Combate de Alcance +2, Montar +2, Correr +1, Poliorcética +2
Selecione 5 Bônus: +1 em qualquer perícia da ordem.
Selecione 1 Vantagem: Fiel, Resoluto, Valoroso, Cabo de Guerra, Cauteloso
Por: Colin Chapman
Tradução: Thiago Menzonatto
*: Esta perícia não se encontra no Livro Básico, em breve será melhor detalhada, mas antecipando para quem estiver curioso, ela serve para adestrar , domesticar animais e ensinar pequenos truques a eles.
**. Este kit é de autoria de Thiago Menzonatto
Escrito por:Rafael Pessoa
\\ tags: Kits, Ordem
Guerreiro
Guerreiro Anão: Inabalável, desafiador, considerado forte de acordo com que sua raça conhece por força, você é um bastião e guardião das tradições dos Anões. Sempre empunhando o seu machado ou picareta contra os orcs, em batalhas travadas na escuridão profunda do coração das montanhas.
Perícias de Ordem: Combate com Armas: Machados +3, Inspirar +1, Intimidar +2, Observar +2, Correr +1, Poliocértica +3, Sobrevivência (montanhas) +2, Rastrear (orcs) +1.
Selecione 5 bônus: +1 em qualquer perícia de ordem.
Selecione 1 Vantagem: Corajoso, Valoroso, Mãos Ferozes, Coração de Guerreiro, Cabo de Guerra.
Sentinela Galadhrin: Em casa, entre as árvores, perto das raízes ou dos galhos, você é um daqueles responsáveis por vigiar silenciosamente e proteger as bordas de sua floresta natal, seja Lórien ou a Floresta das Trevas, atravessando destramente o reino florestal pelo chão até o fim das copas das árvores.
Perícias de Ordem: Combate com Armas +1, Escalar +3, Saltar +1, Observar +3, Combate de Alcance +3, Dissimulação +2, Sobrevivência (florestas) +1, Rastrear +1.
Selecione 5 bônus: +1 em qualquer perícia de ordem.
Selecione 1 Vantagem: Certeiro, Ouvidos Aguçados, Olhos Penetrantes, Cauteloso, Mateiro.
Navegante
Pirata: Seja um Corsário de Umbar, um saqueador privado nas costas de Gondor, ou um bandido de um dos grandes rios, você leva a vida caçando navios e saqueando cidades costeiras, conseguindo riquezas através da força pelas águas da Terra-Média.
Perícias de Ordem: Combate com Armas +2, Escalar +2, Jogos +1, Saltar +1, Observar +1, Combate de Alcance +2, Arte Naval +3, Nadar +2, Noção do Clima +1.
Selecione 5 bônus: +1 em qualquer perícia de ordem.
Selecione 1 Vantagem: Lindo, Esquiva, Tesouro, Olhos Penetrantes, Combate com duas Armas.
Nobre
Senhor Anão: Você é um Anão de uma orgulhosa e antiga linhagem, um brilhante exemplo da virtude de sua raça, nobre e forte, em braços e em espírito, suportando como uma rocha sobre o seu juramento e inquebrável em sua determinação.
Perícias de Ordem: Combate Armado +3, Debater +2, Inquirir +1, Inspirar +2, Intimidar +3, Saber (história dos Anões) +2, Observar +2.
Selecione 5 bônus: +1 em qualquer perícia de ordem.
Selecione 1 Vantagem: Comando, Tesouro, Posição, Resoluto, Severo.
Hobbit Notável: Nascido em uma família privilegiada do Condado ou da região de Bree, você é um senhor ou senhora de grande status social, e sustenta um nome de grande importância em sua comunidade. Apesar de não ser incômodo, você é considerado como de classe alta, e outros Hobbits geralmente se submetem a você.
Perícias de Ordem: Debater +2, Inquirir +2, Inspirar +2, Língua (qualquer uma, preferencialmente sindarin) +2, Saber (qualquer um) +3, Observar +1, Persuadir +3.
Selecione 5 bônus: +1 em qualquer perícia de ordem.
Selecione 1 Vantagem: Lindo, Eloqüente, Graças da Sorte, Tesouro, Posição.
Menestrel
Arauto: Você fala em nome dos nobres, como seu mensageiro enviado, viajando pelas terras levando importantes palavras, ou como parte de uma escolta de um nobre. Alternativamente, você é uma figura importante na corte, familiarizado com os senhores e senhoras, sendo seu conselheiro.
Perícias de Ordem: Debater +2, Inquirir +1, Discernimento +1, Inspirar +1, Língua (qualquer uma) +1, Língua (qualquer uma) +1, Saber: Grupo (o qual você pertence) +2, Saber: Reino (o qual você pertence) +1, Observar +1, Persuadir +2, Montar +1.
Selecione 5 bônus: +1 em qualquer perícia de ordem.
Selecione 1 Vantagem: Aliado, Eloqüente, Amigos, Dádiva das Línguas, Melífluo.
Mestre da Sabedoria
Interprete: Conhecedor das línguas e dos costumes de terras distantes, você é quem faz a ligação entre os seus companheiros e os povos de outras regiões, sendo muito importante em negociações sérias, sendo que o sucesso de qualquer expedição depende muito do seu talento e de suas habilidades.
Perícias de Ordem: Debater +2, Inquirir +1, Persuadir +1, Discernimento +2, Língua (qualquer uma) +3, Língua (qualquer uma) +2, Língua (qualquer uma) +2, Saber: Reino (qualquer um) +1, Saber: Reino (qualquer um) +1.
Selecione 5 bônus: +1 em qualquer perícia de ordem.
Selecione 1 Vantagem: Amigos, Eloqüente, Dádiva das Línguas, Discernimento da Honra, Melífluo.
Material original por: Georg Witrisal
Pesquisa de material por: Tiago Martins
Traduzido por: minasmorgul
Escrito por:Rafael Pessoa
\\ tags: Kits, Ordem
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