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ago 24
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Não só de Animais Cruéis, monstros fantásticos ou necromantes malvados os heróis da Terra-Média devem enfrentar em suas aventuras. Antes de encontrar muitos destes adversários terríveis, eles enfrentam também os adversários mais comuns e mundanos, como homens comuns enganados e escravizados pelas sombras ou até mesmo guiados por suas próprias vontades.
Você pode se perguntar: “Qual é a graça de enfrentar homens comuns? São muito fracos e não são capazes de impor desafio aos personagens do meu grupo”. Digo que a graça vem daí, por serem fracos, muitas vezes, eles podem debilitar o grupo aos poucos, além do que eles são mais inteligentes do que os orcs e têm táticas mais interessantes de luta.
Pelas estórias dos povos da Terra-Média, sempre existiu conflitos entre homens e destes com os elfos e anões. Só para citar alguns exemplos, as constantes animosidades dos Terrapardenses com o povo de Rohan; as lutas do povo de Gondor contra os Corsários de Umbar e os outros povos do Harad; as lutas dos povos de Rhovanion contra os Variags de Kand, só para citar alguns exemplos.
Aqui vamos citar alguns tipos de capangas e como usa-los em suas campanhas, alguns mais atentos poderão notar que teremos aparições de capangas de aventuras prontas (as oficiais e as que foram feitas pela equipe do site ou enviadas para nós) que aqui serão tratados com mais detalhes.
Salteador da Terra-Parda
Raça: Homem (Homem médio: Dunlending)
Habilidades Raciais: Adaptável (+2 para o Vigor), Perito
Atributos: Porte 6 (0), Agilidade 7 (0), Percepção 7 (0), Força 8 (+1), Vitalidade 8 (+1), Espírito 6 (0)
Reações: Vigor +3, Presteza +1, Força de Vontade +1, Sabedoria +1
Defesa: 10
Ordem: Gatuno
Habilidade de Ordem: Pés Ligeiros
Evoluções: 0
Perícias: Combat: com armas [varia] +2, Escalar +2, Ofícios: [varia] +1, Cura +1, Inspirar +1, Intimidar +1, Saltar +2, Língua: Dunlendish +6, Língua: Westron +2 (apenas possuída por alguns), Saber: Reino (Terra-Parda) +4, Observar +3, Combate de Alcance: [varia] +2, Montar +2, Correr +3, Poliorcética +1, Sobrevivência +2, Combate desarmado: Briga +2
Saúde: 9
Equivalente de NA: 5 (Bando de 5)
Descrição: São bandidos que vagam pelas Terras Pardas à espera de viajantes incautos, algumas vezes eles viajam um pouco além dos limites da sua terra para apanhar viajantes que rumam ao norte. Eles têm preferência por aqueles que vão ou vem de Rohan. Eles geralmente, possuem pele parda e olhos e cabelos castanhos e uma estatura mediana.
História: Eles são famosos por serem cruéis e astutos, geralmente atacando de surpresa e não dando chances à reações. Mas também são medrosos, caso encontrem mais dificuldades do que esperavam eles fogem, assim como se encontrem um mago ou um guardião, pois os consideram “pessoas perigosas”.
Habitat: São encontrados por toda a Terra-Parda e em suas proximidades. Geralmente eles podem ser encontrados em estradas e em bosques, prontos para emboscar.
Sociedade: Eles andam em grupos de no máximo 10 componentes, onde geralmente o mais forte é o líder.
Uso: Em viagens pela Terra-Parda, como um encontro isolado. Use quando os personagens estiverem ainda fortes, para que estes fiquem um pouco debilitados. Eles são mais efetivos em ataques noturnos e de surpresa.
Chefe dos Salteadores Terrapardenses
Raça: Homem (Homem-médio: Terrapardense)
Habilidades Raciais: Adaptável (+2 em Vigor), Perito, Domínio do Homem
Atributos: Porte 8 (+1), Agilidade 7 (0), Percepção 7 (0), Força 8 (+1), Vitalidade 8 (+1), Espírito 8 (+1)
Reações: Vigor +4, Presteza +2, Força de Vontade +2, Sabedoria +2
Defesa: 10
Ordem: Guerreiro
Habilidades de Ordem: Evasão
Evoluções: 1
Perícias: Combate com Armas (varia)+4, Escalar +2, Metalurgia (varia) +1, Cura +1, Inspirar +3, Intimidar +3, Saltar +2, Língua: Terrapardense +6, Língua: Westron +4 , Saber/Reino: Terra parda +5, Observar +3, Combate de Alcance (varia) +2, Montar +2, Correr +3, Poliorcética +3, Sobrevivência +2, Combate Desarmado (Varia)+2
Vantagens: Comando, Posição
Saúde: 9
Coragem: 2
Equivalente de NA: 5
Descrição: São os chefes dos salteadores, geralmente agem juntos com eles, embora sempre que a situação se complica é o primeiro a fugir.
Guerreiros Haradrim
Raça: Homem (Homem das Trevas)
Habilidades Raciais: Adaptável (+2 em Vigor), Perito
Atributos: Porte 6 (±0), Agilidade 8 (+1), Percepção 7 (±0), Força 9 (+1), Vitalidade 8 (+1), Espírito 6 (±0)
Reações: Vigor +1, Presteza +3, Força de Vontade ±0, Sabedoria ±0
Ordem: Guerreiro
Habilidades de Ordem: Evasão
Evoluções: 0
Perícias: Combate com Armas: Espadas (Cimitarra) +6, Cura +1, Língua: Haradrn (Harad Próximo) +6, Observar (Avistar) +4, Combate de Alcance: Arcos (Arco Longo) +6, Montar (Cavalo) +3, Correr +2, Dissimulação (Ação Sorrateira) +4, Rastrear (Homens) +2
Vantagens: Coração de Guerreiro
Defeitos: Nenhum
Saúde: 9
Defesa: 11
Coragem: 0
Renome: 0
Equipamento: Cimitarra (2d6+4 de dano), Brunea (absorve 4 pontos de dano)
Equivalente de NA: 10 (bando de 5)
Descrição: São soldados fiéis à Sauron vindos dos reinos do Harad Próximo, cheios de malícia e ódio pelos Povos Livres, principalmente de Gondor. Eles possuem cabelos longos e escuros, sua pele é parda e seus olhos cruéis.
História: Eles são soldados de seus reinos e postos à disposição de Mordor para sua guerra contra o Oeste. Durante muitos anos combateram contra Gondor em suas fronteiras e esperaram o momento para tomar a vitória para si.
Habitat: São encontrados pelo Harad Próximo em pequenos reinos, estes são soldados de infantaria que receberam a missão de servir ao Senhor do Escuro, portanto eles são facilmente encontrados em Mordor e nas fronteiras leste de Gondor, onde fazem a sua guerra.
Sociedade: Eles andam em grupos de no mínimo 20 e no máximo 1000 componentes, onde seguem uma rígida disciplina e sempre estão sob a liderança de algum soldado de patente superior.
Uso: Em viagens pelo Harad Próximo e em batalhas nas fronteiras Leste de Gondor como um desafio secundário. Eles quando em grandes quantidades geralmente fazem uso de olifantes para um ataque direto e arrasador.
Líder Haradrim
Raça: Homem (Homem das Trevas)
Habilidades Raciais: Adaptável (+2 em Vigor), Perito
Atributos: Porte 8 (+1), Agilidade 8 (+1), Percepção 7 (±0), Força 9 (+1), Vitalidade 8 (+1), Espírito 6 (±0)
Reações: Vigor +2, Presteza +3, Força de Vontade +1, Sabedoria ±0
Ordem: Guerreiro
Habilidades de Ordem: Evasão
Evoluções: 3
Perícias: Combate com Armas: Espadas (Cimitarra) +6, Cura +1, Inspirar +2, , Língua: Haradrim (Harad Próximo +6, Observar (Avistar) +4, Combate de Alcance: Arcos (Arco Longo) +6, Montar (Cavalo) +3, Correr +2, Dissimulação (Ação Sorrateira) +4, Rastrear (Homens) +2
Vantagens: Coração de Guerreiro e Resoluto
Defeitos: Nenhum
Saúde: 9
Defesa: 11
Coragem: 0
Renome: 0
Equipamento: Cimitarra (2d6+4 de dano), Arco Longo Brunea [VM1] (absorve 4 pontos de dano)
Equivalente de NA: 8
Descrição: São os líderes dos Haradrim, soldados experientes, geralmente agem juntos com eles, sempre os inspirando nas batalhas
Corsários de Umbar
Raça: Homem (Homem das Trevas)
Habilidades Raciais: Adaptável (+2 em Vigor), Perito
Atributos: Porte 8 (+1), Agilidade 8 (+1), Percepção 7 (±0), Força 9 (+1), Vitalidade 8 (+1), Espírito 6 (±0)
Reações: Vigor +2, Presteza +3, Força de Vontade +1, Sabedoria ±0
Ordem: Navegante
Habilidades de Ordem: Pé de Marinheiro
Evoluções: 1
Perícias: Combate com Armas: Espadas (Adaga) +6, Cura +1, Língua: Haradrirn (Harad Próximo +6, Observar (Avistar) +5, Combate de Alcance: Arcos (Arco Longo) +6, Noção do Clima +3, Correr +2, Arte Naval (Manejo de Barcos) +4, Nadar +3
Vantagens: Coração de Guerreiro e Resoluto
Defeitos: Nenhum
Saúde: 9
Defesa: 11
Coragem: 0
Renome: 0
Equipamento: Adaga (2d6+3 de dano), Arco Longo Brunea (absorve 4 pontos de dano)
Equivalente de NA: 10 (Grupo de 5)
Descrição: São os terríveis corsários da cidade portuária de Umbar. Grandes inimigos de Gondor, sempre estão prontos à atacar seu litoral e destruir suas embarcações.
História: Eles são navegantes mercenários contratados pelos senhores de Umbar em sua longa guerra contra Gondor, antes numenoreanos negros, agora são povos do Harad Próximo que se alistam em suas fileiras para fazer a guerra contra seus inimigos.
Habitat: São encontrados principalmente nas costas de Umbar e Harad Próximo, mas sempre estão rondando as costas de Gondor.
Sociedade: Eles andam em navios contendo grupos entre 10 e 100 componentes, onde seguem uma rígida disciplina e sempre estão sob a liderança de algum soldado de patente superior.
Uso: Em viagens pelo mar entre Gondor e Harad Próximo, em Umbar e em batalhas em alto mar. Eles fornecem um desafio formidável contra os personagens em encontros em alto mar, servindo como coadjuvantes em encontros com algum renomado corsário ou em uma missão específica e até mesmo em uma batalha, eles são extremamente perigosos dentro dos seus navios.
Variags de Khand
Raça: Homem (Homem das Trevas)
Habilidades Raciais: Adaptável (+2 em Vigor), Perito
Atributos: Porte 6 (±0), Agilidade 8 (+1), Percepção 7 (±0), Força 9 (+1), Vitalidade 8 (+1), Espírito 6 (±0)
Reações: Vigor +1, Presteza +3, Força de Vontade ±0, Sabedoria ±0
Ordem: Guerreiro
Habilidades de Ordem: Arma Preferencial (lança)
Evoluções: 0
Perícias: Combate com Armas: Armas de Haste (Lança) +6, Cura +1, Língua: Variag +6, Observar (Avistar) +4, Combate de Alcance: Armas Arremessadas (Lança) +6, Montar (Cavalo) +3, Correr +2, Condutor (Carros de Guerra) +6
Vantagens: Coração de Guerreiro, Resistente
Defeitos: Fúria de Batalha
Saúde: 9
Defesa: 11
Coragem: 0
Renome: 0
Equipamento: Lança (2d6+3 de dano) Malha Comum (absorve 5 de dano)
Equivalente de NA: 10 (bando de 4)
Descrição: São um povo guerreiro fiéis à Sauron vindos de tribos da região de Khand. Eles combatem usando carroças e carros de guerra, são muito rápidos e ágeis nesta forma de combate. São grandes inimigos de Gondor.
História: Eles são descendentes de povos que há muito tentam invadir Gondor e já antes conseguiram arruinar o antigo reino de Rhovanion, são os descendentes dos Carroceiros de Khand, herdando sua habilidade com este tipo de veículo e sua selvageria em combate. Durante muitos anos combateram contra Gondor em suas fronteiras leste e os outros reinos que fazem fronteira com eles, tendo invadido o reino do Valle durante a Guerra do Anel.
Habitat: São encontrados pelas planícies de Khand em grandes tribos. Eles são a cavalaria de Sauron, sendo também encontrados em Mordor e nas fronteiras leste de Gondor, onde fazem a sua guerra.
Sociedade: Eles andam em grupos de no mínimo 20 e no máximo 1000 componentes, onde seguem uma rígida disciplina e sempre estão sob a liderança do chefe de sua tribo.
Uso: Em viagens por Khand e em batalhas nas fronteiras Leste de Gondor e Valle como um desafio secundário. Eles quando em batalha usam cavalos velozes e seus carros de batalha, que são extremamente perigosas e muito velozes.
Por: minasmorgul


