Anel do Druida
Descrição: São Anéis de metal de um verde água quase transparente, com uma esmeralda perfeitamente polida.
História: Foram criados três destes anéis. Um para um dúnedain druida de Eriador, o segundo para Radagast, o Castanho, um dos Cinco Magos. O terceiro e último se perdeu antes de chegar ao seu destino, Valfenda, quando um grande grupo de orcs do norte das Montanhas Sombrias atacou o grupo de elfos que o levavam. O líder dos orcs, não vendo muita utilidade no anel, pois este só funcionava com animais comuns da Terra-Média, o vendeu para um gatuno de nome desconhecido. Desde então este Anel está perdido.
Regras: O Anel dá o poder de conjurar o encanto Língua dos Animais como habilidade para quem o usar. Para se beneficiar deste poder, o portador deve atender a, pelo menos, um destes três requisitos: ser elfo; pertencer a ordem de elite Druida; ter relações muito boas com alguma raça de animal(ex.: cachorro). Elfos e Druidas podem usar o encanto para falar com qualquer animal que não sirva a Sombra. Quem atender apenas ao terceiro requisito, terá o poder de falar com apenas aquela raça de animal com a qual tem afinidade (ex.:cachorro-cachorro, cavalo-cavalo). Este encanto não funciona com nenhum animal que sirva a Sombra.
Uso: Estes Anéis podem servir para várias situações. O Druida ou elfo que portar um deles e for atacado por lobos pode tentar conversar com eles e explicar a sua situação. Ou pode servir apenas como diversão, como para o dono de um cavalo que conversa com seu animal.
Mochilas encantadas de Eriador
Estas mochilas da cor verde escuro foram criadas pelos elfos errantes de Eriador. Ela possui três poderes especiais: diminui o peso de qualquer coisa que for colocada dentro delas pela metade, nunca se rasga e é impermeável.
Por: nd2 knox
EQUILIBRANDO AS RAÇAS
Uma das reclamações que mais ouço dos jogadores é que as raças n’ O Senhor dos Anéis RPG são muito desequilibradas, os elfos com muitas habilidades, são fortes demais, os humanos que possuem poucas são fracos demais e assim por diante.
Na realidade há razão nisso, assim como existem motivos para que haja esse desequilíbrio. Foi tentado durante a adaptação para RPG das obras de Tolkien ser o mais fiel possível com o que ele escreveu, mas infelizmente isso não agrada muitos jogadores.
Vamos apresentar aqui algumas regras e exemplos de como tornar as raças mais equilibradas entre si, deixando o jogo também mais divertido.
Habilidades por Evolução
Nesta opção de regra, as habilidades raciais tornam-se disponíveis aos personagens através de opções de evolução, assim como as habilidades de ordem, só que a um custo menor.
Os jogadores poderiam escolher uma habilidade racial para os seus personagens de forma gratuíta durante a criação e a cada evolução, eles poderiam comprar com opções de evolução ao custo de 2 opções outras habilidades raciais disponíveis para a sua raça. Eles poderiam comprar até duas habilidades por evolução.
Uma Habilidade por Evolução
Nesta regra, os personagens receberiam gratuitamente, a cada evolução na ordem original (a que eles começaram desde a criação do personagem) uma única habilidade racial a sua escolha.
Caso eles peguem outra ordem que não seja a original e evoluam nela, não receberão outras habilidades raciais até evoluírem em sua ordem original.
Vale ressaltar que nas duas regras opcionais acima apresentadas os personagens começam com uma habilidade racial a sua escolha e podem receber ou adquirir outras conforme a sua escolha. O narrador poderia escolher também quais habilidades os personagens poderiam ter ou deveriam começar, mas aí vai do que for combinado no grupo.
Por: minasmorgul
Escrito por:Rafael Pessoa
\\ tags: Encantador, Habilidades, Mágica
  
‘‘Três Anéis para os Reis-Elfos sob este céu “…. com essas oito palavras, J.R.R Tolkien começa os alicerces de uma aventura épica sobre os majestosos Anéis do Poder e sobre o Um que governou sobre todos eles. O professor criou uma atmosfera mítica em torno desses objetos que foram feitos pelas mãos de Celebrimbor e pelo Senhor Escuro, Sauron.
No livro Básico à uma breve descrição sobre os poderes que esses anéis contem. A Decipher e o sistema CODA preferem a atmosfera de ‘‘story-telling’’ em vez de listas de definições e regras de como os anéis funcionam. A misticiadade toma lugar e o Narrador tem a opção de decidir como usar os Anéis do Poder como lhe convir em sua crônica. Alguns podem achar que isso é melhor, com isso não a limite para os poderes desses itens fantásticos e previne que eles sejam barateados. Mas, outros acham que as descrições dadas pela Decipher podem ter acarretado a esses objetos (os maiores dês das Simarills) poderes que não fazem jus a sua majestade. Eu concordo com os argumentos de ambos os lados e fiquei um pouco apreensivo ao tentar passar a descrição desses itens para o papel. Entretanto, como todas as regras opcionais, você pode usar o que quiser e como quiser e não usar o que não lhe convém. Eu decidi começar pelos Três – aqueles criados por Celebrimbor que nunca foram tocados pelo toque sinistro do Senhor de Mordor. As descrições a seguir devem ser usadas em união com as informações dadas nos livros de referencia da Sociedade do Anel e Duas Torres, que de aqui em diante serão chamados como SOC e DT.
Descrição
Os Três anéis foram feitos com o mesmo propósito, prevenir que todas as coisas fossem maculadas, e para aumentar o poder de compreensão, criação e cura de seu usuário. Mesmo assim, cada um era único em aparência e tinha um propósito individual acima de todos os poderes embutidos. Vilya, o Anel de Safira, o Anel do Ar, feito de ouro e incrustado com uma única e azul safira. Dos Três, Vilya era o mais poderoso. Nenya era o Anel da Água. Ele era um circulo de mithril, adornado com um único adamante, uma pedra preciosa que era branca in cor e brilhante como uma pequena estrela. Narya era o Anel do Fogo. Ele era um circulo feito com um ouro vermelho, adornado com um único rubi que brilhava como fogo. Todos eles podiam apenas serem vistos se seus usuários assim o desejassem. Os Três foram criados por Celebrimbor para serem usados por Elfos, ou seres de grande poder. Um individuo que deseje usar um dos Três deve ter no mínimo 10 evoluções, um escore de Porte maior ou igual a 11 e Força de Vontade de no mínimo 6 para poder usar os poderes listados abaixo. Qualquer um que não atenda a esses pré-requisitos não será capaz de preservar o anel porque ele será inútil em suas mãos, apesar dele ser afetado pelos efeitos gerais do anel ( estender a vida, desejo etc). Alguns dos poderes listados abaixo são automáticos enquanto outros requerem uma força para ativá-los; Esses requerimentos pedidos pelos poderes só podem ser compridos por aqueles que tenham os pré-requisitos exigidos previamente. Os requerimentos pedidos para ativar um poder são dados na seção de manifestação de cada poder
Efeitos Gerais
Os Três anéis têm os seguintes efeitos gerais que afetam todos que os usarem:
Proteger a si mesmo: O anel tem o poder de proteger a sim mesmo ao se esconder dos que não são poderosos o bastante para percebê-lo. Para ver o anel a pessoa deve passar num teste de Porte NA 15.
Manifestação: O poder é automaticamente ativado quando alguém olha para o anel ou para a mão do usuário.
Desejo: Aqueles de vontade fraca serão atraídos para o anel e sentiram o desejo de possuí-lo acima de todas as cosas. O anel tem a habilidade de mudar de tamanho para cair do dedo, para impedir isso o usuário deve fazer um teste de Porte NA 12 uma vez por semana. Isso pode as vezes exigir o gasto de pontos de Coragem, mas mesmo os de força mais fraca gastariam um ponto para conseguir manter tamanho tesouro.
Manifestação: Esse poder somente ocorre quando o usuário não tem a quantidade requerida de Porte, Evoluções e Força de Vontade que os anéis exigem.
Extensão dos Anos: O anel tem a habilidade de estender a vida de seu usuário caso ele seja um mortal. A extensão é por volta de 500 anos ou mais. Essa extensão causa um grande cansaço e o anel começa a se tornar um fardo.
Manifestação: Esse poder afeta automaticamente qualquer um que possua um dos Três.
Poderes
‘‘Frodo viu que Gandalf agora usava abertamente em sua mão o Terceiro Anel, Narya, o Grande, que ostentava uma pedra rubra como o fogo’’- O Retorno do Rei.
Preservar: Os Três foram criados para preservar todas as coisas intocadas.
Santuário: Como a habilidade de ordem dos Mágicos, os Três podem exercer um santuário em volta do usuário que cobre uma área baseada no esquema abaixo. Se o usuário já tem a habilidade de ordem, o anel pode ou estender seu atual Santuário ou permitir a criação de um novo. O usuário também pode desfazer esse poder ao fazer um teste de Força de Vontade NA 12.
Manifestação: Esse poder é automático, mas a área do Santuário so pode ser tão grande quanto a força do usuário que o fez. Veja o esquema
10 evoluções: 2,5 Km² por ponto de Porte.
15 evoluções: 5,0 Km² por ponto de Porte.
20 evoluções: 10 km² por ponto de Porte.
25 evoluções: 20 km² por ponto de Porte.
30 evoluções: 40 km² por ponto de Porte.
35 evoluções: 80 km² por ponto de Porte.
40 evoluções: 100 km² por ponto de Porte.
45 evoluções: 200 km² por ponto de Porte. ( Máximo)
Poder do Santuário: Como a habilidade de ordem dos Mágicos, os Três garantem o Poder do Santuário ao usuário permitindo a ele controlar a magia sutil nas terras de seu Santuário. O usuário também pode manifestar certos encantos na área afetada pelo Santuário criado pelos Três.
Manifestação: Use a Tabela 4.1 Poder do Santuário e seus Nas, na pagina 90 do livro básico para manifestar qualquer um dos poderes sobre a terra.
Issue Thirteen – December 2004
12
Primavera: Como o encanto de mesmo nome, o anel pode afetar toda a área de seu Santuário com os efeitos do encanto. O usuário determina o nível da mudança climática.
Manifestação: Teste de Porte NA 15 para manifestar o poder e um teste de Força de Vontade NA 12 diário para manter os efeitos. Os efeitos duram como se o encanto estivesse em efeito enquanto o usuário manter o poder.
Véu: Como o encanto, o usuário do anel pode por um véu em torno de seu Santuário que impossibilita qualquer um de usar Divisar e impõem uma penalidade de -8 em todos os testes de Sentir Poder.
Manifestação: Um teste de Porte NA 12 para manifestar e um teste de Força de Vontade NA 12 diário para manter o encanto. Os efeitos duram como se o encanto estivesse em efeito enquanto o usuário manter o poder.
Desorientação: Como o encanto, o usuário do anel pode lançar o encanto Desorientação sobre seu Santuário para desorientar qualquer um que tentem invadir suas terras.
Manifestação: Teste de Porte NA 10 para manifestar e um teste de Força de Vontade por hora para manter o encanto de NA 12. Os efeitos duram como se o encanto estivesse em efeito enquanto o usuário manter o poder
Longevidade: O maior dos efeitos emanados pelos Três é o poder de manter tudo que os cerca, o usuário, a terra, e todos os seres vivos dentro do Santuário. O tempo parece adquirir um ritmo mais lento, até mesmo parece parar. Isso não significa que o anel torna todos em as volta imortais, mas diminuirá o desejo dos elfos de partir para Alem Mar, e pode ainda aumentar a vida de um mortal por até 100 anos( O narrador deve decidir se um mortal vive ou não na área de efeito do anel, exemplo: Valfenda) Mortais podem achar incofortavel o periodor de tempo dentro da área de efeito do anel, sentindo como se o mundo se movesse sem eles. Arvores e plantas também são afetadas e cresceram em grande quantidade e formosura.
Manifestação: Automático, o usuário não tem poder sobre esse poder em particular.
Nota: Os poderes abaixo não são notados enquanto Gandalf possuía Narya, apesar de quando Círdan o usava, esses poderes eram notados. Era dito que os movimentos de Gandalf eram muitas vezes escondidos do Grande Olho, então é possível entender que Gandalf desativava os poderes de Narya para que o anel não fosse revelado apesar dele ter usado seu poder de Véu.
Cura- Os Três foram criados para a cura e dar o don das mãos que curam ao usuário.
Mãos que Curam: Como a vantagem de mesmo nome, o anel dá ao usuário os mesmo afeitos da vantagem, mas os efeitos da fadiga necessária para a cura é menor. O usuário deve fazer um teste de Vigor ou perder um ponto de Fadiga para cada dois Níveis de Ferimento que o paciente perdeu. O NA do teste de Vigor é de 5 + 1 a cada Nível de Ferimento perdido. Qualquer um que tenha obtido a vantagem antes de obter o anel recebe somente a redução da fadiga.
Manifestação: Automática.
Cura do Corpo e da Mente: Como esta no Livro Básico, os Três dão um bônus de +4 em Cura e Inspirar.
Manifestação: Automática.
Resistir a Sombra: Os Três dão um bônus de +4 ao usuário para resistir aos poderes da Sombra em qualquer teste requerido.
Manifestação: Automática.
Fazendo e Entendendo: Os três foram criados para ajudar os elfos na criação e conservação das coisas que eles amavam e a entender aqueles próximos deles.
Saber e Entender: O anel da um bônus de +2 em todos os testes de Saber e Língua.
Manifestação: Automática.
Ofícios: O anel da um bônus de +4 em todos os testes de Oficio.
Manifestação: Automática.
Lançar Encantos: O anel da ao usuário à habilidade de ordem dos Mágicos, Lançar Encantos, e o usuário pode escolher novos encantos das seguintes especialidades sem saber delas a principio (todos os pré-requisitos dos encantos devem ser obedecidos):
Bestas e Aves, Fogo Secreto e os seguintes encantos baseados em qual dos Três ele tem:
Nenya garante a especialidade Água e o usuário ganha +2 para lançar esses encantos.
Narya garante a especialidade Fogo e o usuário ganha +2 para lançar esses encantos.
Vilya garante a especialidade Ar e o usuário ganha +2 para lançar esses encantos.
Manifestação: Automática; o usuário ganha 5 opções de encanto a cada 10 evoluções ganhas. Se o usuário é membro da ordem dos Mágicos/ Magos antes de obter o anel, ele recebe 5 opções de encanto extras. O usuário perde todos os encantos aprendidos com base nesse poder se ele tentar usar Feitiçaria, contra encantos de feitiçaria não contam.
Aumentar o Poder: Como o encanto Palavra de Comando, o usuário do anel pode aumentar o poder de seus encantos uma vez ao dia.
Manifestação: É necessário no mínimo 20 evoluções e então um teste de Porte NA 15 para ativar esse poder, que funciona como o encanto Palavra de Comando.
Poderes Únicos
‘‘Elrond estava com um manto cinza e tinha uma estrela sobre a testa; trazia na mão uma harpa de prata e no dedo um anel de ouro com grande pedra azul, Vilya, o mais poderoso d’Os Três’’ – O Retorno do Rei
Quando Celebrimbor começou seu trabalho nos Três, escondido de Annatar, ele não sabia mas Manwë, o Vala, esta observando seu trabalho. Apesar dos Valares não mais interferirem diretamente nas questões da Terra – Media, Manwë sabia dos conflitos que haveriam de acontecer e então abençoou os Três, por eles não serem parte dos artifícios criados por Sauron. Ele comandou Ulmo e Aulë para abençoar cada um anel para ajudar os Elfos a resistirem as Sombras que ainda remanesciam na Terra – Media. Sobre o terceiro anel, ele mesmo colocou sua benção e então Vilya se tornou o maior de todos os Três. Essas habilidades Únicas estão listadas abaixo, elas supressão todas as outras habilidades similares, e por isso não são acumulativas.
Narya
Fogos da Forja – O usuário de Narya consegue elevar o calor do fogo de uma forja a níveis ainda maiores, muito alem de qualquer forja natural. Isso permite o artífice criar grandes obras de metal. Itens criados dessa forma por Artífices têm as mesmas características de itens criados com as seguintes habilidades do Artífice: Obra Prima, Preservação e Encantamento.
Manifestação: Um teste de Porte NA 20 e depois um teste adicional de Força de Vontade NA 10 por hora para manter a temperatura na forja.
Acender o coração- Aulë, sempre sentiu um pouco de culpa por Sauron, seu antigo servo, ter trazido ao mundo sombras e destruição. Então ele abençoou Narya para acender os fogos da coragem, assim ajudar o aliado contra a sombra. Esse anel pode dar um bônus de +4 para qualquer teste para resistir aos poderes das Sombras para todos que se encontrem a 6 metros por ponto de Porte do usuário, ou restaurar de 1-3 pontos de Coragem (até o máximo) para todo o individuo que o usuário quiser, incluindo ele mesmo. O usuário joga 1/2d6 para determinar quanto pontos de Coragem são restaurados.
Manifestação: Um teste de Porte NA 15 e o usuário deve fazer um teste de Vigor NA 12 para evitar a perda de níveis de Fadiga.
NENYA
Divisar – Como Ulmo cursa por todas as partes do mundo, então Nenya pode revelar a seu usuário os locais distantes. O poder tem os mesmos requerimentos físicos que o encanto, mas não tem restrições em seu alcance.
Manifestação: Um teste de Porte NA 15 e depois um teste de Força de Vontade NA 10 por minuto de uso para poder manter o poder.
Ler o Coração – Como o encanto, o usuário pode olhar dentro dos olhos de alguém e ler o que esta em seu coração.
Manifestação: Um teste de Porte NA 10 para cada pessoa ‘‘lida’’.
VILYA
Previdente- O usuário ganha a vantagem previdente e poderá tentar ler o futuro uma vez pode sessão.
Manifestação: Um teste de Porte NA 12 e depois um teste de Sabedoria NA 12; se o usuário já tem essa vantagem o teste de Sabedoria é reduzido para NA 10
Entender- Vilya garante um bônus de +4 em todos os testes de Línguas e Saber e ainda dá um bônus de +1 em todos os testes baseados que somam o modificador de Espírito (incluindo Línguas e Saber)
Manifestação: Automática
Por: GandalfOfBorg
Traduzido por: Lord Morlot.
Escrito por:Rafael Pessoa
\\ tags: Elfos, Encantador, Habilidades, Mágica, Reis
Guarda do Falcão
Tempo de execução: 1 ação
Teste base: Combate com armas: espadas
NA para ativar: 15
Custo: 2 opções
Requisito: combate com armas: espadas + 9
Efeito: A guarda do falcão recebe esse nome por ser uma guarda alta. Ela consiste no posicionamento da espada com as duas mãos em cima da cabeça, lembrando um falcão em um ninho. Dessa posição todos os ataques são mais fortes e as possibilidades de defesa boas. Em termos de jogo todo aquele que entrar na guarda do falcão ganha um bônus de +1 em todos a suas jogadas de dano, e não recebe qualquer penalidade por isso porque a guarda do falcão lhe proporciona uma boa posição para futuras defesas.
Finta
Tempo de execução: 2 Ações
Teste base: Combate com Armas: espadas ou machados
NA para ativar: 10
Custo: 2 opções
Requisito: Combate com Armas: espadas ou machados 6+
Efeito: Com a velocidade de um raio, o guerreiro ataca primeiro em cima, à altura da cabeça do adversário, depois em baixo, na altura da cintura, rodando a guarda do oponente e movendo para atingir um lugar vulnerável. Esta manobra não permite ao oponente que realize um bloqueio, apenas uma esquiva. Para ser bem sucedida esta manobra, é preciso fazer um teste de Combate com Armas: espadas ou machados, com NA 10, o oponente faz um teste de discernimento com NA ao resultado do teste do atacante, caso o defensor consiga sucesso ele pode bloquear o ataque, caso fracasse o atacante acerta o golpe e causa +2 de dano.
Resposta
Tempo de execução: 2 Ações
Teste base: Combate com Armas: espadas ou machados ou armas de haste
NA para ativar: 10
Custo: 2 opções
Requisito: Agilidade 10+, Combate com Armas: espadas ou machados ou armas de haste 6+
Efeito: Após bloquear um ataque de um adversário é possível realizar um contra-ataque rápido o suficiente para pegá-lo desprevenido. Esta manobra não permite ao oponente que realize um bloqueio, apenas uma esquiva. Para ser bem sucedida, é preciso fazer um teste de Combate com Armas: espadas ou machados ou armas de haste NA 10, o oponente faz um teste de presteza com NA ao resultado do teste do atacante, caso o defensor consiga sucesso ele manterá sua defesa normal. Caso fracasse, ele sofre uma penalidade de -2 em sua defesa e nos testes de esquiva e bloqueio.
Aço com Aço
Tempo de execução: 2 Ações
Teste base: Combate com Armas: espadas ou armas de haste ou clava
NA para ativar: 12
Custo: 2
Requisito: Força 10+, Combate com Armas: espadas ou armas de haste ou clava 6+
Efeito: Você não ataca diretamente o seu oponente, mas sim sua arma, travando-a lâmina com lâmina ou bastão com bastão, impedindo que o oponente lhe ataque, para tanto é preciso um teste de Combate com Armas: espadas ou armas de haste ou clava NA 12, caso não consiga o seu personagem não acerta a arma do adversário. Após isso é possível realizar um teste de força resistido, aquele que conseguir um resultado maior deixa o oponente desequilibrado e com a guarda aberta, não podendo o mesmo bloquear ou esquivar de qualquer ataque durante esta rodada.
Por: minasmorgul, Lord Morlot e Matheus Scheffer
Escrito por:Rafael Pessoa
\\ tags: Combate, Habilidades, Manobras
Esta perícia é muitas vezes esquecida pelos jogadores, pensando ser apenas “coisa de menestrel”, o que na verdade é algo que não é de todo real.
É certo que a perícia Trovar é chave para a ordem menestrel, mas quando não há um no grupo quem vai contar às crianças as histórias das aventuras ocorridas, ou escrever nos livros os grandes fatos ocorridos ou até contar algum acontecimento do passado de forma a prender a atenção dos ouvintes.
É fácil lembrar de passagens na saga do Senhor dos Anéis (tanto nos livros quanto nos filmes), onde a perícia foi usada, como no caso onde Bilbo escrevia e contava suas aventuras às crianças ou quando Pippim cantou diante Denethor, ou às canções de Legolas e Aragorn ou os anões da comitiva de Erebor que carregavam instrumentos encantados. Todas estas figuras não eram menestréis, mas todos possuíam perícia em alguma arte.
Esta é a idéia da perícia Trovar, todos têm disposição para algum tipo de arte, seja a música, dança, atuação, escrita, todos têm potencial para isso, não apenas os artistas.
Como Funciona a Perícia
Nas páginas 131 e 132 existem poucas explicações acerca desta perícia.
Esta perícia na realidade é um grupo de perícias, como saber, línguas ou combate com armas, ou seja, quando você compra Cantar, Tocar Instrumento ou Compor Versos, você compra uma perícia de Trovar independente, assim, se você comprou no exemplo acima, você tem três perícias diferentes, independentes entre si, mesmo sendo as três ligadas ao grupo Trovar. Cada uma vai ter sua graduação diferente, ou seja, se você colocar 3 graduações em Trovar, essas graduações não aproveitam para todas as perícias de Trovar que você possui e sim, para apenas uma.
Cada perícia de Trovar funciona de forma bastante diferente, por exemplo, Cantar, basta apenas o personagem saber a letra da música e o ritmo, no caso de Tocar Instrumento o personagem necessariamente precisa ter um instrumento adequado como uma flauta ou bandolim.
Algo interessante é que esta perícia dá a liberdade para o jogador interpretar muito mais, imagine que o seu personagem vai cantar uma música, ao invés de simplesmente rolar os dados para saber a reação do público a sua apresentação, por que não cantar de verdade. Em algumas sessões de jogo tivemos jogadores com violão para interpretar as canções de seu menestrel, isso além de imergir o grupo no clima do jogo, com certeza garante alguns pontos de experiência por interpretação ao jogador.
Trovar e o Público
Geralmente quando se vai utilizar esta perícia há outros personagens que vão presenciar, assistir, talvez apreciar ou odiar, conforme o desempenho do artista e a simpatia que ele causar na platéia.
O desempenho do artista será medido no resultado do teste de Trovar, quanto mais alto o resultado melhor o ato foi executado. É possível partir de dificuldades impostas pela complexidade da ação que se deseja executar, por exemplo, contar uma história fantástica para crianças não exige tanto quanto interpretar uma peça para piano, logicamente as dificuldades serão diferentes e quanto melhor o resultado melhor terá sido sua execução.
A platéia logicamente vai gostar ou não gostar da atuação, se a interpretação do ator for muito boa todos vão aplaudi-lo, mas se ele não demonstrar interesse ou segurança, também não agradará ao público, isso será demonstrado em um resultado alto ou baixo nos dados, ou ainda por um fator interessante que aumentará ou diminuirá a dificuldades dos testes, a simpatia que o público tem pelo artista ou por aquilo que ele estará fazendo.
Numa situação bastante extrema, imagine um menestrel elfo apresentando canções folclóricas de seu povo a um grupo de anões prontos para a batalha, certamente não será uma boa combinação, o público não está preparado para este tipo de apresentação e certamente a rejeitará, nestes casos poderá ser impostas penalidades ao resultado do teste, de -1 à -5 conforme o caso.
O contrário também é válido, por exemplo, um menestrel muito famoso que vá se apresentar a um público que o espera há muito tempo e está receptivo a sua apresentação, ele receberá um bônus de +1 à +5 no resultado do teste.
Se o narrador preferir o reconhecimento do público pode surgir desde ovos e tomates arremessados à dinheiro, no caso é preciso estabelecer a dificuldade do teste e adicionar os bônus ou penalidades necessárias, aí caso o resultado seja bom o artista ganhará 1d6 peças de cobre a cada 5 pontos acima da dificuldade estabelecida.
Perícias de Trovar
Assim como os outros grupos de perícias, Trovar também possui diversas delas, vamos a alguns exemplos a seguir.
|
PERÍCIA |
ESPECIALIDADE |
| Teatro |
Comédia, Drama, Mímica |
| Contar Histórias |
Épico, Lírico, Narrativa, Descrição. |
| Dança |
Tipo de dança específico, como: Balé, Valsa, Polca, etc. |
| Cantar |
Balada, Falsete, Vocalização, Melodia, Cânticos, Ópera. |
| Escrita |
Poesia, Contos, Romance, Improviso. |
| Pintura |
Pintura à óleo, Pintura à Guache, Desenho à Carvão, Esboço, Caricatura. |
| Tocar Instrumento de Teclado |
Cravo, Acordeom, Piano, Órgão Tubular. |
| Tocar Instrumento de Sopro |
Flauta Doce, Flauta Transversal, Flauta Pã, Gaita, Trompete. |
| Tocar Instrumento de Percussão |
Sinos, Carrilhão, Tambor, Gongo. |
| Tocar Instrumento de Corda |
Rabeca, Violino, Harpa, Alaúde, Bandolim, Violão. |
Por: minasmorgul
Escrito por:Rafael Pessoa
\\ tags: Habilidades, Perícia, Trovar
Assim como fizemos antes com outras perícias, neste mês apresentaremos algumas considerações sobre o grupo de perícias Ofícios. Muitos jogadores não a dão atenção, mas ela pode ser decisiva em alguns momentos, além de ser uma mão na roda para os jogadores mais espertos.
Como Funciona
Uma explicação sobre o funcionamento da perícia pode ser encontrada na página 123 do Livro Básico, mas é interessante que ela seja mais destrinchada.
Ofícios, assim como Combate com Armas, Saber e Línguas é um grupo de perícias, ou seja, quando você compra um ofício você compra uma perícia independente, ou seja se você comprou Ofício: Panificação, Ofício: Costura e Ofício: Caligrafia, você tem três perícias diferentes, independentes entre si, mesmo sendo as três ligadas ao grupo Ofícios. Cada uma vai ter sua graduação diferente, ou seja, se você colocar 3 graduações em Ofícios, essas graduações não aproveitam para todas os Ofícios que você possui e sim, para apenas um específico. No sistema Coda a perícia de Ofícios funciona como qualquer outra, é possível ter um grau de conhecimento maior ou menor em um Ofício dependendo de quantas graduações forem dispensadas a ela, ou seja, você pode Cozinhar apenas o arroz com feijão básico, ou pintar tão bem como Michelangelo, isso dependendo de sua graduação na perícia.
A perícia Ofícios é basicamente ligada ao trabalho manual e artesanal, exigindo assim bastante tempo para sua realização, este tempo é medido com base em horas, às vezes pode ser menos ou mais dependendo da complexidade do serviço.
Perícias conexas dentro do grupo de Ofícios podem dar bônus entre si, por exemplo se seu personagem possui Ofícios: culinária e Ofícios: confeitaria e seu personagem está fazendo um bolo para um aniversário, ele receberá um bônus de +1 ao fazer o bolo ou quando for confeitá-lo. Da mesma forma se seu personagem estiver fazendo uso da perícia Ofícios: Entalhar Madeira e possuir a perícia Avaliar, ele vai saber como usar da melhor maneira a madeira que ele tem em mão recebendo também um bônus por afinidade.
Ofícios Existentes
O Livro Básico não lista muitos tipos de Ofícios, o que torna mais difícil a escolha e ainda piora a situação, dando a opção de escolher dentre outras perícias como se fossem ofícios. Por isso vamos colocar a seguir uma pequena lista de Ofícios possíveis, contando com aqueles apresentados no Livro Básico.
|
Ofício |
Descrição
|
Especialidade
|
| Caligrafia |
Arte de escrever à mão de forma bela e elaborada |
Cartas, Convites, Letreiros. |
| Culinária |
Arte de cozinhar com maestria |
Sobremesas, Sorvetes, Doces, Salgados, Bolos, Carnes, Verduras, Legumes, Pratos Frios, Pratos Quentes, Frutos do Mar. |
| Costura |
É a arte de se fazer roupas, colchas e outros utensílios de tecido. |
Vestidos, Calças, Camisas, Túnicas, Roupas Masculinas, Roupas Femininas, Roupas Infantis, Colchas, Cortinas. Couro |
| Bordado |
São adornos feitos em relevo com fios de diversos materiais |
Tricô, Crochê, Ponto de Cruz. |
| Confeitaria |
É a confecção de adornos doces à bolos e outras guloseimas |
|
| Panificação |
É a arte de fabricação de pães |
Pão doce, Pão salgado, Pão de Ló, Pão Aguado, Pão de Milho. |
| Confecção de Brinquedos |
É a arte de fabricar brinquedos |
Carros, Bonecas, Casas de Bonecas |
| Luteria |
É a arte de fabricar instrumentos musicas |
Violinos, Flautas, Violões, Arpas, Tambores. |
| Entalhar Madeira |
É a arte de esculpira a madeira |
Construção de Móveis, Objetos de Luxo |
| Elixires |
Perícia própria para a preparação de elixires (pág. 167 Livro Básico) |
|
| Fogos de Artifício |
Perícia Própria para a criação de Fogos de Artifício (pág. 92 A Sociedade do Anel) |
|
| Treinamento de Animais |
O personagem é capaz de treinar animais para que estes façam pequenos truques e comandos |
Cachorros, Pássaros, Cavalos |
| Produção de Bebidas |
O personagem é capaz de fazer bebidas de todos os tipos, tanto sucos, quanto bebidas alcoólicas. |
Vinho, Cerveja, Aguardentes, Champanhe, Sucos. |
| Tapeçaria |
| O personagem é capaz de fazer tapetes e outros tipos de adornos relacionados |
|
|
|
| Olaria |
O personagem é capaz de fazer utensílios de barro ou cerâmica. |
Louças, Telhas, Tijolos, Vasos, Esculturas, Moldes |
Por: minasmorgul
Escrito por:Rafael Pessoa
\\ tags: Habilidades
Menestréis
Memória musical
Os menestréis costumam saber canções sobre os grandes feitos dos nobres heróis da terra – media. Essas canções alem de inspirar seus ouvintes e entretê-los trazem consigo resumidamente a historia sobre aqueles ou aquilo cantado. Com essa habilidade o menestrel aprende 5 canções. Ao cantar cada uma dessas canções ele refresca sua memorai sobre o assunto que a canção fala. O menestrel primeiro escolhe o que cada uma delas fala. Então com base no NA que ele escolher para cantá-las (teste de trovar) será baseado um bônus em saber (o que a canção fala). Para NA 5 ele recebe +1, NA 10 +2, NA 15 +3, NA 20 +4, NA 25 + 5. Exemplo. Joãozinho escolhe 5 assuntos, Gondor, Homens de Harad, Cavalos, Historia dos elfos e Geografia de montanhas. Para Gondor, Cavalos e Geografia de montanhas ele escolhe um NA 10, então toda a vez que quiser receber o bônus deve fazer um teste de torvar contra um NA 10. Para Homens de Harad e Historia dos elfos ele escolhe um NA de 25.
Encantos do Menestrel.
Os menestréis mágicos são raros, muito difíceis de serem encontrados e raramente demonstram suas habilidades mágicas, somente em casos extremos. Essa habilidade só é possuída pelos mais brilhantes e sábios bardos, então sob o julgo do narrador os personagens podem ou não tela. Ao comprar a habilidade, o menestrel recebe 2 opções de encanto. O encanto comprado deve ter como um de seus métodos de lançamento à modalidade de canção. Ironicamente ao lançar o encanto ele lança pela modalidade padrão.
Requisito: Autorizarão do narrador, porte 12 +, outras 3 habilidades da ordem dos menestréis.
Aperfeiçoamento: a cada nova compra 2 opções novas são autorizadas.
Mestre da sabedoria
Virtude do dever
Os conhecimentos ancestrais transmitidos ao mestre da sabedoria carregam com sigo um senso de responsabilidade muito grande, esse fardo lhe rendeu uma mente poderosa capaz de suportar as pressões e o peso da responsabilidade. Quando a virtude do dever estiver em jogo, o mestre da sabedoria pode gastar um ponto de coragem e dobrar sua força de vontade por uma cena para todos os testes de força de vontade envolvendo o cumprimento do dever ou sua proteção. Essa habilidade deve ser usada somente em situações extremas, recomendada apenas para jogadores responsáveis, o mestre pode ou não permitir essa habilidade, no uso excessivo dela ele pode cessar seu uso por tempo indeterminado.
Requisito: Outras 2 outras habilidades do mestre da sabedoria.
Estudante das Sombras
Você emergiu no estudo acerca do Inimigo. Você está ávido para aprender tudo o que você puder a respeito dele, sua história e seu conhecimento, seus trabalhos e seus servos. Não há dúvida que você o faz com o melhor dos motivos, compreender o adversário faz ele se tornar mais fácil de ser derrotado. Mas você deve ter cuidado, a fim de você não admire – ou se iguale – a coisa a que você devota seus estudos.
Esta habilidade dá a você um bônus de +2 para qualquer teste envolvendo conhecimento de Sauron, seus servos e aliados, o Um Anel, e qualquer teste de Língua: Língua Negra. Se você usar esta habilidade (você deve optar por não usar os bônus antes de rolar cada teste) e obter sucesso no resultado do teste, você precisará fazer um teste de Corrupção e você deve fazer assim mesmo se usar o bônus fez alguma diferença.
Aperfeiçoamento: Você pode devotar até três opções adicionais a esta habilidade, ganhando um bônus +2 adicional para cada opção. Entretanto, para cada opção adicional, você igualmente incorre a penalidade -2 para cada teste que da corrupção que você deve fazer em conseqüência de usar esta habilidade.
Versatilidade
Você tem uma mente excepcionalmente ágil, e a largura de seu conhecimento poderia surpreender seus pares se você estudou bastante com diligência o suficiente. Seu segredo é que você calculou como agarrar rapidamente assuntos novos. Sempre que você adiciona uma perícia nova da saber, você começa com 2 graduações em vez de 1.
Requisitos: Espírito 12+.
Nobre
Guarda-costas.
A posição elevada do nobre, muitas vezes, lhe expõe em excesso, para então se proteger, os nobres requerem de uma ajuda externa, ai é que entra o guarda-costas. Esse personagem do narrador tem como meta o tempo todo proteger seu mestre, mesmo que para isso sua vida seja sacrificada. Mesmo com toda essa disposição ele continua vulnerável ao medo, a lança e a espada. O guarda-costas é da mesma raça de seu mestre, a não ser que o narrador diga o contrario. Tem atributos todos 7, menos 2 que são 9 (+1), esses 2 atributos são escolhidos pelo jogador ou pelo narrador, opção do narrador. Sua ordem se limita a guerreiro e sua ordem de elite se limita segundo o narrador e suas escolhas. Ele começa com defeito dever (proteger seu amo). Seu equipamento é o básico. Sua evolução dependem da de seu mestre, a cada 3 níveis de seu ,mestre ele evolui 1. Mesmo que seja muito útil em combate, o guarda-costas não é mais um jogador, então não tentem faze-lo resolver a aventura. No máximo ele pode entrar em alguns combates. Por isso essa é uma habilidade que precisa da autorização do mestre, e não recomendada para principiantes.
Requisito: Aprovação do mestre e 2 outras habilidade de Nobre
Sangue azul
Alguns nobres se destacam por sua linhagem ainda mais excepcional. Esses poucos têm descendentes dignos da mais profunda admiração, e parte dessa majestade foi transferia através das gerações. Com essa habilidade o nobre ganha um bônus de +2 em todos os testes sócias. Para esse bônus ser aplicado a pessoa deve saber sua linhagem de sangue.
Requisito: Aspecto nobre.
Treinamento de Combate
Muitos nobres passam seus dias em volta de luxo e abundancia sem se preocupar com os campos de batalha e o treinamento de guerra. O seu caso não é esse, você foi treinado na arte da montaria e do combate, seja ele com o arco ou com a espada. Selecione uma arma de alcance, uma branca de corpo a corpo e um animal, para todos os testes com ele você recebe +2, exceto em um dessas 3 opções que você recebe +1. a opção com um bônus menor deve ser escolhida na hora da compra dessa habilidade.
Requisito: 2 outras habilidades do nobre.
Por: Lord Morlot e minasmorgul (tradução das duas últimas habilidades dos mestres da sabedoria, presentes no livro Paths of the Wise).
Escrito por:Rafael Pessoa
\\ tags: Habilidades, Ordem
Memória musical
Os menestréis costumam saber canções sobre os grandes feitos dos nobres heróis da Terra-Média. Essas canções além de inspirar seus ouvintes e entretê-los trazem consigo resumidamente a história sobre aqueles ou aquilo cantado. Com essa habilidade o menestrel aprende 5 canções. Ao cantar cada uma dessas canções ele refresca sua memora sobre o assunto que a canção fala. O menestrel primeiro escolhe o que cada uma delas fala. Então com base no NA que ele escolher para cantá-las (teste de trovar) será baseado um bônus em saber (o que a canção fala). Para NA 5 ele recebe +1, NA 10 +2, NA 15 +3, NA 20 +4, NA 25 + 5. Exemplo: Eric escolhe 5 assuntos, Gondor, Homens de Harad, Cavalos, Historia dos elfos e Geografia de montanhas. Para Gondor, Cavalos e Geografia de montanhas ele escolhe um NA 10, então toda a vez que quiser receber o bônus deve fazer um teste de trovar contra um NA 10. Para Homens de Harad e História dos elfos ele escolhe um NA de 25.
Encantos do Menestrel
Os menestréis mágicos são raros, muito difíceis de serem encontrados e raramente demonstram suas habilidades mágicas, somente em casos extremos. Essa habilidade só é possuída pelos mais brilhantes e sábios bardos, então sob o julgo do narrador os personagem podem ou não tela. Ao comprar a habilidade, o menestrel recebe 2 opções de encanto. O encanto comprado deve ter como um de seus métodos de lançamento à modalidade de canção. Ironicamente ao lançar o encanto ele lança pela modalidade padrão.
Requisito: Autorizarão do narrador, porte 12 +, outras 3 habilidades da ordem dos menestréis.
Aperfeiçoamento: a cada nova compra 2 opções novas são autorizadas.
Mestre da sabedoria
Virtude do dever
Os conhecimentos ancestrais transmitidos ao mestre da sabedoria carregam com sigo um senso de responsabilidade muito grande, esse fardo lhe rendeu uma mente poderosa capaz de suportar as pressões e o peso da responsabilidade. Quando a virtude do dever estiver em jogo, o mestre da sabedoria pode gastar um ponto de coragem e dobrar sua força de vontade por uma cena para todos os testes de força de vontade envolvendo o cumprimento do dever ou sua proteção. Essa habilidade deve ser usada somente em situações extremas, recomendada apenas para jogadores responsáveis, o mestre pode ou não permitir essa habilidade, no uso excessivo dela ele pode cessar seu uso por tempo indeterminado.
Requisito: Outras 2 outras habilidades do mestre da sabedoria.
Nobre
Guarda-costas
A posição elevada do nobre, muitas vezes, lhe expõe em excesso, para então se proteger, os nobres requerem de uma ajuda externa, ai é que entra o guarda-costas. Esse personagem do narrador tem como meta o tempo todo proteger seu mestre, mesmo que para isso sua vida seja sacrificada. Mesmo com toda essa disposição ele continua vulnerável ao medo, a lança e a espada. O guarda-costas é da mesma raça de seu mestre, a não ser que o narrador diga o contrario. Tem atributos todos 7, menos 2 que são 9 (+1), esses 2 atributos são escolhidos pelo jogador ou pelo narrador, opção do narrador. Sua ordem se limita a guerreiro e sua ordem de elite se limita segundo o narrador e suas escolhas. Ele começa com defeito dever (proteger seu amo). Seu equipamento é o básico. Sua evolução dependem da de seu mestre, a cada 3 níveis de seu ,mestre ele evolui 1. Mesmo que seja muito útil em combate, o guarda-costas não é mais um jogador, então não tentem fazê-lo resolver a aventura. No máximo ele pode entrar em alguns combates. Por isso essa é uma habilidade que precisa da autorização do mestre, e não recomendada para principiantes.
Requisito: Aprovação do mestre e 2 outras habilidade de Nobre
Sangue azul
Alguns nobres se destacam por sua linhagem ainda mais excepcional. Esses poucos têm descendentes dignos da mais profunda admiração, e parte dessa majestade foi transferia através das gerações. Com essa habilidade o nobre ganha um bônus de +2 em todos os testes sócias. Para esse bônus ser aplicado a pessoa deve saber sua linhagem de sangue.
Requisito: Aspecto nobre
Treinamento de Combate
Muitos nobres passam seus dias em volta de luxo e abundancia sem se preocupar com os campos de batalha e o treinamento de guerra. O seu caso não é esse, você foi treinado na arte da montaria e do combate, seja ele com o arco ou com a espada. Selecione uma arma de alcance, uma branca de corpo a corpo e um animal, para todos os testes com ele você recebe +2, exceto em um dessas 3 opções que você recebe +1. a opção com um bônus menor deve ser escolhida na hora da compra dessa habilidade.
Requisito: 2 outras habilidades do nobre.
Por: Lord Morlot
Escrito por:Rafael Pessoa
\\ tags: Habilidades, Ordem
Para Habilidade dos Mestres da Sabedoria Virtude dos Valar
Aulë, o ferreiro.
+2 para metalurgia e ofícios ligados à confecção de artefatos em ferro.
Estë, a curadora.
+2 para testes de cura e para testes de inspirar para reduzir a fadiga dos companheiros (p.127).
Mandos, o juiz.
+2 para todos os testes que envolvam memória (como os testes de saber), força de vontade para resistir aos efeitos de feitiçaria e +1 para os testes que envolvem a vantagem previdente (p;146).
Manwë, o senhor do hálito de arda.
+2 em esquadrinhar e observar (avistar) e +1 nos testes de sabedoria.
Vána, a sempre jovem.
+2 para trovar, correr e +1 para os testes de presteza.
Tulkas, o valente.
+2 para os testes de combate desarmado, força e para resistir ao medo.
Ulmo, o senhor das águas.
+2 para todos os testes que envolvam o mar ou que sejam nele e resistir à corrupção (o personagem apenas recebe este bônus se ele não possuir nenhum ponto de corrupção, não pode conhecer nenhum feitiço também).
Yavanna, a doadora dos frutos.
+2 em testes que envolvam animais ou plantas, exceto testes que os prejudiquem, como matar, aprisionar ou qualquer outro abuso.
Vairë, a tecelã.
+2 para os testes de ofício (costura ou confecção), +1 para os testes que envolvem a vantagem previdente (p. 146).
Lórien, o senhor dos sonhos.
+2 nos testes de inspirar, testes de sabedoria ou saber para interpretar os sonhos e +1 nos testes de ofício (jardinagem).
Inspirada na Lista Feita Por: Manveru
Tradução e Ampliação Por: minasmorgul.
Escrito por:Rafael Pessoa
\\ tags: Habilidades, Valar
|