ago 31

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Escrito por:Rafael Pessoa \\ tags: , ,

ago 24

A regra do manual básico determina que para fazer um encantamento é necessário um teste de Vigor, considera que canalizar a energia mística necessária para fazer um encantamento é um processo cansativo que exige do mago um bom preparo físico, mas desconsidera a concentração e a força de vontade necessários para tanto. O atributo Foco leva em consideração todos esses aspectos, assim o valor desse atributo é a média entre o Vigor (representando o preparo físico) e a Força de Vontade (representando a capacidade de concentração) arredondado para baixo.
Então sempre que um personagem tentar fazer um encantamento, substituirá o teste de Vigor pelo teste de Foco.

O Foco não pode ser aumentado diretamente com as opções de evolução, apenas indiretamente (aumentando o Vigor ou a Força de Vontade). Quaisquer características que afetem exclusivamente a capacidade do personagem de lançar encantos (tais como as Habilidades de Ordem “Coração de Mago” e “Perito em Magia” ou a Habilidade Racial “A Arte”) serão aplicadas diretamente no Foco.

Os NAs para fazer os encantos permanecem inalterados.

Por: Fabiano Sanches

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ago 23

Raça: de Além-mar

Habilidades Raciais: Imutabilidade

Atributos: Porte 16(+5)*,Agilidade 10(+2),Percepção 13(+3),Força 10(+2),Vitalidade 10(+2),Espírito 15(+4)*

Reações: Vigor +4,Presteza +5,Força de Vontade +7*,Sabedoria +5

Ordem: mágico, mago

Habilidades de Ordem: Lançar Encantos 15, Perito em Magia (Invocação de Animais; +2 em todos os testes),Especialidade Mágica (Animais),Coração de Mago,Golpe Final, Imponente,Cajado,Cajado de Poder

Evoluções: 39

Encantos: Mensageiro Animal, Língua dos Animais (habilidade), Invocação de Animais,Clarão Ofuscante,Criar Luz,Romper Grilhões,Alterar Matizes, Escravizar Animal (contra encanto), Encontrar o Caminho, Encanto de Proteção, Encanto de Cura, Atear Fogo, Raio, Domínio das formas (habilidade;falcão), Linguagem da Mente (habilidade), Extinguir o Fogo, Resistir ao Medo, Sentir Poder,Grilhões Mágicos,Transformação, Mão de Mago, Punho de Mago, Palavra de Comando

Perícias: Combate com Armas: Punhal +4, Escalar +2, Debater (Parlamentar) +5, Disfarce +4, Cura (Ferimento, Doença, Veneno) +5, Discernimento +5, Intimidar (Poder) +8, Língua: Quenya +6, Sindarin +6, Silvestre +7, Westron +8, Órquico (dialeto de Dol Guldur) +4, Oriental +3, Saber:Raça (Orcs, Elfos e Homens) +8, Saber:História (Homens e elfos) +8, Saber:Reino (Rhovanion) +7, Saber: Mágica +9, Imitação (Animais) +5, Observar (Avistar, Sentir Poder) +7 Montar (Cavalo) +4

Vantagens: Eloqüente, Aliado 5 (Beorn, Gandalf e outros entre os Sábios), Obstinado, Noção dos Caminhos, Amigos (Grandes Águias), Sábio

Defeitos: Inimigo(Sauron e seus servos), Dever (auxiliar os Povos Livres a resistir a Sombra)

Saúde: 12 

Coragem: 8

Renome: 20

O Cajado de Radagast

O cajado de Radagast possui as seguintes habilidades: Defesa, Traçar Sinal, Padrões de Encantamento (Mensageiro Animal; Mágica Persistente) e Castigar.

Por: Carlos Eduardo Grandini

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ago 23

Raça: de Além-Mar

Habilidades Raciais: Imutabilidade

Atributos: Porte 18(+6)*, Agilidade 13(+3), Percepção 16(+5), Força 13(+3), Vitalidade 13(+3), Espírito 18(+6)*

Reações: Vigor +8, Presteza +6, Força de Vontade +11*, Sabedoria+10

Ordem: Mágico, Mago

Habilidades de Ordem: Lançar Encantos, Santuário (Lafren uma fortaleza em Rhûn), Poder do Santuário, Método de Encantamento (Runas), Especialidade Mágica (Feitiçaria, Ar, Tempestade, Água), Coração de Mago, Perícia Extra-Ordem (Prestidigitação), Golpe Final, Imponente, Domínio da Magia, Cajado, Poder dos Magos, Sentir Poder, Cajado de Poder

Evoluções: 70

Encantos: Mensageiro Animal, Língua dos Animais, Estilhaçar Armas brancas, Rajada de Feitiçaria, Clarão Ofuscante, Centelhas Ardentes, Comandar (habilidade), Criar Luz, Exibição de Poder, Mudez, Escravizar Animal, Evocar Assombro, Divisar, Projetar a Voz, Modelar o Fogo, Esquecimento, Encanto de Contenção, Atear Fogo, Raio, Domínio das Formas, Linguagem da Mente (habilidade), Desorientação, Poder da terra, Ler o Coração, Sentir Poder (habilidade), Encanto de Obstrução, Encanto de Desobstrução, Sono, Pensamentos revelados, Fender,Transformação, Sombra da Dissimulação, Modelar a Água, Domínio dos Ventos, Máscara do Mago, Mão do Mago, Palavra de Comando, Punho do Mago

Perícias: Ofício (Esculturas) +7, Debater (Negociar, Parlamentar) +13, Disfarce +9, Intimidar (Poder) +17, Língua: Negra +13, Órquico (dialeto) +13, Sindarin +7, Oriental +11, Órquico (dialeto) +13, Óquico (dialeto) +13, Westron +14, Sulista +7, Prestidigitação (Ilusionismo) +10, Saber: Raça (Homens, Anões, Elfos, Orcs) +14, Saber: História (Homens, Anões, Elfos, Orcs) +14, Saber: Reino (Rhûn, Mordor, Rhovanion, Harad) +18, Saber: Mágica +20, Observar (Sentir Poder, Avistar, Audição) +14 

Vantagens: Aliado (Pallando), Mestre, Furtivo, Dádiva das Línguas, Tesouro 5, Ouvidos Aguçados, Sábio

Defeitos: Dever (Auxiliar o Povos Livres a resistir a Sombra), Ganancioso, Orgulhoso Saúde:16

Coragem: 8

Renome: 17

Corrupção: 7

O Cajado de Alatar

O cajado de Alatar possui as seguintes habilidades: Defesa, Castigar, Força do Cajado, Resistência do Mago

Obs: A ficha de Alatar foi feita considerando-o como traidor dos povos livres, mas caso em sua estória ele não o seja basta retirar a especialidade mágica em feitiçaria, os feitiços e os pontos de corrupção.

Por: Carlos Eduardo Grandini

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ago 23

Raça: de Além-Mar

Habilidades Raciais: Imutabilidade

Atributos: Porte 19(+7)*, Agilidade 13(+3), Percepção 18(+6), Força 14(+3), Vitalidade 14(+3), Espírito 19(+7)*

Reações: Vigor +10, Presteza +8, Força de Vontade +15, Sabedoria +13 

Ordem: mágico, mago

Habilidades de Ordem
: Lançar Encantos, Santuário (Lafren; o mesmo que o Alatar), Poder do Santuário, Método de Encantamento (Canção), Especialidade Mágica (Feitiçaria, Fogo, Luz, Água), Coração de Mago, Perícia Extra Ordem (Metalurgia), Golpe Final, Imponente, Domínio da Magia, Cajado, Poder dos Magos, Sentir Poder 

Evoluções: 75

Encantos: Mensageiro Animal, Lingua dos Animais, Invocação de Animais, Conservação de Espadas, Estilhaçar Armas Brancas, Rajada de Feitiçaria, Clarão Ofuscante, Comandar (habilidade), Criar Luz, Exibição de Poder, Mudez, Evocar Assombro, Divisar (2560 km), Criar Nevoeiro, Urdidura de Névoa, Esquecimento (habilidade), Atear Fogo, Raio, Domínio das Formas, Linguagem da Mente, Desorientação, Poder da Terra, Sentir Poder, Sombras e Fantasmas, Encanto de Obstrução, Encanto de Contenção, Fender, Transformação, Modelar a Água, Dominio dos ventos, Mascara do Mago, Mão do Mago, Punho do Mago, Palavra de Comando

Perícias: Avaliar (Armas) +9, Ocultar (Cajado) +6, Debater (Negociar) +15, Disfarce +12, Intimidar (Poder) +20, Língua: Negra +13, Órquico (três tipos de dialeto) +13, Westron +14, Sindarin +7, Oriental +11, Sulista +6, Saber: Raça (Homens, Elfos, Orcs, Anões) +14, Saber: História (Homens, Orcs, Anões, Elfos), Saber: Reino (Rhûn, Mordor, Rhovanion) +20, Saber: Mágica +25, Observar (Sentir Poder) +13, Metalurgia (Armeiro) +9

Vantagens: Aliado (Alatar), Mestre, Previdente, Dádiva das Línguas, Tesouro 5, Severo, Incansável, Cauteloso, Sábio

Defeitos: Dever (auxiliar os Povos Livre a resistir a Sombra), Teimoso

Saúde: 17 

Coragem: 10 

Renome: 17

Corrupção: 7 

O Cajado de Pallando

O cajado de Pallando tem as seguintes habilidades: Sinal de Esperança, Castigar, Força do cajado, Resistência do Mago, Defesa

Obs: A ficha de Pallando foi feita considerando-o como traidor dos povos livres, mas caso em sua estória ele não o seja basta retirar a especialidade mágica em feitiçaria, os feitiços e os pontos de corrupção.

Por: Carlos Eduardo Grandini

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ago 23

Broche da Grande Sorte

Este broche feito de bronze, no formato de um trevo de quatro folhas foi o presente de um grande nobre de Gondor a um navegante que viveu durante muitos anos e acumulou diversas riquezas. Ele fora encontrado junto aos seus tesouros em uma ilha próxima à costa de Gondor. Ele concede um bônus de +1 em todos os testes realizados pelo portador.

Martelo da Forja Ardente

Este martelo forjado nas mais profundas forjas dos anões das Montanhas Azuis, Concede um bônus de +2 no ataque e no dano, além de causar dano em dobro em objetos que não estejam sendo seguros por outra criatura.

Espada Matadora de Gigantes

Esta espada curta, muito comum entre os anões das casas nobres das Montanhas Azuis, concede um bônus de +2 no ataque e no dano, além de causar dano em dobro contra criaturas com três ou mais categorias de tamanho acima do portador.

Medalha de Honra

Esta medalha de honra concedida aos heróis de guerra de Rohan é concedida como recompensa pela bravura no campo de combate concede um bônus de +2 de Moral quando o usuário estiver comandando unidades de combate (acumula-se com a habilidade Ardores da Devoção).

Por: minasmorgul

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ago 23

Anel do Druida

Descrição: São Anéis de metal de um verde água quase transparente, com uma esmeralda perfeitamente polida.

História: Foram criados três destes anéis. Um para um dúnedain druida de Eriador, o segundo para Radagast, o Castanho, um dos Cinco Magos. O terceiro e último se perdeu antes de chegar ao seu destino, Valfenda, quando um grande grupo de orcs do norte das Montanhas Sombrias atacou o grupo de elfos que o levavam. O líder dos orcs, não vendo muita utilidade no anel, pois este só funcionava com animais comuns da Terra-Média, o vendeu para um gatuno de nome desconhecido. Desde então este Anel está perdido.

Regras: O Anel dá o poder de conjurar o encanto Língua dos Animais como habilidade para quem o usar. Para se beneficiar deste poder, o portador deve atender a, pelo menos, um destes três requisitos: ser elfo; pertencer a ordem de elite Druida; ter relações muito boas com alguma raça de animal(ex.: cachorro). Elfos e Druidas podem usar o encanto para falar com qualquer animal que não sirva a Sombra. Quem atender apenas ao terceiro requisito, terá o poder de falar com apenas aquela raça de animal com a qual tem afinidade (ex.:cachorro-cachorro, cavalo-cavalo). Este encanto não funciona com nenhum animal que sirva a Sombra.

Uso: Estes Anéis podem servir para várias situações. O Druida ou elfo que portar um deles e for atacado por lobos pode tentar conversar com eles e explicar a sua situação. Ou pode servir apenas como diversão, como para o dono de um cavalo que conversa com seu animal.

Mochilas encantadas de Eriador

Estas mochilas da cor verde escuro foram criadas pelos elfos errantes de Eriador. Ela possui três poderes especiais: diminui o peso de qualquer coisa que for colocada dentro delas pela metade, nunca se rasga e é impermeável.

Por: nd2 knox

EQUILIBRANDO AS RAÇAS

Uma das reclamações que mais ouço dos jogadores é que as raças n’ O Senhor dos Anéis RPG são muito desequilibradas, os elfos com muitas habilidades, são fortes demais, os humanos que possuem poucas são fracos demais e assim por diante.
Na realidade há razão nisso, assim como existem motivos para que haja esse desequilíbrio. Foi tentado durante a adaptação para RPG das obras de Tolkien ser o mais fiel possível com o que ele escreveu, mas infelizmente isso não agrada muitos jogadores.
Vamos apresentar aqui algumas regras e exemplos de como tornar as raças mais equilibradas entre si, deixando o jogo também mais divertido.

Habilidades por Evolução

Nesta opção de regra, as habilidades raciais tornam-se disponíveis aos personagens através de opções de evolução, assim como as habilidades de ordem, só que a um custo menor.
Os jogadores poderiam escolher uma habilidade racial para os seus personagens de forma gratuíta durante a criação e a cada evolução, eles poderiam comprar com opções de evolução ao custo de 2 opções outras habilidades raciais disponíveis para a sua raça. Eles poderiam comprar até duas habilidades por evolução.

Uma Habilidade por Evolução

Nesta regra, os personagens receberiam gratuitamente, a cada evolução na ordem original (a que eles começaram desde a criação do personagem) uma única habilidade racial a sua escolha.
Caso eles peguem outra ordem que não seja a original e evoluam nela, não receberão outras habilidades raciais até evoluírem em sua ordem original.

Vale ressaltar que nas duas regras opcionais acima apresentadas os personagens começam com uma habilidade racial a sua escolha e podem receber ou adquirir outras conforme a sua escolha. O narrador poderia escolher também quais habilidades os personagens poderiam ter ou deveriam começar, mas aí vai do que for combinado no grupo.

Por: minasmorgul

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ago 23

Caneta Mágica
Uma caneta criada pelos noldor, pouco depois da criação do um anel, esta caneta ficou oculta entre os noldor, sendo hoje a sua existência conhecida por poucos. Esta caneta era feita em ouro, e toda ela possuía runas élficas. Acredita-se que foi perdida logo depois de criada, mas pode ser que esteja em alguma ruína, em qualquer lugar. Em termos de jogo, esta caneta funciona como a habilidade “Palavras Entretecidas” dos menestréis, só que não se precisa cantar ou tocar para acontecer a ilusão de um objeto, basta desenhar um objeto em algum lugar, e com um teste de Trovar NA=20, este objeto se torna realidade, mas se alguem tocar no objeto, este sumira. Se ninguém tocar no objeto, este permanece visível por 1d6 dias, sendo que para alguem se dar conta de que é uma ilusão, um teste de observar NA=15 deve ser feito. A cada dia que se passa da ilusão, o teste para quem tenta se dar conta que se trata apenas de ilusão diminui em -1, tendo em vista de que a cada dia o objeto vai ficando cada vez mais “transparente”.

Armaduras de seda
É tradição em alguns povos usar uma camisa de seda por baixo da armadura usual. A seda, além de ser confortável de usar, ajuda o guerreiro a se prevenir contra ferimentos vindos de flechas. Quando uma flecha ou seta penetra na carne ela acaba levando com sigo pedaços de seda, e fica envolta de seda. Por estar envolta em seda, a seta toca menos a carne, não podendo ficar presa a esta, facilitando a sua remoção e impedindo maiores danos. Na vida real esse era um item que realmente era usado com esse propósito, tanto que os mongóis o estimavam muito. Na ficção esse era um item usado pelos altos elfos, para prevenir ferimentos de flechas orcs, que são muito conhecidas pelas suas barbatas, pontas e espinhos. Os elfos, entretanto foram além cirando de fato uma seda resistente que protegia seu usuário de ataques perfurantes.
Em termos de jogo a camisa simples de seda dá um bônus de +4 para os testes de Cura em ferimentos resultados de ataques perfurantes como os de flecha. Além disso, ela nega qualquer penalidade que uma flecha imporia a sua vitima devido a suas características especiais. A camisa especial, rara e feita apenas pelos altos elfos, garante todos esses benefícios e ainda dá um bônus de +1 para a absorção de danos perfurantes.

Cobertor do sono tranqüilo
Este cobertor feito de peles grossas de animais das florestas onde os elfos silvestres habitam são guardados com grande cuidado por eles, pois são de extrema utilidade quando saem para a caça ou para a luta. Sempre que algum elfo silvestre é gravemente ferido e não há possibilidade de ser deslocado para a vila mais próxima, ele é envolto neste cobertor, para que descanse e se recupere com maior velocidade.
Quando envolto neste cobertor e repousado pelo menos 4 horas o personagem receberá os benefícios da vantagem Recuperação Rápida, se ele já a possuir ela atuará dobrado. O cobertor ainda possui o efeito do encanto Sono, não sendo preciso testes, bastando aquele que estiver coberto desejar descansar. Além disso, o cobertor oferece boa proteção contra o frio.

Por: Lord Morlot, Sîrfalas e minasmorgul

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