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ago 31
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ago 23
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ANÕES DE BAZZAKRAK
Estes anões são mais altos do que seus parentes (Hill Dwarves) variando entre 1,35 a 1,50 m. São bem mais fortes e têm corpos mais largos. Nunca cortam as barbas e nem as aparam. Possuem pele branca e em alguns casos, albina. Suas expressões são bem mais rudes e severas do que os outros. Possuem cabelos castanhos e pretos, tendendo para ruivos, com olhos castanhos, negros e cinzentos.
Atributos: ST=14 AG=8 VT=12 PP=8 PR=10 ES=7
Proteções: Vigor=+10 Presteza=+1 Sabedoria=0 Força Vontade=+2
Saúde: 16/16/16/16/16/16
Iniciativa: +4
DEFESA=11
Malha anã com placas: RD 8
Escudo: DP 3
Ataque/Dano: Machado NH +14 – 4d6+2
Martelo/Maça NH +14 – 4d6+2
CENTAUROS
Atributos: ST=18 AG=14 VT=14 PP=10 PR=10 ES=6
Proteções: Vigor=+10 Presteza=+4 Sabedoria=0 Força Vontade=+2
Saúde: 20/20/20/20/20/20
Iniciativa: +4
DEFESA=14
Corselete Couro Batido: RD 3 + 2 Pele = 5
Escudo: DP 3
Ataque/Dano: Espadas NH +13 – 5d6+2
Lanças NH +13 – 5d6+2
Arcos Longos NH +13 – 4d6
Coice NH +10 – 3D6+2
ELFOS INFANTARIA
Atributos: ST=8 AG=12 VT=9 PP=12 PR=8 ES=8
Proteções: Vigor=+3 Presteza=+5 Sabedoria=0 Força Vontade=+3
Saúde: 10/10/10/10/10/10
Iniciativa: +4
DEFESA=13
Malha Élfica: RD 5
Escudo: DP 3
Ataque/Dano: Cimitarra NH +12 – 3d6+2
ELFOS ARQUEIROS
Atributos: ST=8 AG=14 VT=8 PP=12 PR=8 ES=8
Proteções: Vigor=+2 Presteza=+6 Sabedoria=0 Força Vontade=+0
Saúde: 9/9/9/9/9/9
Iniciativa: +4
DEFESA=14
Malha Élfica: RD 5
Ataque/Dano: Arco Longo NH +12 – 3d6-1 – Arco Curto NH +12 – 2D6+2
ELFOS GRUGAH
Estes Elfos são mais altos dentre os seus primo, variando entre 1,75 a 1,95m. Apresentam uma pele bronzeada. Seus cabelos são loiros ou vermelho-cobre. A coloração de seus olhos varia entre castanho e verde. Possuem excelente visão no escuro. São bem mais fortes, tendo corpos bastantes musculosos. Por serem menos tolerantes, são temidos pela violência que exercem no combate. Vivem em acampamentos dentro de florestas densas, isolados de qualquer tipo de civilização. Tem o costume de tatuar seus corpos com pinturas que simbolizam vitórias em combate e para assustar seus oponentes. São bastante primitivos, vivendo em comunhão com os animais da floresta, porém não são ignorantes.
Atributos: ST=14 AG=12 VT=10 PP=14 PR=8 ES=7
Proteções: Vigor=+7 Presteza=+5 Sabedoria=0 Força Vontade=+2
Saúde: 13/13/13/13/13/13
Iniciativa: +6
DEFESA=13
Corselete Couro Batido: RD 3
Escudo: DP 3
Ataque/Dano: Espada NH +14 – 4d6+1
Machadinhas NH +14 – 3D6+1
Lanças NH +14 – 4D6+1
Vantagens: Visão Noturna II, Caminhar sem deixar rastros, Andar sob as árvores.
ELFOS NEGROS
Possuem altura mediana variando entre 1,55 a 1,80m. Apresentam uma pele escura, chegando ao negro. Seus cabelos são brancos ou prateados. A coloração de seus olhos varia entre âmbar e cinzentos. Possuem excelente visão no escuro. São odiados pelos seus primos elfos, devido sua aparência obscura e tendência maligna. Vivem no subterrâneo, sofrendo com a visibilidade da luz do sol.
Atributos: ST=8 AG=14 VT=9 PP=14 PR=10 ES=10
Proteções: Vigor=+4 Presteza=+5 Sabedoria=+1 Força Vontade=+4
Saúde: 10/10/10/10/10/10
Iniciativa: +7
DEFESA=14
Malha Élfica: RD 5
Escudo: DP 3
Ataque/Dano: Cimitarra NH +16 – 3d6+2
Vantagens: Visão Noturna II
Trevas (Raio 10 metros / 20 rounds)
Drenar energia vital (1D6 FOR/VIT) por round – teste de Vigor NA 20.
Imagens duplicadas – 1D6 imagens idênticas – 20 rounds.
ORCS DAS MONTANHAS
Atributos: ST=16 AG=8 VT=10 PP=7 PR=6 ES=5
Proteções: Vigor=+6 Presteza=+1 Sabedoria=0 Força Vontade=0
Saúde: 14/14/14/14/14/14
Iniciativa: +1
DEFESA=11
Malha Orc com placas: RD 7 + 1 Pele = 8
Escudo: DP 3
Ataque/Dano: Machado NH +10 – 4d6+1 / Espada NH +10 – 4d6+1
ORCS ARQUEIROS
Atributos: ST=10 AG=8 VT=10 PP=7 PR=6 ES=5
Proteções: Vigor=+4 Presteza=+2 Sabedoria=0 Força Vontade=+0
Saúde: 12/12/12/12/12/12
Iniciativa: +2
DEFESA=11
Corselete de Couro: RD 3 + 1 Pele = 4
Ataque/Dano: Arco Curto NH +10 – 2d6+2 / Espada NH +8 – 4D6-1
TROLL DAS CAVERNAS (05 Metros)
Atributos: ST=22 AG=5 VT=20 PP=6 PR=8 ES=3
Proteções: Vigor=+9 Presteza=+0 Sabedoria=0 Força Vontade=+0
Saúde: 27/27/27/27/27/27/27/27/27/27/
Iniciativa: +0
DEFESA=10
Malha com placas: RD 7 + 4 Pele = 11
Ataque/Dano: Maça dos Trolls NH +10 – 6D6+1
Machado NH +10 – 6D6+1
Soco NH +10 – 6d6+2
Catapulta móvel com explosivos – 6D6+18 (Raio de 05 metros)
Por: Eldaryn
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ago 23
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Raça: Elfo(Silvestre)
Habilidades Raciais: A Arte, Trato com Animais, Bem-Estar, Forma Élfica, Sentido Élfico, Sono Élfico, Visão Aguda, Desdém por Fantasmas, Passos Leves, Rápida Convalescença e Florestal.
Atributos: Porte 12 (+3), Agilidade 10 (+2)*, Percepção 10 (+2)*, Força 8 (+1), Vitalidade 8 (+1), Espírito 8 (+1)
Reações: Vigor +2, Presteza +5*, Força de Vontade +3, Sabedoria +3
Ordens: Guerreiro, Arqueiro
Habilidades de Ordem: Evasão, Golpe Rápido, Tiro Magnífico, Tiro de Longe e Tiro Rápido
Evoluções: 10
Perícias: Combate com Armas: Espadas (Espada Longa) +10, Escalar +3, Debater (Negociar) +2, Esquadrinhar +2, Inspirar +3, Intimidar (Majestade)+3, Língua: Quenia +3, Língua: Sindarin +4, Língua: Westron (Geral) +3, Saber: Historia (Dias Negros) +3, Saber: Historia (Elfos) +3, Saber: Raça(Elfos) +4, Saber: Reino (Lothlorien) +4, Observar (Avistar) +3, Combate de Alcance: Arcos (Arco Longo) +12, Rastrear (Orcs) +1, Correr+1, Poliorcética(Liderança de Unidade) +3, Sobrevivência (Floresta) +3
Vantangens: Armadura de Heróis, Evasão, Incansável, Saque Rápido, Cauteloso, Valoroso, Lindo, Olhos Penetrantes
Defeitos: Fidelidade (Celeborn), Ódio (Anões), Orgulhoso
Saúde: 9
Coragem: 3
Renome: 12
Equipamento: Espada Longa (Raenivago), Arco Longo (Galadrim), 30 Flechas. Tem acesso a cota de malha Sindar e qualquer outro equipamento élfico que o narrador considere necessário.
*:Atributo ou reação preferencial.
Autor Original: Andy Norton.
Traduzido por: Thiago Menzonatto
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ago 23
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RAÇA: Elfo, Sindar (Elfo dos Portos Cinzentos)
HABILIDADES RACIAIS: A Arte, Trato com Animais, Bem-Estar, Forma Élfica, Sentido Élfico, Sono Élfico, Visão Aguda, Desdém por Fantasmas, Passos Leves, Rápida Convalescença, Dons Musicais.
ATRIBUTOS: Porte 10 (+2), Agilidade 8 (+1), Percepção 14 (+4)*, Força 7 (+0), Vitalidade 9 (+1), Espírito 12 (+3)*
REAÇÕES: Vigor +4, Presteza +4, Força de Vontade +3, Sabedoria +6*
DEFESA: 11
ORDENS: Navegante (Armador), Nobre
HABILIDADES DE ORDEM: Deferência, Domínio (Portos Cinzentos), Aspecto Nobre, Olho de Marinheiro, Pé de Marinheiro, Navio, Domínio dos Ventos
EVOLUÇÕES : 35
PERÍCIAS: Acrobacia (Equilíbrio) +4, Combate com Armas: Clavas (Cajado) +4, Escalar +6, Ofício: Construir Navios +6, Saltar +4, Língua: Sindarin +6, Língua: Westron +6, Saber: Grupo (Istari, Conselho Branco) +4, Saber: História (Sindar, Noldor, Dúnedain) +7, Saber: Raça (Elfoss, Homens) +5, Saber: Reino (Lindon, Portos Cinzentos) +5, Trovar (Contar Histórias) +6, Combate de Alcance: Lanças (Lança) +4, Correr +4, Arte Naval (Manejo de Barcos, Velejar, Armador +12, Nadar +6, Noção do Clima +8
ECANTOS: Sentir Poder (habilidade)
VANTAGENS: Aliado (Elrond, Galadriel, Gandalf), Belo, Comando 2, Mestre, Curioso, Esquiva, Fiel (Gil-Galad), Previdente, Tesouro 4, Olhos Penetrantes, Posição 3 (Senhor dos Portos Cinzentos), Recuperação Rápida, Incansável 2, Noção de Caminhos, Vigília, Sábio 2
DEFEITOS: Dever (Preparar os navios para os Elfos retornarem à Valinor), Juramento
TAMANHO: Médio (5 Níveis de Saúde, 1 Sadio)
SAÚDE: 9
CORAGEM: 6
RENOME: 25
EQUIPAMENTO: Mantos Finos, Cajado do Ofício, Gaerech (S. ‘Lança do Mar’)~
* Atributo ou Reação preferenciais
~ Ver descrição
Gaerech – Lança de Círdan
‘Lança do Mar’, esta é a arma que Círdan tem carregado consigo através de muitas eras, embora ele o tenha usado poucas vezes. Sua forma é similar à de uma lança de caça com duas pontas largas e afiadas como espadas de cerca de 1,5m e a outra de meio metro à partir da ponta. Ela é feita de um metal altamente polido e com uma haste de Mallorn.
A lâmina de Gaerech recebe os seguintes efeitos especiais:
Distancia Estendida – +5m de incremento de distância até Longa distância. 10/15/25/45/+5
Ruína dos Orcs – +5 de bônus para testes de Combate de Alcance contra orcs
Amante do Mar – +2 de bônus para todos os testes físicos feitos no mar.
Por: minasmorgul
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ago 23
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‘‘Três Anéis para os Reis-Elfos sob este céu “…. com essas oito palavras, J.R.R Tolkien começa os alicerces de uma aventura épica sobre os majestosos Anéis do Poder e sobre o Um que governou sobre todos eles. O professor criou uma atmosfera mítica em torno desses objetos que foram feitos pelas mãos de Celebrimbor e pelo Senhor Escuro, Sauron.
No livro Básico à uma breve descrição sobre os poderes que esses anéis contem. A Decipher e o sistema CODA preferem a atmosfera de ‘‘story-telling’’ em vez de listas de definições e regras de como os anéis funcionam. A misticiadade toma lugar e o Narrador tem a opção de decidir como usar os Anéis do Poder como lhe convir em sua crônica. Alguns podem achar que isso é melhor, com isso não a limite para os poderes desses itens fantásticos e previne que eles sejam barateados. Mas, outros acham que as descrições dadas pela Decipher podem ter acarretado a esses objetos (os maiores dês das Simarills) poderes que não fazem jus a sua majestade. Eu concordo com os argumentos de ambos os lados e fiquei um pouco apreensivo ao tentar passar a descrição desses itens para o papel. Entretanto, como todas as regras opcionais, você pode usar o que quiser e como quiser e não usar o que não lhe convém. Eu decidi começar pelos Três – aqueles criados por Celebrimbor que nunca foram tocados pelo toque sinistro do Senhor de Mordor. As descrições a seguir devem ser usadas em união com as informações dadas nos livros de referencia da Sociedade do Anel e Duas Torres, que de aqui em diante serão chamados como SOC e DT.
Descrição
Os Três anéis foram feitos com o mesmo propósito, prevenir que todas as coisas fossem maculadas, e para aumentar o poder de compreensão, criação e cura de seu usuário. Mesmo assim, cada um era único em aparência e tinha um propósito individual acima de todos os poderes embutidos. Vilya, o Anel de Safira, o Anel do Ar, feito de ouro e incrustado com uma única e azul safira. Dos Três, Vilya era o mais poderoso. Nenya era o Anel da Água. Ele era um circulo de mithril, adornado com um único adamante, uma pedra preciosa que era branca in cor e brilhante como uma pequena estrela. Narya era o Anel do Fogo. Ele era um circulo feito com um ouro vermelho, adornado com um único rubi que brilhava como fogo. Todos eles podiam apenas serem vistos se seus usuários assim o desejassem. Os Três foram criados por Celebrimbor para serem usados por Elfos, ou seres de grande poder. Um individuo que deseje usar um dos Três deve ter no mínimo 10 evoluções, um escore de Porte maior ou igual a 11 e Força de Vontade de no mínimo 6 para poder usar os poderes listados abaixo. Qualquer um que não atenda a esses pré-requisitos não será capaz de preservar o anel porque ele será inútil em suas mãos, apesar dele ser afetado pelos efeitos gerais do anel ( estender a vida, desejo etc). Alguns dos poderes listados abaixo são automáticos enquanto outros requerem uma força para ativá-los; Esses requerimentos pedidos pelos poderes só podem ser compridos por aqueles que tenham os pré-requisitos exigidos previamente. Os requerimentos pedidos para ativar um poder são dados na seção de manifestação de cada poder
Efeitos Gerais
Os Três anéis têm os seguintes efeitos gerais que afetam todos que os usarem:
Proteger a si mesmo: O anel tem o poder de proteger a sim mesmo ao se esconder dos que não são poderosos o bastante para percebê-lo. Para ver o anel a pessoa deve passar num teste de Porte NA 15.
Manifestação: O poder é automaticamente ativado quando alguém olha para o anel ou para a mão do usuário.
Desejo: Aqueles de vontade fraca serão atraídos para o anel e sentiram o desejo de possuí-lo acima de todas as cosas. O anel tem a habilidade de mudar de tamanho para cair do dedo, para impedir isso o usuário deve fazer um teste de Porte NA 12 uma vez por semana. Isso pode as vezes exigir o gasto de pontos de Coragem, mas mesmo os de força mais fraca gastariam um ponto para conseguir manter tamanho tesouro.
Manifestação: Esse poder somente ocorre quando o usuário não tem a quantidade requerida de Porte, Evoluções e Força de Vontade que os anéis exigem.
Extensão dos Anos: O anel tem a habilidade de estender a vida de seu usuário caso ele seja um mortal. A extensão é por volta de 500 anos ou mais. Essa extensão causa um grande cansaço e o anel começa a se tornar um fardo.
Manifestação: Esse poder afeta automaticamente qualquer um que possua um dos Três.
Poderes
‘‘Frodo viu que Gandalf agora usava abertamente em sua mão o Terceiro Anel, Narya, o Grande, que ostentava uma pedra rubra como o fogo’’- O Retorno do Rei.
Preservar: Os Três foram criados para preservar todas as coisas intocadas.
Santuário: Como a habilidade de ordem dos Mágicos, os Três podem exercer um santuário em volta do usuário que cobre uma área baseada no esquema abaixo. Se o usuário já tem a habilidade de ordem, o anel pode ou estender seu atual Santuário ou permitir a criação de um novo. O usuário também pode desfazer esse poder ao fazer um teste de Força de Vontade NA 12.
Manifestação: Esse poder é automático, mas a área do Santuário so pode ser tão grande quanto a força do usuário que o fez. Veja o esquema
10 evoluções: 2,5 Km² por ponto de Porte.
15 evoluções: 5,0 Km² por ponto de Porte.
20 evoluções: 10 km² por ponto de Porte.
25 evoluções: 20 km² por ponto de Porte.
30 evoluções: 40 km² por ponto de Porte.
35 evoluções: 80 km² por ponto de Porte.
40 evoluções: 100 km² por ponto de Porte.
45 evoluções: 200 km² por ponto de Porte. ( Máximo)
Poder do Santuário: Como a habilidade de ordem dos Mágicos, os Três garantem o Poder do Santuário ao usuário permitindo a ele controlar a magia sutil nas terras de seu Santuário. O usuário também pode manifestar certos encantos na área afetada pelo Santuário criado pelos Três.
Manifestação: Use a Tabela 4.1 Poder do Santuário e seus Nas, na pagina 90 do livro básico para manifestar qualquer um dos poderes sobre a terra.
Issue Thirteen – December 2004
12
Primavera: Como o encanto de mesmo nome, o anel pode afetar toda a área de seu Santuário com os efeitos do encanto. O usuário determina o nível da mudança climática.
Manifestação: Teste de Porte NA 15 para manifestar o poder e um teste de Força de Vontade NA 12 diário para manter os efeitos. Os efeitos duram como se o encanto estivesse em efeito enquanto o usuário manter o poder.
Véu: Como o encanto, o usuário do anel pode por um véu em torno de seu Santuário que impossibilita qualquer um de usar Divisar e impõem uma penalidade de -8 em todos os testes de Sentir Poder.
Manifestação: Um teste de Porte NA 12 para manifestar e um teste de Força de Vontade NA 12 diário para manter o encanto. Os efeitos duram como se o encanto estivesse em efeito enquanto o usuário manter o poder.
Desorientação: Como o encanto, o usuário do anel pode lançar o encanto Desorientação sobre seu Santuário para desorientar qualquer um que tentem invadir suas terras.
Manifestação: Teste de Porte NA 10 para manifestar e um teste de Força de Vontade por hora para manter o encanto de NA 12. Os efeitos duram como se o encanto estivesse em efeito enquanto o usuário manter o poder
Longevidade: O maior dos efeitos emanados pelos Três é o poder de manter tudo que os cerca, o usuário, a terra, e todos os seres vivos dentro do Santuário. O tempo parece adquirir um ritmo mais lento, até mesmo parece parar. Isso não significa que o anel torna todos em as volta imortais, mas diminuirá o desejo dos elfos de partir para Alem Mar, e pode ainda aumentar a vida de um mortal por até 100 anos( O narrador deve decidir se um mortal vive ou não na área de efeito do anel, exemplo: Valfenda) Mortais podem achar incofortavel o periodor de tempo dentro da área de efeito do anel, sentindo como se o mundo se movesse sem eles. Arvores e plantas também são afetadas e cresceram em grande quantidade e formosura.
Manifestação: Automático, o usuário não tem poder sobre esse poder em particular.
Nota: Os poderes abaixo não são notados enquanto Gandalf possuía Narya, apesar de quando Círdan o usava, esses poderes eram notados. Era dito que os movimentos de Gandalf eram muitas vezes escondidos do Grande Olho, então é possível entender que Gandalf desativava os poderes de Narya para que o anel não fosse revelado apesar dele ter usado seu poder de Véu.
Cura- Os Três foram criados para a cura e dar o don das mãos que curam ao usuário.
Mãos que Curam: Como a vantagem de mesmo nome, o anel dá ao usuário os mesmo afeitos da vantagem, mas os efeitos da fadiga necessária para a cura é menor. O usuário deve fazer um teste de Vigor ou perder um ponto de Fadiga para cada dois Níveis de Ferimento que o paciente perdeu. O NA do teste de Vigor é de 5 + 1 a cada Nível de Ferimento perdido. Qualquer um que tenha obtido a vantagem antes de obter o anel recebe somente a redução da fadiga.
Manifestação: Automática.
Cura do Corpo e da Mente: Como esta no Livro Básico, os Três dão um bônus de +4 em Cura e Inspirar.
Manifestação: Automática.
Resistir a Sombra: Os Três dão um bônus de +4 ao usuário para resistir aos poderes da Sombra em qualquer teste requerido.
Manifestação: Automática.
Fazendo e Entendendo: Os três foram criados para ajudar os elfos na criação e conservação das coisas que eles amavam e a entender aqueles próximos deles.
Saber e Entender: O anel da um bônus de +2 em todos os testes de Saber e Língua.
Manifestação: Automática.
Ofícios: O anel da um bônus de +4 em todos os testes de Oficio.
Manifestação: Automática.
Lançar Encantos: O anel da ao usuário à habilidade de ordem dos Mágicos, Lançar Encantos, e o usuário pode escolher novos encantos das seguintes especialidades sem saber delas a principio (todos os pré-requisitos dos encantos devem ser obedecidos):
Bestas e Aves, Fogo Secreto e os seguintes encantos baseados em qual dos Três ele tem:
Nenya garante a especialidade Água e o usuário ganha +2 para lançar esses encantos.
Narya garante a especialidade Fogo e o usuário ganha +2 para lançar esses encantos.
Vilya garante a especialidade Ar e o usuário ganha +2 para lançar esses encantos.
Manifestação: Automática; o usuário ganha 5 opções de encanto a cada 10 evoluções ganhas. Se o usuário é membro da ordem dos Mágicos/ Magos antes de obter o anel, ele recebe 5 opções de encanto extras. O usuário perde todos os encantos aprendidos com base nesse poder se ele tentar usar Feitiçaria, contra encantos de feitiçaria não contam.
Aumentar o Poder: Como o encanto Palavra de Comando, o usuário do anel pode aumentar o poder de seus encantos uma vez ao dia.
Manifestação: É necessário no mínimo 20 evoluções e então um teste de Porte NA 15 para ativar esse poder, que funciona como o encanto Palavra de Comando.
Poderes Únicos
‘‘Elrond estava com um manto cinza e tinha uma estrela sobre a testa; trazia na mão uma harpa de prata e no dedo um anel de ouro com grande pedra azul, Vilya, o mais poderoso d’Os Três’’ – O Retorno do Rei
Quando Celebrimbor começou seu trabalho nos Três, escondido de Annatar, ele não sabia mas Manwë, o Vala, esta observando seu trabalho. Apesar dos Valares não mais interferirem diretamente nas questões da Terra – Media, Manwë sabia dos conflitos que haveriam de acontecer e então abençoou os Três, por eles não serem parte dos artifícios criados por Sauron. Ele comandou Ulmo e Aulë para abençoar cada um anel para ajudar os Elfos a resistirem as Sombras que ainda remanesciam na Terra – Media. Sobre o terceiro anel, ele mesmo colocou sua benção e então Vilya se tornou o maior de todos os Três. Essas habilidades Únicas estão listadas abaixo, elas supressão todas as outras habilidades similares, e por isso não são acumulativas.
Narya
Fogos da Forja – O usuário de Narya consegue elevar o calor do fogo de uma forja a níveis ainda maiores, muito alem de qualquer forja natural. Isso permite o artífice criar grandes obras de metal. Itens criados dessa forma por Artífices têm as mesmas características de itens criados com as seguintes habilidades do Artífice: Obra Prima, Preservação e Encantamento.
Manifestação: Um teste de Porte NA 20 e depois um teste adicional de Força de Vontade NA 10 por hora para manter a temperatura na forja.
Acender o coração- Aulë, sempre sentiu um pouco de culpa por Sauron, seu antigo servo, ter trazido ao mundo sombras e destruição. Então ele abençoou Narya para acender os fogos da coragem, assim ajudar o aliado contra a sombra. Esse anel pode dar um bônus de +4 para qualquer teste para resistir aos poderes das Sombras para todos que se encontrem a 6 metros por ponto de Porte do usuário, ou restaurar de 1-3 pontos de Coragem (até o máximo) para todo o individuo que o usuário quiser, incluindo ele mesmo. O usuário joga 1/2d6 para determinar quanto pontos de Coragem são restaurados.
Manifestação: Um teste de Porte NA 15 e o usuário deve fazer um teste de Vigor NA 12 para evitar a perda de níveis de Fadiga.
NENYA
Divisar – Como Ulmo cursa por todas as partes do mundo, então Nenya pode revelar a seu usuário os locais distantes. O poder tem os mesmos requerimentos físicos que o encanto, mas não tem restrições em seu alcance.
Manifestação: Um teste de Porte NA 15 e depois um teste de Força de Vontade NA 10 por minuto de uso para poder manter o poder.
Ler o Coração – Como o encanto, o usuário pode olhar dentro dos olhos de alguém e ler o que esta em seu coração.
Manifestação: Um teste de Porte NA 10 para cada pessoa ‘‘lida’’.
VILYA
Previdente- O usuário ganha a vantagem previdente e poderá tentar ler o futuro uma vez pode sessão.
Manifestação: Um teste de Porte NA 12 e depois um teste de Sabedoria NA 12; se o usuário já tem essa vantagem o teste de Sabedoria é reduzido para NA 10
Entender- Vilya garante um bônus de +4 em todos os testes de Línguas e Saber e ainda dá um bônus de +1 em todos os testes baseados que somam o modificador de Espírito (incluindo Línguas e Saber)
Manifestação: Automática
Por: GandalfOfBorg
Traduzido por: Lord Morlot.
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ago 22
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Os Teleri (singular teler) eram muito numerosos. Dividiram-se em diversas facções, e marcharam lentamente a partir da lagoa Cuiviénen. Chegaram tarde demais às costas do Grande Mar; os Vanyar e Noldor já haviam partido. Assentando-se nas regiões litorâneas, estes elfos aprenderam com Ossë a arte da navegação e da construção de barcos, mas também a musicalidade das ondas. Depois de muito tempo, alguns viajaram em seus navios de velas brancas até as Terras Imortais; outros permaneceram na Terra-média. Estes elfos cuidam mais de seus próprios negócios, mas são ferozes defensores da luz, mesmo aqueles que nunca estiveram em Aman. Eles não vivem sob as águas, como seu nome pode sugerir; apenas navegam-no sob a proteção de Uinen e Ossë.
Natureza: Os Teleri são altos e nobres, comparado a um deles, qualquer humano parece pálido, fraco e desprovido de vontade. Medem em torno de 1.70 a 2.00m e pesam por volta de 50 a 70kg. Seus cabelos e olhos são cinzentos como o mar, e sua pele é clara como a espuma das ondas. Teleri podem possuir pêlos faciais e corporais, e todos têm as características “orelhas em forma de folha”, afinadas, dos elfos.
Teleri são amantes das ondas e mares, navegando com alegria, mas também os maiores músicos de Arda: nada se iguala à suas canções e melodias.
Os Teleri de Aman não se relacionam muito com os outros habitantes da Continente Abençoado, preferindo seus portos e navios. Já os Teleri da Terra-média possuem amplas relações com todos os Povos Livres da Terra-média, em especial aqueles que se interessam pelo mar. Os Dúnedain de Númenor eram amigos de ambos os povos de Teleri. Eles têm papel de importância em toda a história da Terra-média, sendo praticamente os últimos bastiões dos Povos Livres.
Ajustes: +2 em Agilidade, +2 em Vitalidade, +1 em Percepção e +1 em Porte.
Terras: Os Teleri de Aman vivem em Alqualondë, o Porto dos Cisnes, e em Tol Eresseä, a Ilha Solitária. Os Teleri da Terra-média possuíam sempre portos no extremo oeste do continente: a região das Falas e a Ilha de Balar, em Beleriand (na Primeira Era), e Mithlond (Portos Cinzentos), na Segunda Era e nas eras subseqüentes.
Idiomas: O idioma nativo dos Teleri de Aman é o quenya, também chamado alto-élfico. Este idioma surgiu a partir do primeiro idioma falado pelos elfos às margens de Cuiviénen, e é sabidamente o mais belo idioma do mundo: melódico, suave e belo. No entanto, Teleri da Terra-média têm por idioma nativo o sindarin, elfo-cinzento. Teleri utilizam a escrita tengwar, no modo mais adequado ao idioma em que escrevem.
Nomes: Em geral, Teleri possuem um nome dado pelos pais, e ocasionalmente um nome ou título que ilustre sua própria personalidade e características. Os nomes podem ser facilmente traduzidos para outros idiomas. A maioria dos Teleri também ostenta o nome de sua Casa, que representa seus antepassados ou senhores.
Nomes Masculinos: Círdan, Olwë.
Nomes femininos: Ëarwen.
Habilidades
Os elfos do Mar possuem as seguintes habilidades além daquelas comuns a todos os elfos:
Litorâneo: Recebem um bônus de +2 em qualquer uma das seguintes perícias: Nadar, Arte Naval e Noção do Clima. Durante a criação do personagem você deve escolher qual a perícia que receberá esse bônus.
Dons Musicais: Igual à habilidade dos elfos Sindar, os elfos do mar também recebem +2 nos Testes da perícia Trovar.
O r d e n s / A v e n t u r e i r o s
Preferenciais: Navegante. Sua ligação com os mares os torna exímios Navegantes, fazendo-os raramente dedicar-se a outras ocupações. Teleri aventureiros não são comuns; sua aparição costuma se dar quando não há mais esperanças ou ajuda. Mas, em qualquer período da história eles podem acabar se envolvendo nos assuntos mundanos.
Kits de Formação: Elfos do Mar
Elfo dos Portos Cinzentos (Teleri): Escalar +1, Saber +1, Trovar +1, Arte Naval +2, Nadar +1.
Elfo de Lindon (Teleri): Língua +1, Trovar +1, Combate de Alcance +1, Correr +1, Nadar +1, Sobrevivência +1(Florestas)
Por Tiago Martins
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ago 21
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TABELA 1.1 – ARMAS
Todos os Equipamentos a seguir, são de cultura élfica.
Armas de Combate
| Arma |
Dano |
Bônus de Defesa |
Tamanho |
Peso |
Preço |
| Ancris (faca longa) |
2d6+3 |
+0 |
M |
0,5kg |
2PP, 2dp |
| Farithivago (Espada curta) |
2d6+4 |
+1 |
M |
1,25kg |
2PP, 2dp |
| Raenivago (Espada longa) |
2d6+5 |
+2 |
M |
2kg |
3PP |
| Dagnivago (Espada Larga) |
3d6+3 |
+1 |
M |
4kg |
3PP, 2dp |
| Vagineldo (lança) |
2d6+4 |
+0 |
G |
3kg |
2PP, 2dp |
Armas de Alcance
Alcance (Em Metros)
| Arma |
Dano* |
QR/C/M/L/E + C |
Peso |
Preço |
| Flecha, elfíca |
2d6+3 |
Ver “Arco” |
1 Kg |
1PP / 20 |
| Erincu (arco curto) |
Ver “Flecha” |
5/30/60/120/ +3 |
1kg |
1PP, 3dp |
| Cuilith (arco longo) |
Ver “Flecha” |
5/35/70/185/ +35 |
1,5kg |
2PP, 1dp |
TABELA 1.2 – Armaduras & Escudos
| Tipo de Armadura |
Peso |
Dano Absorvido* |
Cultura |
Preço |
| Couro |
3,5kg |
3 (4) |
Todos (Nandoriano) |
1PP, 3dp |
| Cota de Malha (corselete) |
10kg |
6 (5) |
Nandoriano, Sindariano |
4PP, 3dp |
| Cota de Malha (com placas) |
12,5kg |
7 |
Sindariano |
6PP, 3dp |
| Cota de Malha (corselete) |
15kg |
7 (6) |
Noldoriano |
6PP, 3dp |
| Cota de Malha (com placas) |
17,5kg |
8 |
Noldoriano |
7PP, 3dp |
|
Tipo de Escudo |
Peso |
Bônus de Defesa/Modificador de Ataque |
Cultura |
Preço |
| Broquel |
0,5kg |
+2 para defender/-2 para ataques à distância |
Nandoriano |
1PP |
| Pequeno |
1,5 -2,5kg |
+3 para defender/-3 para ataques à distância |
Qualquer |
3dp |
| Grande |
2-4kg |
+5 para defender/-4 para ataques à distância |
Qualquer |
1PP, 3dp |
Armas
Ancris
O Ancris, ou cortador longo em Sindar, é comumente a faca longa vista entre os Eldar. Uma arma favorecida entre os arqueiros e uma arma secundária para guerreiros. A curvada lâmina possui 40cm. Legolas utiliza uma destas.
Farithivago
O Farithivago é uma arma de lâmina longa curvada É comumente usado por arqueiros, exploradores (os caçadores), e é a lâmina preferida para elfas. Também conhecido em sindar como a espada dos caçadores a lâmina tem 80cm é uma arma excelente para uso em cavalo. Arwen usa uma destas.
Raenivago
Esta arma é o resultado de 9000 anos de estudos élficos em lâminas. Originalmente concebido por Fëanor, é uma única arma afiada ligeiramente encurvada. A lâmina tem 120cm e é equilibrada para uso com uma ou duas mãos. Elrond possui uma espada assim.
Dagnivago
Estas grandes espadas de 160cm de lâmina são usadas com 2 mãos. Não é facilmente encontrada, exceto em tempos de guerra. Ela é muito usada por infantarias pesadas do oeste como os Noldor e os Sindar, dos reinos em exílio e Doriath. Também usado por elfos silvestres que são afetado pela cultura de Beleriand. Os elfos de Lindon, Imladris e Lothlorien equipam suas tropas com o Dagnivago.
Vagineldo
Esta grande arma de haste é usada em infantarias e tem algumas peculiaridades, elas possuem uma lâmina na ponta um pouco curva, o que permite que não só use como perfuração, mas também pode-se cortar o adversário com ela. Normalmente elas possuem mais de 2,5m.
Erincu & Cuilith
Os arcos elfos são muito parecidos com os arcos normais, exceto pelo modo de fabricação que os torna mais resistentes e possibilita o ganho da força do usuário no dano de sua flecha.
Armaduras
Armaduras Nandorianas – O Nandor não foram grandes conhecedores da metalurgia quanto seus familiares das terras do oeste. Foi buscando conhecimento com os sindar que eles começaram seus estudos em blindagens, principalmente depois das grandes perdas que sofreram nas grandes batalhas das primeiras e segundas eras. Eles preferiram empregar táticas rápidas, deixando as armaduras mais leves e confortáveis. Suas armaduras permanecem com a base de couro e reforçadas com leves tiras de aço. Depois, eles aprenderam a produzir ótimos corseletes de malha de surpreendente leveza e proteção equivalente aos mais pesados. Finalizando, os escudos Nandorianos são uma excelente escolha de proteção. Na terceira era são achados arsenais de Nandor nos reinos de Tharanduil e Lothlorien.
Armaduras Sindarianas – Antes da chegada dos Noldor das terras santificadas do oeste, os Sindar confiaram nos anões de Nogrod e Belgost para a confecção de suas armaduras. Como tempo, progredido, os Sindar ferreiros cresceram em habilidade e começaram a desafiar a superior habilidades dos anões. Isto poderia ser considerado um resultado do contato com os grandes artesãos do Noldor ou devido ao contato continuo com o anões. Em eras posteriores em que o Sindar começaram a produzir corseletes de malha armaduras de adequadas para seu de peso leve sem o sacrificar a flexibilidade ou movimento. Hoje você poderia encontrar malhas élficas em terras como Tharanduil e Lothlorien e algumas florestas do Norte.
Armaduras Noldorianas – Os ferreiros dos Noldor são os maiores artesãos da Terra Média. Devido ao tempo gasto em Valinor, debaixo do tutela do Vala Aûle, eles são lendários na compreensão mágica de metalurgia. Ferreiros de Noldor produzem o mais claro e o mais forte blindagem na Terra Media. Só os artesões anões de antigas eras produziram proteções com a mesma habilidade dos Noldor. Na terceira era da Terra Média alguns Noldor ainda são achados em Imladris (Valfenda) e Mithlod (Portos Cinzentos). Alguns poucos artesãos de Eregion (Hollin) ainda vivem em Lothlorien.
TABELA 1.3 – EQUIPAMENTOS ÉLFICOS
| Item |
Preço(Valfenda) |
Preço(Lórien) |
Preço(Floresta das Trevas) |
Peso(kg) |
| Animais e Veículos | ||||
| Barco |
2dp |
1dp |
1dp, 10dc |
20 |
| Corcel Élfico |
5PP |
6PP |
5PP, 2dp |
- |
| Sela e Arreios |
1dp |
1dp, 10dc |
90dc |
8 |
| Comida e Bebida |
|
|
|
|
| Comida Élfica |
|
|
|
|
| Boa, 1 semana |
3dp |
3dp |
2dp, 20dc |
- |
| Comum, 1 semana |
1dp |
90dc |
80dc |
6 |
| Provisões de viajem, II |
30dp |
30dp |
25dp |
3 |
| Lembas |
2dp |
2dp |
1dp, 80dc |
0,3 |
| Miruvur |
|
|
|
|
| Por copo |
80dc |
50dc |
50dc |
- |
| Um frasco |
1PP |
3dp |
3dp, 50dc |
1,5 |
| Alojamento |
|
|
|
|
| Estalagem boa |
1dp |
1dp |
1dp |
- |
| Estalagem comum |
50dc |
50dc |
40dc |
- |
| Miscelânea |
|
|
|
|
| Cobertor |
30dc |
25dc |
20dc |
1,5 |
| Corda, 15m |
60dc |
30dc |
40dc |
4 |
| Lanterna |
50dc |
40dc |
40dc |
1 |
| Roupas élficas, comum |
1dp |
1dp |
1dp |
1 |
| Roupas élficas, viagem |
1dp |
1dp |
1dp |
0,8 |
| Roupas Noldorianas |
4dp |
4dp |
4dp |
1,8 |
| Roupas Sindarianas |
2dp |
2dp |
1dp, 80dc |
1,5 |
| Mantos Élficos |
1do |
4PP, 3dp |
1do |
0,5 |
| Poções |
|
|
|
|
| Antídoto |
4PP |
3PP, 3dp |
4dp |
0,08 |
| Poção de Vigor |
2PP |
1PP, 2dp |
1PP,1dp |
0,08 |
| Poção de Recuperação |
2dp |
1dp |
1dp |
0,08 |
Por Matheus Scheffer



