ago 25

Atributos: Porte 8(+1), Agilidade 16(+5)*, Percepção 10(+2), Força 16(+5)*, Vitalidade 12(+3), Espírito 8(+1).
Reações: Vigor +5, Presteza +7*, Força de Vontade +1, Sabedoria +2.
Defesa: 15
Taxa de Deslocamento: 24(Já afetado por “Velocidade”)
Pericias: Combate com Armas: Armas Naturais(Garras) +10, Intimidar(Medo) +5, Saltar +10, Observar(Olfato) +4, Correr +10, Dissimulação(Neve) +8, Sobrevivência(Ambiente Gelado) +6, Rastrear(Trilhas de Odor) +8, Escalar +12.
Vantagens: Visão Noturna(2),
Habilidades Especiais: Armadura(4), Astúcia(Caçando), Feroz(Caçar humanos), Arma Natural(), Velocidade, Vulnerabilidade Maior, Projetar Voz, Canibalismo, Hibernação.
Tamanho: Grande(6 Níveis de Ferimento, 2 níveis Sadios).
Saúde: 17
Equivalente de NA: 12

Habilidades Especiais Únicas
Vulnerabilidade Maior: A vulnerabilidade do Wendigo ao fogo é ainda maior do que a comum. O Wendigo deve fazer o teste de normalmente de Vigor NA 10, mas nesse caso ele tenha sucesso ele toma o dobro do dano e em caso de falha ele sofre o triplo do dano. No resto ela é idêntica a habilidade especial Vulnerabilidade(ver Animais Cruéis e Magia Prodigiosa pag. 80-81).
Projetar Voz: O wendigo pode imitar qualquer voz que ele tiver ouvido, com o Máximo de perfeição. Alem disso ele pode utilizar uma forma avançada de ventriloquismo, permitindo fazer com que a voz saia de qualquer local que esteja em seu campo de visão. Ele utiliza essa habilidade para confundir suas presas.
Canibalismo: O wendigo é amaldiçoado com um apetite voraz por carne humana. Sempre que ele encontrar um humano deve fazer um teste de Força de Vontade NA 20 para não caçá-lo e devorá-lo. Ele não precisa necessariamente atacar cegamente o alvo. Ele pode torturá-lo por dias e só depois devorá-lo. Se o wendigo ficar mais de 1 semana sem se alimentar ele começa a perde 1 ponto de Força, Vitalidade e Agilidade por dia ate um dos atributos chegar a 0 o wendigo morre.
Hibernação: Como os ursos, o wendigo pode entrar em estado de hibernação para poupar sua energia e com isso sobreviver caso não esteja conseguindo encontrar presas. Sempre que desejar hiberna o wendigo pode dormir profundamente por pelo menos 3 semanas. A partir daí ele pode acorda sempre que desejar, mas ele não fica ciente de nada ao seu redor, a não ser que seja perturbado fisicamente. Quando esta em hibernação as penalidades por falta de alimenta pela habilidade “Canibalismo” cessa, apesar de eventuais penalidades por falta de comida não sumir.
Descrição
Os terríveis Wendigos são gigantes esqueléticos com o corpo coberto por uma pelagem branca(normalmente suja de sangue) e com braços anormalmente longos que terminam em grandes garras, que ele utiliza para matar suas presas. Sua cabeça é levemente parecida com a de um humano, mas não tem nenhum cabelo e tem dentes afiados. Alem disso suas orelhas são pontiagudas, mas ao contrario dos elfos, elas são deformadas e feias. Uma curiosidade é que seus pés não possuem dedos. Seus olhos emitem uma selvageria fora do comum, mas também uma cruel inteligência.
Historia
Os Lossoth são um povo misterioso que sobrevivem na região inóspita de Forodwaith. Alem do frio eles tem como inimigos implacáveis os dragões do frio, e foi justamente um dragão do frio que deu inicio a criação dos Wendigos. Um dragão do frio atacou e destruiu um pequeno acampamento dos Lossoth, e desse ataque apenas dois irmão conseguiram fugir. Apesar de terem conseguido fugir, ambos estavam muito feridos e eles começaram a doer cada vez mais, ate que a fome começou a aperta também, ai o irmão mais velho do Lossoth fez o ato mais terrível que o homem pode cometer. Ele devorou seu próprio irmão.
Mas antes dele conseguir matar seu irmão, ele lançou a seguinte maldição “Te amaldiçoou meu querido irmão, a andar eternamente por esse inferno gelado e nunca mais saciar sua fome pela carne de sua própria raça! Que você se transforme no monstro que existe dentro de você, e que seu coração vira uma pedra de gelo. Que você sofra com essa maldição ate sua carne sentir o fogo purificador! E com isso o irmão mais velho começou a sofrer terríveis maldições e virar o primeiro Wendigo, mas seu cruel destino ainda não tinha terminado.
O Wendigo após devorar outros Lossoth foi capturado por trolls da neve que serviam a um Helegrog que por sua vez servia ao próprio Sauron. O Helegrog aprisionou o Wendigo e um feiticeiro que servia a Sauron chegou para pesquisar essa estranha criatura. Após torturar o wendigo e utilizar suas terríveis feitiçarias, ele descobriu a maldição jogada pelo irmão do wendigo, e Sauron proferiu essa mesma maldição, mas a vontade de Sauron é tão poderosa que a maldição atravessou o tempo e o espaço e agora sempre que algum humano em uma região gelada devorar outro de sua raça ele tem uma alta probabilidade de virar um wendigo.
Habitat
Os wendigos vivem em regiões geladas, principalmente os Ermos do Norte, e por isso os Lossoth não apenas deram origem a essa raça, como é o povo que mais gerou wendigos. Os wendigos são extremamente territoriais, e nenhum wendigo invade o território do outro que costuma medir aproximadamente 8 km², e quando um wendigo encontra outro um terrível combate ate a morte tem inicio.

Sociedade
Os wendigos não têm nenhum tipo de sociedade. Eles não toleram a presença de outro wendigo em seus territórios e são selvagens demais para servirem qualquer um. Nem mesmo Sauron conseguiu domesticar essas criaturas, mas muitos são aprisionados para castigarem os prisioneiros. Qualquer um que entre no território do wendigo tem uma alta probabilidade de ser atacado, a não ser que o wendigo perceba que ele é inferior ao alvo, como um dragão do frio. Se o alvo for um humano é quase certo o wendigo atacá-lo.

Uso
Os wendigos podem ser utilizados como terríveis inimigos em uma viagem pelos Ermos do Norte, talvez impedindo que os heróis cheguem ate os Lossoth por algum objetivo. Um uso mais assustador é fazer os heróis se perderam na neve juntamente com outras pessoas, e um dos membros do grupo praticar o canibalismo e virar um wendigo, forçando os heróis a enfrentarem o louco companheiro. Isso criará um clima assustador a historia, pois eles verão os atos de um conhecido transformá-lo em um monstro. Se essa pessoa for na verdade uma pessoa com boa índole, mas que enlouqueceu devido à fome e ao frio, criará um clima ainda mais tenebroso.

Por: Ricardo “Rbetaum” Marques

Escrito por:Rafael Pessoa \\ tags: ,

ago 24

Atributos: Porte 13(+3), Agilidade 11(+2), Percepção 10(+2), Força 14(+4)*, Vitalidade 12(+3)*, Espírito 7(+0)
Reações: Vigor +4*, Presteza +2, Força de Vontade +3, Sabedoria +3
Defesa: 12
Taxa de Deslocamento: 24
Perícias: Combate com Armas: Armas Naturais (garras e dentes) +8, Armas de Haste (Lança) +10; Combate de Alcance Armas Naturais (Espinhos) +6; Correr +5; Dissimulação (Ação Sorrateira)+10; Intimidar (medo) +5; Línguas: Entender Westron +4, Entender Sindar +4; Observar (ouvir) +12; Ofício: Armadilhas +6; Saltar +8; Sobrevivência (Florestas) +8; Rastrear +9.
Habilidades Especiais: Armadura 7; Astúcia; Armas Naturais: garras 1d6+4, dentes 1d6, espinhos 1d6; Ataques Múltiplos (garras, dentes e espinhos); Ataque à Distância (espinhos) Feroz (atacar as presas); Lançar Encantos; Resistência (danos físicos); Sentido extraordinário: audição; Velocidade.
Ordem: Bárbaro
Habilidades de Ordem: Marcha Pesada, Arma Preferida (lança), Caminhar sem Deixar Rastros.
Evoluções: 3.
Vantagens: Visão Noturna 2, Mateiro.
Encantos: Encontrar e Retornar, Desorientação, Alterar Matizes, Domínio das Formas, Véu.
Coragem: 0
Tamanho: Grande (6 níveis de ferimento +2 de sadio)
Saúde: 16
Renome:5
Equivalente de NA: 25
Descrição: Esta criatura possui um corpo grande e forte, completamente coberto por escamas espessas. Nas suas costas estão dezenas de espinhos pontiagudos. Sua cabeça é pequena em relação à sua enorme boca, semelhante a de um lobo, possui enormes orelhas como as de um coelho.
Habitat: Elas habitam em florestas tropicais no Extremo Sul do Harad.
História: Os Demônios Caçadores foram outrora servos dos Valar, incumbidos de caçar as aberrações criadas por Melkor, mas assim como outros espíritos elevamos, eles foram seduzidos por seu poder e maldade, transformando-se em criaturas malignas prontas para destruir quaisquer servos dos Valar que adentrem em seus territórios.
Uso: Eles são um desafio muito forte, geralmente serão encontrados juntos com outros animais selvagens, mas somente haverá um Demônio Caçador por floresta. Certamente ele caçará os personagens e tentará derrotá-los um a um, fazendo com que se separem. Eles também usarão armadilhas para tentar pegar aqueles mais distraídos, que servirão como aperitivo para o prato principal.

Por: minasmorgul

Escrito por:Rafael Pessoa \\ tags:

ago 24

Lich Inferior
Atributos: Porte 15 (+4)*, Agilidade 7 (±0), Força 5 (±0), Vitalidade 14 (+4)*, Percepção 6 (±0), Espírito 15 (+4)*
Reações: Vigor +4, Presteza ±0, Força de Vontade +4, Sabedoria +4
Defesa: 10
Taxa de Deslocamento: 6
Ordens: Warlock ou Mago, mágico e quaisquer outras
Habilidades de Ordem: Lançar Encantos (7), Santuário
Perícias: Combate com Armas +6, Cura +5, Discernimento +3, Inquirir (Interrogar) +6, Intimidar(majestade) +5, Debater +4, Jogos +5, Persuadir (engambelar) +6, Montar (cavalo/falcão do inferno) +4, Esquadrinhar +3, Observar (avistar) +4, Combate de Alcance +4, Trovar (canções de poder) +7, Língua: Westron +4, Língua: Sindarin +2, Lín-gua: Órquico +2, Língua: Língua Negra +2, Saber: Magia +5, Saber: Região (Domínios) +1, Saber: História (Homens) +2, Saber: História (Elfos) +2, Saber: História (Anões) +2
Encantos: Encanto de Ruína, Estilhaçar Armas Brancas, Criar Luz, Raio, Clarão Ofuscante, Romper Grilhões, Atear Fogo, Centelhas Ardentes, Extinguir Fogo, Destruição, Voz de Persuasão, Alterar Matizes, Sombra de Dissimulação, Rajada de Feitiçaria, Exibição de Poder, Evocar o Medo, Exclusão, Projetar a Voz, Projétil Flamejante, Modelar o Fogo, Encanto de Proteção, Encanto de Cura, Encanto de Contenção, Domínio das Formas, Grilhões Mágicos, Voz de Comando.
Habilidades Especiais: Vigor dos Mortos, Fedor, Vida Prolongada
Tamanho: Médio (5 níveis de ferimento)
Saúde: 14
Equivalente de NA: 20

Lich Superior
Atributos: Porte 17 (+5)*, Agilidade 7 (±0), Força 6 (±0), Vitalidade 14 (+4)*, Percepção 6 (±0), Espírito 17 (+5)*
Reações: Vigor +4, Presteza ±0, Força de Vontade +5, Sabedoria +5
Defesa: 10
Taxa de Deslocamento: 6
Ordens: Warlock ou Mago, mágico e quaisquer outras
Habilidades de Ordem: Lançar Encantos (11), Santuário
Perícias: Combate com Armas +6, Cura +5, Discernimento +3, Inquirir (Interrogar) +6, Intimidar (majestade) +5, Debater +4, Jogos +5, Persuadir (engambelar) +6, Montar (cavalo/falcão do inferno) +4, Esquadrinhar +3, Observar (avistar) +4, Combate de Alcance +4, Trovar (canções de poder) +7, Língua: Westron +4, Língua: Sindarin +2, Língua: Órquico +2, Língua: Língua Negra +2, Saber: Magia +5, Saber: Região (Domínios) +1, Saber: História (Homens) +2, Saber: História (Elfos) +2, Saber: História (Anões) +2
Encantos: Encanto de Ruína, Estilhaçar Armas Brancas, Criar Luz, Raio, Clarão Ofuscante, Romper Grilhões, Atear Fogo, Centelhas Ardentes, Extinguir Fogo, Destruição, Voz de Persuasão, Alterar Matizes, Sombra de Dissimulação, Rajada de Feitiçaria, Exibição de Poder, Evocar o Medo, Exclusão, Projetar a Voz, Projétil Flamejante, Modelar o Fogo, Encanto de Proteção, Encanto de Cura, Encanto de Contenção, Domínio das Formas, Grilhões Mágicos, Voz de Comando, Mudez, Divisar, Criar Nevoeiro, Urdidura da Névoa, Esquecimento, Linguagem da Mente, Desorientação, Poder da Terra, Ler o Coração, Fender, Palavra de Comando, Mão do Mago, Máscara do Mago.
Habilidades Especiais: Vigor dos Mortos, Fedor, Vida Prolongada
Tamanho: Médio (5 níveis de ferimento)
Saúde: 14
Equivalente de NA: 25

Habilidades Especiais
Vigor dos Mortos-vivos: Os Lich sofrem apenas metade do dano de ataques físicos e se recuperam de ferimentos duas vezes mais rápido do que o normal. Além disso, eles não possuem níveis de fadiga, não precisando fazer testes de vigor para resistir ao cansaço.
Fedor: Os Lich exalam um odor horrível de suas carnes podres, sempre que alguém personagem chegue pelo menos a 6 metros de distância de um deles, ele vai precisar fazer um teste de vigor NA 10, caso não passe ele sofre uma penalidade de -2.
Vida Prolongada: Os Lich não morrem há menos que sejam feridos por algum tipo de arma de combate. Seus corpos apodrecem lentamente com o passar dos anos. Não sofrem nenhum efeito de fadiga e também não necessitam de comida para sobreviver.
Descrição
Os Lich são conjuradores morto-vivos, quase sempre magos ou warlocks, mais algumas vezes necromante ou outros conjuradores, que utilizam seus poderes mágicos para estender suas vidas de forma sobrenatural, como se tivessem utilizando um anel de poder.
História
Com o profundo conhecimento de mágicas secretas, alguns conjurados insatisfeitos com sua vida mortal, encontraram um modo de estender suas vidas através das eras utilizando de seus conhecimentos e uma grande ajuda de Sauron, que por sua vez, fez com que os Lich jurassem fidelidade a ele. Que se manteve durantes longos anos, até Sauron ser derrotado na Segunda Era. Durante a Guerra do Anel ainda é possível encontrar alguns lich fiéis ao seu senhor, apesar da grande maioria deles terem tomado seus próprios rumos.
Habitat
Vivem escondidos em antigas fortalezas abandonadas, onde traçam seus planos e estudos durante longas eras. Alguns lichs preferem a companhia de cadáveres e esqueletos em profundas criptas ou cavernas, ou até mesmo grandes salões abandonados pelos anões.
Sociedade
Os Lichs são seres solitários, rodeados apenas de seus seguidores, que competem com seus semelhantes em busca de mais poder.
Uso
Os Lich são criaturas maquiavélicas e insanas, estão sempre sedentas por mais poder, conhecimentos esquecidos à muito tempo e os segredos mágicos mais terríveis que já existiram. Como a sombra da morte não apresenta nada para eles, os Lich elaboram planos que demoram anos para surtir efeitos e décadas ou mesmo séculos para serem concluídos.

Por: Matheus Scheffer

Escrito por:Rafael Pessoa \\ tags:

ago 24

Atributos: Porte 12(+3) Espírito 10 (+2) Percepção 9 (+1) Força 0 Agilidade 0 Vitalidade 12(+3)
Reações: Vigor + 5, Presteza 0, Força de Vontade +7, Sabedoria + 7
Defesa: 0
Perícias: Línguas: Westron + 6, Língua negra + 10, Sindarin +4, observar + 8, dissimilação (esconder) + 12, Persuadir + 10, Intimidar (medo) + 6, Trovar (cantar) + 10
Defeitos: Ganancioso e Ódio (vivos)
Encantos: Comandar, Sombras e Fantasmas, Voz de Persuasão, Mudez e Grilhões Mágicos.
Habilidades especiais: Incorpóreo, Invisibilidade, Vulnerável a luz do sol ( 1d6 por rodada a exposição de luz solar), Possessão, Influencia perversa, e grito da Banshe.
Tamanho: médio.
Saúde: 12
Renome: 0
Equivalente de NA : 15
Invisibilidade: Essa habilidade permite as Banshes de ficarem invisíveis somente enquanto desejarem, toda a vez que uma Banshe quiser ficar invisível ela deve passar num teste de NA 10, o mesmo caso ela queira voltar ao normal.
Possessão: Caso deseje a Banshe pode possuir um corpo, caso passe num teste resistido de força de vontade com a vitima, por modificador de porte d6 horas, a vitima da possessão fica consciente de todos os atos da Banshe com seu corpo, a Banshe porem mesmo que queira não consegue fazer com que a vitima mate a si ou a outros que ele ama, ou fazer com que a vitima faça algo completamente contra um código de honra e ética, porem ela consegue fazer a vitima falar tudo o que ela quer, mesmo que isso quebre esses códigos e princípios, caso a Banshe queira fazer isso ela deve passar num teste resistido de força de vontade, sendo que nesse teste ela tem um bônus de + 2.
Influencia perversa: todos aqueles que vivem perto dos locais desses temíveis demônios estão sujeitos as suas terríveis persuasões. Todos que vivam num raio de 100m do local onde a Banshe vive terão que passar todos os dias num teste resistido de força de vontade, caso falhem as vitimas perdem um ponto de sabedoria, as Banshes então se aproximam desses e os iludem com seus terríveis sussurros, e tentam persuadi-los a terríveis atos, a vitima fraca, acaba por se levar pela influencia da Banshe.
Grito da Banshe: com uma ação plena, a Banshe pode emitir um grito agudo e intimidar seus inimigos, todas as vítimas tem de passar num teste de força de vontade contra um NA 17, caso não passem sofrem todos os efeitos de uma intimidação, as Banshes costumam intimidar suas vitimas para então possuí-las.

Historia: esses demônios cruéis foram poucos usados por Melkor ou Sauron, eram poucas e rebeldes, elas preferiam ficar sozinhas em locais remotos sussurrando seus desejos cruéis ao invés de seguir seus mestres.
Descrição: quando as Banshes mostram suas formas incorpóreas são semelhantes às mulheres belas, vestidas com vestidos e roupas tristes, e longos cabelos, elas costumam cantar belas cações até que suas vitimas se aproximam e então são possuídas.
Habitat: qualquer local longe do sol que as queima
Sociedade: as banshes são solitárias, preferem ficar sozinhas, detestam grupos, talvez seja até esse um dos motivos para ela odiarem tanto os vivos.
Uso: Banshe são demônios incorpóreos, sendo assim o combate com armas são perda de tempo, elas apresentam um desafio para grupos de jogadores mais avançados, com pontos bem distribuídos, e da também uma boa possibilidade de interpretação para o narrador e jogadores.
Por: Lord Morlot

Escrito por:Rafael Pessoa \\ tags: