As armas abaixo são criações do povo anão para combater as principais ameaças que os afligem, como os orcs e dragões. Elas foram baseadas nas encontradas no Livro do Jogador de D&D 3,5 e no Livro Completo do Guerreiro, também de D&D 3,5.
Estas armas somente poderão ser compradas em redutos anões e nas suas principais cidades, dificilmente um anão venderia ou daria uma arma deste tipo a alguém não pertencente a sua raça, principalmente se for um elfo.
Qualquer personagem de raça diferente das dos Anões sofre uma penalidade de -4 ao tentar utilizar uma arma deste tipo.
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ARMA
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DANO
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BÔNUS DE DEFESA
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TAMANHO
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PESO
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PREÇO
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Machado de Guerra Anão
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2d6+6
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1
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M
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3kg
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3PP
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Ugrosh Anão
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1d6+4/1d6
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2
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G
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11kg
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7PP
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Machado Broquel
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1d6
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3
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M
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2kg
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2PP
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Seta Perfurante
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1d6+3
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-
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P
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1kg (10 setas)
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10 PP (10 setas)
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Machado Múltiplo
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3d6+5
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-
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G
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20kg
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15 PO
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Machado de Guerra Anão: Um machado de guerra anão é muito grande para ser usado com uma única mão sem um treinamento especial; por isso os Anões desde jovens treinam o seu uso. Um personagem de tamanho Médio é capaz de utilizar um machado de guerra anão com as duas mãos. Um personagem Grande será capaz de empunhá-lo como uma única mão. Os anões podem usar o machado de guerra anão com uma ou duas mãos sem qualquer penalidade.
Urgrosh Anão: Um urgrosh anão é uma arma dupla. O personagem será capaz de lutar como se estivesse empunhando duas armas, mas sofrerá todas as penalidades normais associadas a combater com duas armas. A extremidade do machado do urgrosh é uma arma cortante que causa 1d6+4 pontos de dano. A extremidade da lança é uma arma perfurante que causa 1d6 pontos de dano. O personagem pode usar qualquer lado como arma primária. A outra será a arma da mão inábil. A criatura que empunhar um urgrosh anão em uma única mão não conseguirá usá-lo como uma arma dupla – somente uma extremidade da arma será utilizada para atacar naquela rodada.
Se o personagem estiver usando uma ação preparada contra uma Investida, ele causa o dobro do dano se obtiver sucesso contra o atacante, mas ele precisará utilizar a extremidade da lança nessa manobra. Um urgrosh também é chamado de lança-machado.
Machado Broquel: O machado broquel parece com um escudo normal, mas as bordas dele são bastante afiadas, permitindo que o seu usuário utilize-o como um machado. Ela é uma arma bastante eficiente para ser usada na mão inábil, como arma secundária.
Seta Perfurante: São setas para bestas, mas sua ponta em formato especial é capaz de perfurar a maioria das armaduras dos orcs. Ela ignora 2 pontos de armadura quando atinge um alvo protegido por qualquer tipo de armadura.
 Isso deve doer um bocadinho.
Machado Múltiplo: Eles são peças raras, caras e altamente mortais. Consiste eu um machado com diversas lâminas postas lado a lado em um cabo de formato cilíndrico e longo. Somente conseguem empunha-lo personagens com força 12 ou superior. Eles são armas de duas mãos.
Por: minasmorgul
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ARMA
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DANO
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BÔNUS DE DEFESA
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TAMANHO
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PESO
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PREÇO
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Machado de Guerra Anão
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2d6+6
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1
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M
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3kg
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3PP
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Ugrosh Anão
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1d6+4/1d6
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2
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G
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11kg
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7PP
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Machado Broquel
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1d6
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3
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M
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2kg
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2PP
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Seta Perfurante
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1d6+3
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P
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1kg (10 setas)
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10 PP (10 setas)
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Machado Múltiplo
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3d6+5
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G
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20kg
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15 PO
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Escrito por:Minas Morgul
\\ tags: Armas, Armas de Anões, Equipamentos, O Senhor dos Anéis RPG, Sistema Coda
Escudo protetor
Este escudo grande, redondo e de metal, possui uma runa de proteção entalhada em suas bordas que funciona como o encanto de proteção (Livro Básico fl. 182), sendo ativado sempre que o seu portador for atacado, fazendo as runas brilharem na cor azul claro.
Machado Matador de Orcs
Este machado de guerra possui entalhes em sua lâmina que evocam o ódio que os anões sentem contra os orcs, sendo imbuído com o encanto de ruína (Livro Básico fl. 174) ativado sempre que se confronta com orcs, fazendo as runas brilharem na cor vermelho sangue.
Arca do Tesouro Anão
Este baú de tamanho grande possui uma runa de exclusão (Livro Básico fl. 179), que permite apenas ser aberto por anões, qualquer um que consiga abri-lo e não seja anão será amaldiçoado com a perda dos objetos roubados da arca.
Pilares de Cancelar Encantamento
Geralmente os anões são precavidos o suficiente para evitar invasores indesejados, principalmente aqueles que podem fazer estragos utilizando magia, esses pilares que servem tanto para sua função comum na arquitetura anã, como para cancelar os encantamentos dos invasores, como o encanto Cancelar Encantamento (fl. 04 do suplemento Encantos e Feitiços, disponível no site Minas Morgul). Considere que cada pilar em que foi entalhado o encantamento possui força de vontade +5.
Por: minasmorgul.
Escrito por:Rafael Pessoa
\\ tags: Armaduras, Armas
Broche da Grande Sorte
Este broche feito de bronze, no formato de um trevo de quatro folhas foi o presente de um grande nobre de Gondor a um navegante que viveu durante muitos anos e acumulou diversas riquezas. Ele fora encontrado junto aos seus tesouros em uma ilha próxima à costa de Gondor. Ele concede um bônus de +1 em todos os testes realizados pelo portador.
Martelo da Forja Ardente
Este martelo forjado nas mais profundas forjas dos anões das Montanhas Azuis, Concede um bônus de +2 no ataque e no dano, além de causar dano em dobro em objetos que não estejam sendo seguros por outra criatura.
Espada Matadora de Gigantes
Esta espada curta, muito comum entre os anões das casas nobres das Montanhas Azuis, concede um bônus de +2 no ataque e no dano, além de causar dano em dobro contra criaturas com três ou mais categorias de tamanho acima do portador.
Medalha de Honra
Esta medalha de honra concedida aos heróis de guerra de Rohan é concedida como recompensa pela bravura no campo de combate concede um bônus de +2 de Moral quando o usuário estiver comandando unidades de combate (acumula-se com a habilidade Ardores da Devoção).
Por: minasmorgul
Escrito por:Rafael Pessoa
\\ tags: Armas, Encantador, Mágica
Adaga de Angmar
Essa arma, quando embainhada, parece uma adaga comum. Entretanto sua real aparecia é revelada quando desembainhada. Sua lamina é feita de uma densa sombra que corta como aço, e ao toque queima a carne. Feita pelos antigos bruxos de Angmar, é uma arma letal usada pelos assassinos de Angmar durante seu reinado de terror. Sua fama na época ficou similar com a fama das facas de Morgul durante o final da terceira era, embora a segunda seja um item muito mais poderoso. Em termo de jogo essa adaga é encantada com o encanto ‘‘Sap Strength’’, descrito no livro Paths of The Wise. Contudo, não é necessário se ter o livro para se usar o item. Os efeitos dessa arma são: num sucesso Superior ou maior num ataque teste de Combate com Armas ou Combate de Alcance essa adaga suga 2 pontos de Força da vitima de seu ataque além de causar o dano usual. Por ser um item corrupto todos aqueles que a usam devem fazer um teste de Corrupção NA 7 toda vez que a usarem em um ataque, e mais outro teste, uma vez por semana, pelo fato de estarem carregando o item. Por sua lamina ser feita de sombras, a luz do sol é danosa a arma, desmanchando instantaneamente a lâmina da adaga, embora os danos aqui não a arma não sejam tão grandes quanto no caso das laminas de morgul, por que a lamina da Adaga de Angmar assim que for retirada do sol e posta de novo na bainha, a lamina se regenerara. Embora seja vista com maus olhos pelos Povos Livre é um item que poderia ajudar um herói, isso é claro, se ele estivesse disposto a pagar o preço de seu uso.
Arma de Morgul.
O livro básico apresenta as facas e punhais de Morgul, entretanto tais itens não são os únicos a serem encantados com o poderoso feitiço. Espadas, machados e maças também são igualmente usados e enfeitiçados para serem usados pelos capitães e lideres de Mordor. Todos os itens encantados por esse encanto recebem um bônus de 1d6 em suas jogadas de dano, e todos atacados por uma arma assim sofrem umas penalidade de -2 em todos os seus testes subseqüentes, resultado da dolorosa ferida, até que a ferida seja curada, penalidade que é acumulativa com outras como a de Fadiga. Por ser uma arma corrupta, todos que a usam devem passar num teste de Corrupção NA 10 toda a vez que a arma for usada, e mais um teste adicional uma por semana para seu usuário. Por fim as armas encantadas com esse feitiço são destruídas quando em contado com o sol, se transformando em sombras e poeira.
Ferro de Carn-Dum (espada enfeitiçada).
Criada há muito tempo pelos bruxos de Angmar, essa arma era usada entre aqueles que se destacavam mais entre os feiticeiros de Angmar. Esse item não é único; muitas unidades foram criadas para serem distribuídas. Entretanto com o passar do tempo, essas espadas foram se perdendo ou sendo destruídos; uma tarefa fácil, uma vez que esse é um item muito frágil.
Feitas de um aço negro rígido e resistente, essas armas quando em contato com a luz do sol se desmancham, transformando-se em pó e nevoa. Sua força reside nos estranhos encantos que possui, colocados durante sua fabricação nas antigas forjas de Carn-Dum, capital do velho reino de Angmar. Esses encantos garantem que todos que sejam feridos por essas armas sejam envenenados com o seguinte veneno mágico: Veneno do Ferro de Carn-Dum, Tipo: Ferimento, Tempo de Ação: 1 rodada, Potência: +5, Efeito: Paralisia, Estágios: 1. Por serem itens corruptos, todos que as carregarem estão sujeitos hás influencias corruptas de suas existências. Todos que usem essas espadas devem passar num teste de Corrupção NA 10 toda a vez que os itens forem usados, e mais um teste adicional uma por semana.
A Lei de Angmar
Essa arma era uma espada larga usada pelo tenente supremo de Angmar, abaixo apenas do Rei dos Bruxos e dos Nazguls. Esse tenente era um imenso Troll, de uma inteligência e força surpreendentes, maiores do que de qualquer outro Troll; um ser tão diferente de sua espécie que alguns dos sábios discutem se de fato ele era um Troll ou um Ologo-hai ou algo pior, como um demônio. O fato era que esse tenente era um ser enorme, que usava uma espada ainda maior. Feita pelos Trolls (então apenas homens e elfos Noldorin com Força 14 ou mais podem usá-la embora recebam uma penalidade de -3 em todos os testes de ataque) e feiticeiros de Angmar, esse item único ficou conhecido como A Lei de Angmar, porque através desse a lei daquele reino era realmente imposta. Por ser uma espada larga esse item causa 3d6+2 de dano, +2 pontos de dano por ser uma arma Troll, +1 por ser uma obra prima, totalizando 3d6+5 de dano. O real poder dessa espada, entretanto, está em suas características mágicas. Todos aqueles que tentarem se defender usando uma arma ou escudo não mágico contra um golpe vindo da Lei de Angmar terão que passar num teste de Agilidade NA 10, que no caso de falha resultara na perda da arma. Escudos e armas mágicas não sofrem esse efeito. Por fim, a espada é considera um item corrupto, e por isso, todos que a possuírem devem passar num teste de Corrupção NA 10 toda a vez que a arma for usada, e mais um teste adicional uma por semana para seu usuário devido ao fato dele a portar.
Flechas da Neve
Criadas em Angmar pelos feiticeiros do Rei dos Bruxos, essas flechas eram raras e poucas, pois eram itens que necessitavam de um conhecimento avançado sobre a feitiçaria. Aqueles que eram feridos por uma flecha dessas sofriam os efeitos de um encantamento que retardava a velocidade da vitima, como se ela se movesse na neve. As pontas dessas armas são da cor azul-claro, e as hastes brancas, assim como as plumas no final da haste. Em termo de jogo, todos aqueles que forem feridos por uma flecha dessas devem passar num teste de NA 10 de Presteza ou terão sua taxa de deslocamento reduzida pela metade durante 1d6 rodadas. Essas armas eram raras, e muito dificilmente um arqueiro chegasse a possuir mais de uma dessas flechas em vida. A flecha pode ser recuperada após um tiro, se quebrando apenas no caso de uma Falha Critica. Por serem itens corruptos, todos que as carregarem estão sujeitos hás influencias corruptas de suas existências. Todos que usem essas flechas devem passar num teste de Corrupção NA 10 toda a vez que os itens forem usados, e mais um teste adicional uma por semana.
Por: Lord Morlot
Escrito por:Rafael Pessoa
\\ tags: Angmar, Armas, Carn-Dum, Feitiço
Estrela de Osgiliath, escudo heróico
Um escudo grande com uma enorme estrela desenhada nele. Os antigos principe de Ithilien usavam durante os dias de gloria de Gondor. Ele da um bônus extra de defesa de +3 contra orcs e ainda uma penalidade extra de -3 para ataques a distancia orcs contra quem portar o escudo.
Ruína de Mordor, arco encantado
Um arco longo feito em Valfenda para os reis de Arthedain, e depois dado a Gondor como um presente. Ele tem uma maldição encantada que dá a seu usuário um bônus de +2 em teste a distancia contra os servos de Sauron e seus aliados.
Amuleto do olho de dragão
Esses raros amuletos guardam segredos a muito escondidos. São raros e valiosos, difíceis de obter devido à dificuldade de se conseguir o elemento essencial desse amuleto: um olho de dragão. Esses olhos normalmente são de filhotes, presas mais fáceis, mas produzem um efeito menor. Todos aqueles que usarem um desses raríssimos amuletos tem um bônus de +3 nos testes de vigor para lançar encantos da especialidade fogo, fumaça e luz, em contra partida o usuário recebe uma penalidade de -4 em todos os testes para resistir à corrupção devido a presença maligna que o amuleto emana. Os amuletos feitos com olhos de dragões mais velhos tem um maior de + 5, em contra partida sua presença maligna é ainda maior aumentado a penalidade para 6.
Amuleto da penas das grandes aves.
Para fazer esse amuleto é necessária uma pena das grandes aves, mas a um detalhe: a pena deve ser dada de bom grado. Esses amuletos místicos têm a essência desses grandes animais, concedendo um bônus de +1 em todos os testes para lançar encantos da especialidade ar e tempestade e bestas e aves. São raros já que as grandes aves raramente confiam em alguém o suficiente para dar-lhe uma de suas penas.
Amuleto das bestas
Esse amuleto mágico afasta todos os animais selvagens que passarem perto de seu usuário. Todo o animal selvagem que se aproximar do usuário do amuleto das bestas se sentira desconfortável e partira imediatamente. Em termos de jogo todo o animal selvagem que chegar perto do amuleto deve fazer um teste de força de vontade contra um NA 12 para ficar perto do usuário e do amuleto. Em contra partida todos os testes feitos com animais domesticados ficam com uma penalidade de -2 devido ao amuleto.
O olho vigia ou o olho vermelho
Sauron com sua feitiçaria e astúcia distribuiu entre seus servos olhos enfeitiçados, em troca do olho original lhes era dado um novo, vermelho sem pupila, um jóia vermelho sangue que permitia a eles verem mais que o normal. Em termo de jogo esses olhos concebem ao usuário em troca de seu olho real um olho mágico com o poder de Sentir poder, mas esse olho não vê de outra forma senão essa, logo todos os testes de ataque a distancia sofrem uma penalidade de -5. Para ativar Sentir poder, o usuário deve passar num teste de porte com NA 10, não é necessário teste de vigor ou gestos e palavras de comando para lançar o encanto. Todos os testes de observar (sentir poder) têm um bônus de +3, em compensação todos que usam dessas jóias ficam mais suscetíveis aos efeitos do feitiço comandar executado pela pessoa que deu o olho, no teste de força resistidos exigido pelo encanto, o portador do olho tem uma penalidade de -3.
Máscaras de Ferro de Angmar
Essas máscaras de ferros eram usadas pelos Numenoreanos Negros a serviço do Rei dos Bruxos de Angmar, um disfarce usado pelo Senhor dos Nazguls. Essas máscaras eram usadas pela elite do exercito de Angmar, inspiravam medo e terror contra os inimigos da Coroa de Ferro, elas rendem um bônus de +1 em intmidar como os sinetes do rei dos bruxos, não devido a magia mas pela má reputação que elas levam.
A Coroa de Ferro de Angmar (o elmo do rei dos bruxos).
Usada pelo Rei dos Bruxos de Angmar, a Coroa de Ferro era o símbolo do poderio de Angmar. Durante a batalha por Minas Tirith o Rei dos Bruxos a usava, mesmo depois do reino de Angmar ter caído. Encantada com Invocar o Medo ela rende ao Rei dos Bruxos um bônus nos teste de intimidar de +8, além disso, toda a arma não mágica que a atacar será automaticamente destruída, armas mágicas ou de grande valor dão aos seus usuários uma chance de resistir a isso caso o usuário passe num teste de agilidade NA10. A Coroa se perdeu com seu dono no final da terceira era quando Eowyn e Merry derrotaram o líder dos Nazgus e cumprindo a profecia.
Nareleb
Nareleb (fogo prateado) era arma feita por Celebrimbor para a guerra entre Sauron e os Elfos em 1693 S.E. Celebrimbor a usou com coragem, mas no final ele foi derrotado e a espada se perdeu. Nareleb é uma maldição contra os servos de Mordor, quando ela sentia o gosto do sangue deles irrompia em chamas prateadas que lhes queimava as roupas e a carne. Toda a vez que Nareleb acertar um servo de Mordor num sucesso superior ou maior ela ateará fogo em seu alvo, o fogo mágico pode ser apagado com água, mas ele não gera nem fumaça ou cheiro de queimado. A chama prateada de Nareleb uma vez acesa (isso é, depois de um sucesso superior ou maior num ataque) espalha medo entre os corações dos servos da sombra, dando um bônus de +5 para intimidá-los. Além disso, a espada corta malhas e tecido com facilidade, ignorando a habilidade racial do orcs pele dura e ignorando 2 pontos de absolvição das armadura que ela venha a acertar. A espada esta perdida, provavelmente foi escondida pelos últimos elfos de Eregion ou tenha caído nas mãos do Inimigo, fica a cargo do narrador de decidir. O nome Nareleb vem de ‘’Nar’’ fogo e ‘’Celeb’’ prata.
Espada de Eöl: Anguirel
O mestre Eöl forjou duas espadas de força, beleza e excelência iguais: a espada Anglachel e a espada Anguirel. A espada Anglachel foi dada ao rei Thingol como pagamento e depois Thingol deu-a de presente a Beren ArcoForte e finalmente a espada foi re-forjada como Gurtahng, a espada usada por Turin Turambar. Os restos de Gurthang descansam com o corpo de Turin e foram perdidas a muito na destruição de Beleriand. Eöl guardou a irmão de Anglachel, que ele nomeou de Anguirel ‘’ Ferro da Estrela de Fogo’’ Seu filho Maeglin roubou Anguirel do pai quando fugiu para Gondolin com a mãe Aredhel. Maeglin guardou a espada depois que seu pai morreu e a usou contra Tuor durante a queda de Gondolin. Quando Tuor jogou Maeglin das muralhas da cidade, a espada caiu com ele, mas sobreviveu a queda sem danos. A espada é uma arma muito bem balanceada com uma lamina de metal negro, com o pomo adornado em prata e com inscrições elficas identificando seu nome e criador pela guarda. Anguirel é uma obra prima das artes elficas, feita com perfeição, mas, entretanto contem a paixão negra de seu criador. A espada tem as seguintes qualidades:
‘’Ela cortava qualquer aço extraído da terra’’ O Silmarillion pág 256.
Se o usuário obtiver um sucesso extraordinário em um ataque usando Anguirel contra um oponente que tente bloquear/aparar com uma arma ou um escudo, o usuário destruirá a arma ou escudo do defensor, além disso, causara dano máximo. Somente espadas mágicas como Orcrist ou Glamdring tem alguma chance de resistir aos golpes espetaculares de Anguirel. A espada também ignora toda a absolvição de armaduras que não sejam feitas de Galvorn ou Mithril, nem mesmo as escamas de um dragão conseguem resistir à força de Anguirel.
Perfeito balanço – Essa ótima arma é guiada facilmente pela mão do usuário e acha facilmente as brechas numa defesa adversária. Essa espada dá um bônus de +5 em todos os testes de combate com armas com Anguirel.
Malicia do criador – A natureza cobiçosa e maligna do ferreiro Eöl permanece em Anguirel. O usuário da espada ganha os seguintes defeitos: Ódio(Noldor), dando uma penalidade de -10 em todos os testes sociais realizados com elfos Noldo e Imprudente.
Por: Lord Morlot
Escrito por:Rafael Pessoa
\\ tags: Armas
Nascidos através do sofrimento de guerras, massacres, tais homens juraram vingar-se de quem quer que seja e mostrar o seu sofrimento para outros. Senhores das Guerras foram o que se transformados, vivem unicamente para matar e morrer. Não sentem emoção nenhuma a não ser a de raiva e ódio constante.
FORMAÇÃO
Todos os Mestre das Armas são originalmente guerreiros capazes de lutar com qualquer arma e mesmo assim desarmados também.
REQUISITOS
Ser guerreiro, ter todos os combates com armas, desarmado e alcance com no mínimo 7 de graduação.
Perícias de Ordem.
Combate com Armas, Combate desarmado, Combate Alcance, Correr, Intimidar, Poliorcética, Acrobacia, Saltar e Sobrevivência.
HABILIDADES
SOBERANO: Ninguém é capaz de subjuga-los na perícia de manejo das armas, depois de anos de treinamento, estes homens únicos aperfeiçoaram a arte de matar com um golpe.
Efeito: Aumenta +2 no dano da arma escolhida, menos arma de alcance e combate corpo a corpo
Aprimoramento: Pra cada vez que comprar esta habilidade, escolha um tipo de arma.
SUBJULGAÇÃO: Uma centena de corpos estende no caminho de um Mestre das Armas, principalmente depois desta habilidade suprema.
Efeito: Ao olhar nos olhos do oponente, realiza-se um teste de Força de vontade do Mestre das Armas com um bônus de +3 contra a força de vontade do Adversário, caso este falhe, é paralisado instantaneamente por 1d6 rodadas por tamanha fúria e ódio.
Pré-requisitos: Força de vontade 6+, +2 habilidades de Mestre das Armas, Intimidar (medo) 8+
DEFESA SUPREMA: O aprimoramento das técnicas de combate não são suficientes se somente forem para o ataque, mas a defesa também ajuda numa vitória fácil.
Efeito: Toda vez que o Mestre das Armas declarar modulo de combate em defesa, adiciona um bônus de +2 sem nenhum adicional de penalidade a mais.
SEDE DE SANGUE: Tamanha é a sua vontade em matar num combate que mesmo estando em desvantagem, ferido, a força de ódio destes guerreiros é posta em prova
Efeito: Adicione um bônus de +2 em todas as ações de combate se usada a coragem, este efeito é cumulativo com corajoso e guerreiro nato.
Pré-requisito: Combate com armas +10
ESMAGAMENTO DE CRÂNIO: As lendas de homens brutais que tinham capacidade de esmagar crânios somente com uma mão é a representação do animalismo destes homens capazes de tamanha força.
Efeito: Adicione +2 no dano no combate desarmado
Pré-Requisito: Força 10 + e Forte
INCORRUPTÍVEL: Nada influência estes homens, nem a ganância, luxuria e outros pecados. Portanto estes homens não são corruptos, mas sim obstinados em seguir a sua doutrina, a morte é um beijo frio de lamina.
Efeito: Aumente em +6 a força de vontade pra resistir a corrupção
OBS: Esta á uma ordem de elite que visa totalmente o combate, assim como o Falange, mas neste caso tem uma vaga diferença, por estarem sempre entrando em combates e guerras, assim como busca-las, tais homens perderam a sua humanidade, tornando-os frios, isolados e completamente sem emoções a não ser ódio, raiva e dor. Caso alguém realmente queira esta ordem de elite, reduza em -3 todos os testes sociais, menos persuadir (medo).
Por: Shogun e minasmorgul
Escrito por:Rafael Pessoa
\\ tags: Armas, Mestre
Katar: Dano: 2D6+4; Bônus de Defesa: 0; Tamanho P; Peso: 1kg; Preço: 3PP.
Descrição: Este terrível punhal de aço é usado para estocar. Ele parece uma adaga longa com uma empunhadura quadrada feita especialmente para dar mais segurança na hora do ataque. Essa arma é muito usada por assassinos.
Faca de Punho: Dano: 2D6+4; Bônus de Defesa: +1; Tamanho: P; Peso: 1,5kg; Preço: 2PP.
Descrição: Estas armas são usadas ao redor do punho e serve tanto para ataque quanto para defesa, e muitos usam aos pares. A arma é feita em forma de circulo e encaixa no punho usuário. Muitos orcs e tribos bárbaras usam estas armas.
Faca de Anel: Dano: 2D6+2; Bônus de Defesa: +1; Tamanho: P; Peso: 0,5kg; Preço: 2PP.
Descrição: Faca usadas por tribos bárbaras para atacar e abrir caminho no mato. Consiste de um facão com um anel preso no seu cabo(por favor, não pense em fazer um Wolverine em Senhor dos Anéis!!)
Chakam: Dano: 2D6+2, QR/C/M/L/E+C: 5/15/30/45/+5; Peso: 0,7kg; Preço: 2 PP, 3DP
Descrição: Disco com uma borda afiadíssima que pode ser arremessada girando no dedo(penalidade de -2 na jogada de ataque) ou então como se fosse um “freesbee”(aquele disco de jogar na praia). É usado por alguns hobbits Tûk.
Por: Rbetaum
Escrito por:Rafael Pessoa
\\ tags: Armas, Equipamentos
TABELA 1.1 – ARMAS
Todos os Equipamentos a seguir, são de cultura élfica.
Armas de Combate
| Arma |
Dano
|
Bônus de Defesa
|
Tamanho
|
Peso
|
Preço
|
| Ancris (faca longa) |
2d6+3
|
+0
|
M
|
0,5kg
|
2PP, 2dp
|
| Farithivago (Espada curta) |
2d6+4
|
+1
|
M
|
1,25kg
|
2PP, 2dp
|
| Raenivago (Espada longa) |
2d6+5
|
+2
|
M
|
2kg
|
3PP
|
| Dagnivago (Espada Larga) |
3d6+3
|
+1
|
M
|
4kg
|
3PP, 2dp
|
| Vagineldo (lança) |
2d6+4
|
+0
|
G
|
3kg
|
2PP, 2dp
|
Armas de Alcance
Alcance (Em Metros)
| Arma |
Dano*
|
QR/C/M/L/E + C
|
Peso
|
Preço
|
| Flecha, elfíca |
2d6+3
|
Ver “Arco”
|
1 Kg
|
1PP / 20
|
| Erincu (arco curto) |
Ver “Flecha”
|
5/30/60/120/ +3
|
1kg
|
1PP, 3dp
|
| Cuilith (arco longo) |
Ver “Flecha”
|
5/35/70/185/ +35
|
1,5kg
|
2PP, 1dp
|
TABELA 1.2 – Armaduras & Escudos
| Tipo de Armadura |
Peso
|
Dano Absorvido*
|
Cultura
|
Preço
|
| Couro |
3,5kg
|
3 (4)
|
Todos (Nandoriano)
|
1PP, 3dp
|
| Cota de Malha (corselete) |
10kg
|
6 (5)
|
Nandoriano, Sindariano
|
4PP, 3dp
|
| Cota de Malha (com placas) |
12,5kg
|
7
|
Sindariano
|
6PP, 3dp
|
| Cota de Malha (corselete) |
15kg
|
7 (6)
|
Noldoriano
|
6PP, 3dp
|
| Cota de Malha (com placas) |
17,5kg
|
8
|
Noldoriano
|
7PP, 3dp
|
|
Tipo de Escudo
|
Peso
|
Bônus de Defesa/Modificador de Ataque
|
Cultura
|
Preço
|
| Broquel |
0,5kg
|
+2 para defender/-2 para ataques à distância
|
Nandoriano
|
1PP
|
| Pequeno |
1,5 -2,5kg
|
+3 para defender/-3 para ataques à distância
|
Qualquer
|
3dp
|
| Grande |
2-4kg
|
+5 para defender/-4 para ataques à distância
|
Qualquer
|
1PP, 3dp
|
Armas
Ancris
O Ancris, ou cortador longo em Sindar, é comumente a faca longa vista entre os Eldar. Uma arma favorecida entre os arqueiros e uma arma secundária para guerreiros. A curvada lâmina possui 40cm. Legolas utiliza uma destas.
Farithivago
O Farithivago é uma arma de lâmina longa curvada É comumente usado por arqueiros, exploradores (os caçadores), e é a lâmina preferida para elfas. Também conhecido em sindar como a espada dos caçadores a lâmina tem 80cm é uma arma excelente para uso em cavalo. Arwen usa uma destas.
Raenivago
Esta arma é o resultado de 9000 anos de estudos élficos em lâminas. Originalmente concebido por Fëanor, é uma única arma afiada ligeiramente encurvada. A lâmina tem 120cm e é equilibrada para uso com uma ou duas mãos. Elrond possui uma espada assim.
Dagnivago
Estas grandes espadas de 160cm de lâmina são usadas com 2 mãos. Não é facilmente encontrada, exceto em tempos de guerra. Ela é muito usada por infantarias pesadas do oeste como os Noldor e os Sindar, dos reinos em exílio e Doriath. Também usado por elfos silvestres que são afetado pela cultura de Beleriand. Os elfos de Lindon, Imladris e Lothlorien equipam suas tropas com o Dagnivago.
Vagineldo
Esta grande arma de haste é usada em infantarias e tem algumas peculiaridades, elas possuem uma lâmina na ponta um pouco curva, o que permite que não só use como perfuração, mas também pode-se cortar o adversário com ela. Normalmente elas possuem mais de 2,5m.
Erincu & Cuilith
Os arcos elfos são muito parecidos com os arcos normais, exceto pelo modo de fabricação que os torna mais resistentes e possibilita o ganho da força do usuário no dano de sua flecha.
Armaduras
Armaduras Nandorianas – O Nandor não foram grandes conhecedores da metalurgia quanto seus familiares das terras do oeste. Foi buscando conhecimento com os sindar que eles começaram seus estudos em blindagens, principalmente depois das grandes perdas que sofreram nas grandes batalhas das primeiras e segundas eras. Eles preferiram empregar táticas rápidas, deixando as armaduras mais leves e confortáveis. Suas armaduras permanecem com a base de couro e reforçadas com leves tiras de aço. Depois, eles aprenderam a produzir ótimos corseletes de malha de surpreendente leveza e proteção equivalente aos mais pesados. Finalizando, os escudos Nandorianos são uma excelente escolha de proteção. Na terceira era são achados arsenais de Nandor nos reinos de Tharanduil e Lothlorien.
Armaduras Sindarianas – Antes da chegada dos Noldor das terras santificadas do oeste, os Sindar confiaram nos anões de Nogrod e Belgost para a confecção de suas armaduras. Como tempo, progredido, os Sindar ferreiros cresceram em habilidade e começaram a desafiar a superior habilidades dos anões. Isto poderia ser considerado um resultado do contato com os grandes artesãos do Noldor ou devido ao contato continuo com o anões. Em eras posteriores em que o Sindar começaram a produzir corseletes de malha armaduras de adequadas para seu de peso leve sem o sacrificar a flexibilidade ou movimento. Hoje você poderia encontrar malhas élficas em terras como Tharanduil e Lothlorien e algumas florestas do Norte.
Armaduras Noldorianas – Os ferreiros dos Noldor são os maiores artesãos da Terra Média. Devido ao tempo gasto em Valinor, debaixo do tutela do Vala Aûle, eles são lendários na compreensão mágica de metalurgia. Ferreiros de Noldor produzem o mais claro e o mais forte blindagem na Terra Media. Só os artesões anões de antigas eras produziram proteções com a mesma habilidade dos Noldor. Na terceira era da Terra Média alguns Noldor ainda são achados em Imladris (Valfenda) e Mithlod (Portos Cinzentos). Alguns poucos artesãos de Eregion (Hollin) ainda vivem em Lothlorien.
TABELA 1.3 – EQUIPAMENTOS ÉLFICOS
| Item |
Preço(Valfenda)
|
Preço(Lórien)
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Preço(Floresta das Trevas)
|
Peso(kg)
|
| Animais e Veículos |
|
|
|
|
| Barco |
2dp
|
1dp
|
1dp, 10dc
|
20
|
| Corcel Élfico |
5PP
|
6PP
|
5PP, 2dp
|
-
|
| Sela e Arreios |
1dp
|
1dp, 10dc
|
90dc
|
8
|
| Comida e Bebida |
|
|
|
|
| Comida Élfica |
|
|
|
|
| Boa, 1 semana |
3dp
|
3dp
|
2dp, 20dc
|
-
|
| Comum, 1 semana |
1dp
|
90dc
|
80dc
|
6
|
| Provisões de viajem, II |
30dp
|
30dp
|
25dp
|
3
|
| Lembas |
2dp
|
2dp
|
1dp, 80dc
|
0,3
|
| Miruvur |
|
|
|
|
| Por copo |
80dc
|
50dc
|
50dc
|
-
|
| Um frasco |
1PP
|
3dp
|
3dp, 50dc
|
1,5
|
| Alojamento |
|
|
|
|
| Estalagem boa |
1dp
|
1dp
|
1dp
|
-
|
| Estalagem comum |
50dc
|
50dc
|
40dc
|
-
|
| Miscelânea |
|
|
|
|
| Cobertor |
30dc
|
25dc
|
20dc
|
1,5
|
| Corda, 15m |
60dc
|
30dc
|
40dc
|
4
|
| Lanterna |
50dc
|
40dc
|
40dc
|
1
|
| Roupas élficas, comum |
1dp
|
1dp
|
1dp
|
1
|
| Roupas élficas, viagem |
1dp
|
1dp
|
1dp
|
0,8
|
| Roupas Noldorianas |
4dp
|
4dp
|
4dp
|
1,8
|
| Roupas Sindarianas |
2dp
|
2dp
|
1dp, 80dc
|
1,5
|
| Mantos Élficos |
1do
|
4PP, 3dp
|
1do
|
0,5
|
| Poções |
|
|
|
|
| Antídoto |
4PP
|
3PP, 3dp
|
4dp
|
0,08
|
| Poção de Vigor |
2PP
|
1PP, 2dp
|
1PP,1dp
|
0,08
|
| Poção de Recuperação |
2dp
|
1dp
|
1dp
|
0,08
|
Por Matheus Scheffer
Escrito por:Rafael Pessoa
\\ tags: Armaduras, Armas, Elfos, Equipamentos
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