Paths and Wise
The Guide to the magicians and loremasters
No ano passado a Decipher começou a lançar livros em formato eletrônico, dando continuidade à sua linha de RPG e desagradando muitos fãs das suas linhas (Senhor dos Anéis e Star Trek).
Na realidade, ela não lançou nenhuma novidade, e sim livros que estavam atrasados e por algum motivo nunca explicado, nunca foram impressos. Um deles foi este excelente livro, que infelizmente, por conta da escolha equivocada da Decipher, será quase impossível sair em português.
O livro tem dois problemas logo de cara, o primeiro é que ele é um arquivo em formato pdf e o segundo é que você só pode comprar em uma loja e pagando em Dollar. Na realidade tive que pensar muito para avaliar se realmente valia a pena ter que pagar por um livro pequeno em Dollar e ainda por cima precisar pagar para imprimi-lo, já que o livro é todo colorido. Esperei um tempo e resolvi comprá-lo com uma grana inesperada que arrumei num trabalho.
Posso dizer que realmente vale à pena, o livro é muito bem escrito (apesar de ser em inglês), útil e bonito, depois do Animais Cruéis e Mágica Prodigiosa, esse é o livro mais útil.
Depois daquela famosa introdução dando um aspecto geral acerca do livro, temos bons capítulos que adicionam muitas opções interessantes aos mágicos, magos e mestres da sabedoria.
No primeiro capítulo chamado Magical Middle-Earth (Terra-Média Mágica), temos uma visão geral de como a sabedoria e a magia se ajustam às raças da Terra-Média, ele dá dicas de interpretação e apresenta diversas opções para montar mágicos e mestres da sabedoria e torná-los úteis ao grupo, explorando suas habilidades e limitações. Isto fora as fichas prontas para que aparecem durante o capítulo.
No segundo capítulo chamado Expanding the Orders (Expandindo as Ordens), temos várias regras alternativas e melhores para as perícias Saber e Língua e opções para as ordens, como habilidades novas, ordens de elite, vantagens e desvantagens, além de novas opções para a habilidade de ordem dos magos apresentada no Animais Cruéis e Mágica Prodigiosa, a Cajado do Mago.
As novas habilidades dos Mestres da Sabedoria não superam o interessante, já as dos Mágicos e Magos em sua maioria são muito boas, como a Magician’s Charm, Charm of Power, Quick Caster e Robe of Authority.
Quanto às vantagens temos algumas realmente poderosas, como a Hidden Strength, Keeper of Anor, Seniority, tanto para Mágicos quanto para Mestres da Sabedoria. Já os defeitos, estes são muito pesados, mas interessantes de serem interpretados, como Dark Heart.
Temos também uma nova mecânica de regras para as perícias Língua e Saber, são bem interessantes, mas não as trocaria completamente pelas já apresentadas no Livro Básico, que são bem mais simples e fácil de lembrar.
Quanto às ordens de elite temos algumas bastante sem graça como o Antiquarian, temos ainda o nosso famoso Artificer, o interessante Master of Wild (pra quem sempre gostou do Ragadash), e o Pilgrim, também interessante por poder substituir e bem o Guardião ou o Bárbaro.
O terceiro capítulo é o An Increase of Dwimmer-Craft (Um incremento de alguma coisa ruim de traduzir!) que apresenta 50 novas magias e regras novas para conjuração dos encantos.
Essas tais novas regras são até simples, mas eu não acredito que resolva muito, a primeira consiste em dividir o teste para conjurar encantos em um teste Força de Vontade contra a NA do encanto, que em caso de sucesso a magia é lançada e em caso de falha o personagem perde fadiga, e um teste de Vigor, que em caso de sucesso nada acontece, mas em caso de falha o personagem perde outro nível de fadiga. Torna os encantos mais arriscados, mas não resolve o problema das NA’s baixas ou dos modificadores enormes.
A segunda sim, é bem interessante, não modifica em nada o teste, mas sempre que alguém tenta usar algum encanto, funcionando ou não, todos aqueles que possuem a habilidade ou encanto Sentir Poder, conseguem detectar que alguém usou algum encanto na região, isso usado de forma correta pode ser muito interessante para os jogadores que abusam dos encantos.
O quarto capítulo é o Tools of the Trade (Ferramentas do Ofício), é dedicado à regras mais detalhadas sobre criação de itens, uso de bibliotecas, uso de ervas e familiares. Além de regras sobre o aumento de graduação de perícias ligadas à Saber sem o gasto de graduações.
Neste capítulo o mais interessante é a adição dos familiares, para quem conhece D&D vai lembrar deles, os familiares são animais ou criaturas que acompanham e ajudam os magos, mas aqui eles são bem diferentes, para começo não é qualquer um que pode ter um familiar, na verdade é bastante difícil, mas pode valer muito à pena, dependendo do familiar escolhido.
O quinto e último capítulo é o Storycraft (Construindo Estórias), discute como construir crônicas que sejam interessantes para Mágicos, Magos e Mestres da Sabedoria, dando dicas de como explorar melhor a magia e o conhecimento dentro das aventuras.
A parte mais legal deste capítulo é uma que fala sobre a criação de vilões, um texto interessante que arremata com a ficha de dois vilões pronta para ser adaptada a qualquer crônica.
O Paths and the Wise é um livro com 97 páginas, fininho e por isso bastante caro, mas muitíssimo interessante e útil. Como dito antes ele é totalmente colorido, em sua maioria ilustrado por fotos dos filmes e com algumas poucas, mas boas ilustrações.
Se o livro vale à pena, sim vale e muito, não só para os jogadores terem mais opções, mas para os narradores terem mais idéias, já que é impossível você ler o livro sem ter alguma.
Preço sugerido: $17.49 (mais ou menos R$ 38,00)
Por: minasmorgul











