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GURPS 4ª EDIÇÃO: Ele está entre nós

Postado por em outubro 13, 2010 em Notícias, Resenhas, RPG, RPG - 2 Comentários
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Após vários anos de espera, diversas promessas de lançamento frustradas, problemas de contrato e outros que nós desconhecemos, finalmente foi lançado no Brasil o primeiro volume do Módulo Básico de GURPS 4ª Edição.

Para quem não conhece, GURPS foi um dos primeiros sistemas genéricos de RPG, onde você poderia rolar jogos em qualquer ambientação e criar personagens de qualquer estilo, usando apenas o Módulo Básico do sistema. Ele ao longo dos anos recebeu vários suplementos que iam desde o Império Romano até Viagens Espaciais, bem como estilos de Super Heróis a Fantasia Medieval.

Durante muitos anos (primeira metade dos anos 90) GURPS foi o sistema mais jogado no Brasil, depois das ondas de Vampiro: A Máscara, 3D&T e até mesmo D&D 3ª Edição, continuou ainda como um dos mais jogados. Em todas as revistas que houvesse alguma adaptação, ela teria que vir com as estatísticas de GURPS também.

Só que a última edição ficou muito velha, haviam se passado quase vinte anos e o sistema precisava de uma renovação. Até que em 2004 foi lançada a 4ª Edição do sistema, que, se não provocou grandes mudanças (como o D&D 4ª Edição), organizou todas as principais regras e modificou a apresentação do jogo.

Para quem nunca viu, por exemplo, o Módulo Básico da 3ª Edição, ele era, no original, todo em preto e branco, com letras miúdas, em um papel bastante simples, com ilustrações muito pobres e pouco evocativas, fora que havia caixas de texto com regras opcionais espalhadas por todo o livro. O sistema em si era muito simples, mas o excesso de regras opcionais, aliada com a pouca organização do livro deu ao GURPS a pecha de sistema muito complexo, como se dizia por aí “mais real que a realidade”.

Vamos iniciar esta resenha (que eu não prometo ser pequena) pelas características novas da nova edição de GURPS.

O Livro

O GURPS 4ª Edição foi dividido em dois Módulos Básicos: Personagens e Campanhas. O primeiro vem basicamente com regras para criação de personagens e os fundamentos do sistema de jogo. O segundo vem com as regras avançadas do sistema, bem como, com dicas para o mestre de jogo criar campanhas.

O livro lançado no mês de setembro último é o Módulo Básico: Personagens, que será o nosso objeto aqui.

Visualmente o livro é bastante vistoso, muito bonito poderia dizer, o original, em inglês possui ilustrações coloridas, mas para baratear o produto a Devir Livraria decidiu lançar a versão nacional em preto e branco, o que não tirou a beleza das ilustrações.

Comparado a edição antiga o livro é bem mais atraente, as ilustrações são bastante evocativas, as letras com um tamanho mais confortável para leitura, o layout mais limpo e organizado, o texto bem didático e a tradução competente.

Mas falando ainda do visual, na época que antecedeu o lançamento da quarta edição, foi realizado um concurso para escolha do projeto gráfico da capa dos módulos básicos, sendo escolhido o de um brasileiro, Victor R. Fernandes, que passa para aquele que vê a capa a grande proposta de GURPS, ser um sistema genérico.

A capa do livro, ao contrário da 3ª edição é dura com laminação brilhante, concedendo uma durabilidade muito superior. O livro possui o formato de 20,5 cm x 27,5 cm quase o padrão dos livros de RPG da Devir.

Internamente, o livro é todo em preto e branco, com papel couchê fosco de 90g/m2, bem diferente das edições anteriores e próximo de livros como O Mundo das Trevas e D&D. O Módulo Básico: Personagens não é tão grande assim, possui 336 páginas, sendo dividido em 9 capítulos e 3 apêndices.

O Texto

O texto do livro é muito agradável de se ler, é bastante fluído e muito evocativo, como trata-se de regras para a criação de personagens e regras básicas do sistema de jogo, a todo momento você tem alguma idéia para algum tipo de personagem, eu como gosto de criar em cima do sistema, tive algumas idéias para aventuras. Isto para o jogador ou narrador iniciante ou novato no sistema é excelente, diria até que a antítese do que é o texto do Livro do Jogador de D&D 4ª Edição, que é muito pobre, o de GURPS, além de ser rico é fértil.

Além disso, o texto é muito didático, apesar do sistema possuir algumas regras um tanto complicadas (não são as regras em si, mas os cálculos que elas provocam) tudo é muito bem explicado para que não restem dúvidas.

A tradução certamente facilita muita a impressão que tive e expus acima, é bastante competente em captar o espírito e o sentido do texto, sendo que a revisão do texto foi acima da média para os livros da Devir, até o momento não consegui identificar qualquer erro, por mínimo que seja.

Acredito que este foi o livro de regras que eu li mais rápido até hoje, demorei exatamente uma semana para concluí-lo, lendo em média duas horas por dia, com bastante atenção e tomando notas.

A Organização

Como escrevi acima, o livro é bem organizado, em geral possui três colunas de texto por página e algumas caixas de texto com regras opcionais, explicação acerca de alguma regra ou detalhamento das mesmas.

Ele foi organizado em 9 capítulos e 3 apêndices, sem contar a introdução. Vamos escrever resumidamente sobre cada um deles.

Introdução

Aqui há uma apresentação do sistema, com um breve histórico e a proposta que os autores quiseram passar para o GURPS, constam também algumas observações sobre a nova edição e uma apresentação dos autores.

Como vem tradicionalmente na maioria dos livros básicos de algum sistema de RPG, há uma explicação acerca do que são jogos de interpretação. Aqui acredito que a proposta foi bem feita, mas geralmente nos livros mais recentes, tem faltado mais cuidado nesta parte, os autores têm explicado pouco o que é e como se joga RPG, um leitor menos atento não conseguiria compreender como funciona o jogo, precisando irremediavelmente de ajuda para conseguir fazer o básico de uma sessão de jogo.

Ainda há aqui uma introdução rápida a mecânica do sistema, com um resumão das regras mais básicas, bem como algo bastante interessante e útil, uma conversão de medidas do sistema britânico para o nosso sistema métrico internacional.

Capítulo 1: Criação de Personagens

O capítulo de criação de personagens, como pode-se perceber é somente com regras para gerar personagens! Mas há um grande detalhamento de cada característica que forma um personagem de GURPS, sendo um capítulo muito rico e importante para compreender as regras do sistema.

O que achei muito interessante é que as mudanças com relação a terceira edição foram poucas, pelo que pude notar, o que há mesmo de novo é o nível de detalhes que o texto apresenta, você lê e vai pensando em criar um personagem. E o mais legal é que é tudo muito fácil! O texto é muito simples e as regras também, não há muito trabalho em compreender o que é ST e PF ou diferenciar Velocidade Básica de Deslocamento Básico.

Há diversas sugestões de como montar um personagem, com vantagens e desvantagens próprias para cada escolha que você fizer, como escolher o tipo de constituição física, idade, posição social, etc.

Você sai deste capítulo com a idéia do personagem já pronta, aí é somente seguir adiante.

Capítulo 2: Vantagens

A novidade da nova edição, pelo menos a primeira, embora não seja lá uma novidade, está aqui, as vantagens foram organizadas de forma mais intuitivas, como mentais, físicas, sociais, exóticas, sobrenaturais e mundanas, cada uma com um ícone que a representa.

O capítulo em si é uma enorme lista de vantagens de todos os tipos e estilos, que podem ser usadas ou não dependendo do estilo de jogo ou cenário adotado pelo grupo, o interessante aqui é a variedade, que pode deixar o novato no sistema um pouco atônito.

Além das muitas vantagens, há as qualidades, que são vantagens leves (custam apenas 1 ponto de personagem), estas são poucas, eu lembro que havia algo parecido na terceira edição, mas com um outro nome que agora não estou lembrando.

Para aumentar ainda mais a customização do personagem há os modificadores de vantagens, que são as ampliações e limitações, aqui temos outra lista enorme de características, que poderão fazer a festa de jogadores bastante criativos e conhecedores das regras obscuras do sistema, recomendo a quem for narrar ler cuidadosamente esta parte.

Por fim, há dicas e regras para serem criadas vantagens novas e personalizadas, não recomendo que sejam criadas novas vantagens, afinal o livro tem já demais para todos os gostos.

Capítulo 3: Desvantagens

Assim como no capítulo 2, aqui temos uma lista enorme, mas desta vez de desvantagens, que são realmente desvantajosas se forem exploradas bem pelos narradores.

Temos também à volta das peculiaridades, que é uma característica que concede pontos de personagem, mas é leve demais para ser considerada uma desvantagem, a lista é pequena, mas divertida, esta era uma das regras que eu mais gostava da terceira edição.

Ainda como no capítulo anterior há regras para criação de novas desvantagens, também dispensáveis em razão da grande quantidade já presente no livro.

Capítulo 4: Perícias

Este é o coração do sistema, as perícias em GURPS são importantíssimas, por isso o tratamento dado neste capítulo a elas é diferenciado. A explicação é muito pormenorizada, mostrando praticamente passo a passo como comprar as perícias necessárias ao personagem, o que são os níveis de habilidade e como realizar os testes de perícia.

Após bastante explicado o funcionamento das perícias, há a tradicional lista. Em GURPS não há perícias padrão para todos os personagens, como em D&D ou Vampiro, mas você pode comprar qualquer perícia da lista que achar interessante o seu personagem ter. A lista de perícias é bastante extensa, e cada uma é bem explicada, embora as descrições muitas vezes possuam um texto pequeno. Se você não possuir uma idéia clara do tipo de personagem você quer fazer, aqui a coisa pode degringolar de vez, portanto, antes de ler as perícias saiba o que você quer que o seu personagem faça!

Foi aqui que encontrei o primeiro erro de revisão do livro, na página 224 o que era o capítulo 4 de perícias, vira capítulo 5 de magias, portanto tome cuidado quando ler!

Uma novidade do sistema é a regra opcional de técnicas, que funcionam como um uso especializado de uma perícia, algo parecido como um talento de D&D, há dicas de como criar sua técnica, o que é interessante, mas a lista que é apresentada é bastante interessante e pode ser usada perfeitamente bem.

Capítulo 5: Magia

A partir da página 234 é que começa realmente o capítulo de Magia. A magia em GURPS é muito simples e eficiente, funciona praticamente como uma perícia, acredito que é o sistema de magia mais eficiente e simples que eu já vi e possui a regra do nível de Mana da área, que se bem aproveitada pode ser bastante dramática.

Aqui há uma boa explicação de como aprender magia, de como conjurar e demais características das magias, bem como, regras para o que os jogadores gostam de fazer com magias e que em sistemas como D&D não há qualquer explicação.

Ainda há alguns itens mágicos e o detalhamento dos tipos de magia, depois a famosa lista de magias, que para variar é enorme! O legal é que todas estão divididas por tipo.

Capítulo 6: Psiquismo

Se você não gosta de magia, então lá vai o poder da mente! Uma adição ao novo GURPS. O capítulo é curto, apenas explica o que é o psiquismo e apresenta algumas habilidades. Algo que certamente será utilizado nas aventuras em que eu for narrar.

Capítulo 7: Modelos

Outra adição ao novo sistema são os modelos, aqui não são apenas os modelos de raças (que são poucos), mas são modelos de personagens, verdadeiros arquétipos, que facilitam bastante a vida de quem ainda não tem domínio sobre o sistema ou não quer ter trabalho para criar um personagem.

A quantidade de modelos é reduzida, mas o conceito deles é bastante interessante e representa tipos icônicos dos jogos mais comuns.

Outra novidade presente no capítulo são as Metacaracterísticas, que são um tipo de modelo, mas relacionado a uma característica marcante na própria natureza do personagem, como no caso de um robô que possui características de máquina ou referente a forma do corpo do personagem, que pode ser um quadrúpede, é a mesma idéia dos tipos de criaturas de D&D 3ª edição, isto pode ser bastante útil principalmente ao narrador quando for criar algum monstro ou adversário para enfrentar os personagens dos jogadores.

Capítulo 8: Equipamentos

Aqui não temos apenas um monte de tranqueiras para os personagens usarem nas aventuras, mas regras para recursos, preços de itens, dinheiro e custo de vida, bem como, o que pode ser comprado legalmente.
Após temos as armas, mas não é apenas uma lista interminável de armas (isso também), mas toda uma explicação, bastante longa, das estatísticas de uma arma, algumas delas, no meu entender deveriam ter sido abolidas, já que não acho muita utilidade prática ou facilidade para um combate que queira ser rápido. Na parte de lista interminável, temos armas de todos os tipos, desde medievais até as a laser, para serem usadas em qualquer cenário.

Também temos armaduras e escudos, com regras mais coerentes que os demais sistemas que eu conheço, embora a explicação das regras aqui merecesse ser maior. E como não poderia faltar uma longa lista de armaduras e escudos.

É apresentada uma pobre lista de equipamentos variados, coisas como cantil, agulha de tricô e telescópio. O chato aqui é que há muita tranqueira e a descrição delas é muito pobre, parece até texto de D&D 4ª Edição.

Capítulo 9: Evolução do Personagem

Neste capítulo temos regras para evoluir os personagens, afinal não é só sair por aí preenchendo bolinhas, tem que haver interpretação, há que se ter uma justificativa plausível para um personagem raquítico virar um mister universo.

Como eu escrevi lá no início de que falavam por aí que GURPS “é mais real que a realidade”, este capítulo prova que ele é tão real quanto a realidade, porque as pessoas não ficam mais fortes, inteligentes, sábias de uma hora para outra, elas tem que treinar, estudar ou pagar para ficarem mais “evoluídas”, tudo isto com uma explicação dentro do jogo.

Este capítulo é uma aula para os narradores e para os jogadores, todo o livro de RPG deveria ter um capítulo como este, pois é um incentivo ao verdadeiro role play.

Após temos mais listas intermináveis, de vantagens, desvantagens, modificadores, perícias, técnicas e magias, com informações básicas e a respectiva página.

Temos também personagens icônicos, são personagens que possuem alguma ilustração ao longo do livro, este apêndice seria dispensável não fosse alguns modelos de personagens apresentados junto as descrições dos personagens.

O último apêndice são regras resumidas de combate, apesar de ser um resumo é o suficiente para rolar um bom combate em sua aventura, já que as regras são muito fáceis e simples de entender.

E por fim, um índice remissivo bastante útil e que pelo que eu ouvi falar deu um tremendo trabalho para ser feito.

As conclusões que eu tive é que o livro é muito bom, ele por mais irônico que pareça tem tudo para tomar aquele slogan da licença d20, que dizia que você não teria necessidade de aprender outros sistemas. Dependendo dos próximos lançamentos e do grau de dedicação da Devir com o GURPS ele poderá retornar a ser o sistema mais jogado do país, já que potencial para isto há de sobra.

Quanto à relação custo/benefício para quem possui intenção de narrar, posso dizer que é vantajosa, haja vista que será necessário apenas dois livros, este e o de Campanhas, com possibilidade de serem usados como cenário os livros antigos de GURPS ou qualquer outro sistema, basta apenas ter criatividade. Caso você não vá narrar usando este sistema, é interessante também, já que é uma grande fonte de ideias para caso queira modificar alguma regra do sistema que você já usa.

Para o jogador vale a pena somente se você for jogar GURPS, não vai haver outra utilidade a não ser de colecionar ou ocupar espaço em sua estante.

Portanto, a nova edição de GURPS atingiu as expectativas, sendo um livro de regras simples, bem organizado, bonito e com um preço justo, sem contar que é um dos sistemas de jogo mais importantes no mercado.

Dados técnicos:
Autores: Steve Jackson, Sean Punch e David Pulver
Ilustrações: Diversos
Editora: Devir
Páginas: 335 P/B
Preço: R$ 61,50

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Sobre o autor

Começou a jogar RPG em 2000, conhece bem vários sistemas, tais como Storyteller/Storytelling, d20, Gurps, Mutantes e Malfeitores e Coda, sendo que tem uma enorme preferência por cenários de fantasia medieval.

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2 Comentários

  1. Luizinho
    Postado 27 de outubro de 2010 até 18:32

    Boa resenha, detalhando cada capítulo. Eu encontrei alguns erros geralmente de digitação, nada que prejudique.
    Espero que a devir lance logo o Campanhas.

  2. Postado 28 de maio de 2011 até 10:55

    [...] foi criado em 2001 por Steve Jackson, o criador do GURPS, e ilustrado por John Kovalic, criador das tiras Dork Tower. O jogo é bastante despretensioso, o [...]

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