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Shotgun Diaries: Regras opcionais

Postado por em novembro 27, 2011 em Outros Sistemas - 1 Comentário
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Mal foi lançado ainda, mas temos já um ótimo material com regras opcionais de um dos nossos mais novos colaboradores e mestre zumbi.

Nós já testamos estas regras e posso dizer, são ótimas e dão uma emoção a mais para as suas partidas de Shotgun Diaries.

TABELA ALEATÓRIA DE MOVIMENTAÇÃO ZUMBI

De nos últimos tempos o cinema veio desmistificar a idéia de que os zumbis são apenas criaturas débeis, de movimentação lenta e trôpega, a exemplo disto temos os zumbis de “Madrugada dos Mortos” e “Zombiland”.

Implementar tipos diversos de zumbis nas crônicas de Shotgun Diaries é um meio de tornar um jogo onde com o passar do tempo alguns dados tornam-se previsíveis como a quantidade de zumbis a espreita devido o relógio zumbi.

Então me ficou a pergunta: devo mexer na quantidade de zumbis por rodada? Acredito que não, a mecânica do jogo é muito boa, o que podemos fazer é melhorar o critério surpresa de algumas ações sorteando aleatoriamente a condição física do zumbi que está lá fora.

Instruções de uso da tabela.
Determine a quantidade de zumbis que irão surgir.
Veja em que nº de aparição está, a tabela tem 3 sequências aleatórias.
2.1 Caso o numero sorteado no dado não apareça na tabela aplique nesse momento uma complicação ao jogo.
Role 1d6 para cada zumbi, utilizando a mesma sequência para todos.
Ao utilizar as 3 sequências retorne a sequência nº 1.

RASTEJANTE
Trata-se de um zumbi que foi mutilado, e por qualquer razão que é irrelevante perdeu a parte inferior do corpo.

CAMBALEANTE
Tem a movimentação clássica, lenta e trôpega, seus movimentos são lerdos.

ANDANTE
A capacidade de movimentação deste zumbi permanece quase inalterada, podendo ser extremamente perigoso, pois pode ser confundido com um Cambaleante ou um Corredor.
Para os Jogadores pode ser tarde demais.

CORREDOR
Facilmente confundido com um andante, o corredor é um zumbi com a capacidade de locomoção em perfeito estado, ele pode correr atrás de um carro por várias horas quem sabe dias, podendo atingir velocidades superiores a 10 km/h.

DESCOORDENADO
São os culpados por muitos problemas causados aos sobreviventes, eles têm o sistema locomotor extremamente danificado porem, e apesar de poderem se mover livremente, não conseguem manter uma trajetória como os outros, alem dos espasmos musculares que os fazem se mover como se estivessem constantemente se sacudindo.

TESTE DE CONTROLE

Muitas vezes uma situação não infringe risco potencial a vida dos personagens, no entanto, podem afetar seriamente a sua capacidade de decisão, senas como crianças zumbi, ou um ente querido surgindo como um zumbi mutilado (rastejante), pode exigir do personagem um controle maior.

Sugestão:

Sr. Mestre Zumbi ofereça ao Jogador um teste com as seguintes características, 2d6 (já que não representa uma situação de risco a vida do personagem ele não receberá os 4 dados!) para todos os tipos de sobreviventes, 1d6 para cada “outro” sobrevivente presente (como apoio moral) e os bônus que mais houver, como ferramentas e armas. A esses dados deve ser aplicada a regra dos dados de medo, onde alguns dados são marcados.

Sistema:

Caso no teste o resultado 6 tenha que ser escolhido em um dado marcado como dado de medo, ou o jogador não obtenha êxito no teste, o personagem agirá de forma egoísta sofrendo as penalidades descritas na regra de medo.

Após o fracasso acrescente um ponto de medo aos já existentes.

NA HORA DA MORTE!

Quando um jogador falha em um teste onde há um risco de vida para o personagem, aquele sobrevivente pode morrer, tornar-se um “Zumbi”, ou ainda sair daquela situação com uma séria complicação para o grupo.

Na versão original fica o entendimento que o Mestre Zumbi dirá o que aconteceu e o Jogador dirá se quer continuar com seu agora “Zumbi”, ou se irá fazer uma nova ficha.

Tentando deixar essa escolha ainda mais no clima do suspense sugiro o uso de 3 cartas que apresento a seguir:

Sistema:

As cartas devem ser postas com a imagem voltada para baixo, (no momento da confecção imprima algo nas costas das cartas ou imprima em um papel que não permita diferenciá-las).

No momento em que o Jogador falhar no teste de risco ele deve escolher uma dessas cartas.

MORTE:
O Jogador deverá narrar as ultimas ações de seu sobrevivente, podendo narrar uma façanha heróica, desde que o resultado dessa ação não seja determinante causadora da morte do restante do grupo (este não é o momento para vinganças!).

INFECÇÃO:
O personagem foi infectado, mas irá esconder isso do grupo, em breve tudo virá átona…

ZUMBI:
Seu personagem foi infectado e no próximo ciclo do relógio Zumbi você voltará dos Mortos!

Caso você tenha algum material para o Shotgun Diaries ou qualquer outro sistema e queira divulgar aqui, basta nos mandar por e-mail.

Desta vez quem colaborou conosco foi Jonas Macêdo.

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Sobre o autor

Começou a jogar RPG em 2000, conhece bem vários sistemas, tais como Storyteller/Storytelling, d20, Gurps, Mutantes e Malfeitores e Coda, sendo que tem uma enorme preferência por cenários de fantasia medieval.

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1 Comentário

  1. Postado 31 de janeiro de 2012 até 21:31

    [...] no site da RedBox Editora na página dedicada ao Shotgun Diaries. Lembrando que aqui no Minas Morgul também temos material para o Shotgun Diaries. bb_keywords = "Shotgun Diaries"; bb_bid = "1620490"; [...]

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