Mutantes & Malfeitores: Armaduras de Combate
Estou começando a escrever uma aventura utilizando o sistema de Mutantes & Malfeitores baseada em guerras espaciais, tomando emprestada ideias dos jogos Haloe Crysis, dos filmes Star Wars e Tropas Estrelares e do livro O Jogo do Exterminador. Basicamente a temática da aventura é baseada na tentativa de tropas humanas tentarem retomar bases em outros planetas invadidas por seres alienígenas biomecânicos.
Primeiramente vou apresentar para vocês alguns conceitos, os quais eu quero receber críticas e sugestões, neste artigo inicial vou mostrar as armaduras que os jogadores poderão escolher para os seus personagens.
Armadura Leve para Infiltração (ARLIN)

Armadura Leve para Infiltração (ARLIN)
Esta armadura é própria para missões de infiltração, em que é primordial a discrição e o segredo. Ela é equipada com uma blindagem mais leve que aumenta a mobilidade e diminui o seu peso. É possível utilizá-la sob qualquer condição ambiental adversa, menos sob a água. Ela não possui um sistema de ampliação dos sentido avançado nem aumento de habilidades, em razão do consumo de energia e do peso, em lugar disso, esta é a única armadura com um sistema de camuflagem eletrônica.
Características
Peso: 110 kg
Preço: $ 612.000,00
Custo em pontos: Dispositivo 16 pontos
Poderes do Dispositivo: Comunicação 4 (área, seletivo, sutil) 7pts, Proteção 3 3pts, Imunidade 7 (Sufocamento -água e atmosfera alienígena- Condição ambiental – frio, calor, alta pressão, vácuo, radiação) 7pts, Camuflagem 6 (todos os sentidos visuais e audição, camaleão -1) 5pts, Super Sentidos 2 (Infravisão e Rádio) 2pts.
Armadura Pesada de Infantaria (ARPIN)

Armadura Pesada de Infantaria (ARPIN)
Esta armadura é a padrão para soldados de infantaria em missões propriamente de combate. Ela é pesada em razão da blindagem e da eletrônica embarcada, fora que ela é capaz de ampliar a força do soldado que a esteja utilizando.
Características
Peso: 320 kg
Preço: $ 270.000,00
Custo em pontos: Dispositivo 24 pontos
Poderes do Dispositivo: Comunicação 4 (área, seletivo, sutil) 7pts, Proteção 3 (impenetrável 3) 6pts, Imunidade 7 (Sufocamento -água e atmosfera alienígena- Condição ambiental – frio, calor, alta pressão, vácuo, radiação) 7pts, Super-Força 3 6pts, Super Sentidos 4 (Visão no Escuro, Senso de Direção, Visão Estendida) 4pts.
Armadura para Operações Especiais (ARMOES)

Armadura para Operações Especiais (ARMOES)
Esta armadura é a utilizada pelas forças especiais em missões de elevado risco. Ela é mais leve que a ARPIN em razão da blindagem, mas é a melhor equipada com dispositivos eletrônicos.
Características
Peso: 240 kg
Preço: $ 1.170.000,00
Custo em pontos: Dispositivo 28 pontos
Poderes do Dispositivo: Comunicação 4 (área, seletivo, sutil) 7pts, Proteção 7 7pts, Imunidade 7 (Sufocamento -água e atmosfera alienígena- Condição ambiental – frio, calor, alta pressão, vácuo, radiação) 7pts, Super-Força 4 8pts, Super Sentidos 4 (Infravisão, Visão no Escuro, Senso de Direção, Visão Estendida, Rastrear) 6pts.
Nos próximos dias publicaremos mais equipamentos, muito provavelmente o arsenal disponível para os jogadores.












5 Comentários
Salve… Gostei das armaduras…. Apenas uns comentários…
- Nas três tu poderia usas Imunidade [suporte vital]. Acho que ficaria mais adequado.
- Na Armadura de Operações Especiais, o poder ‘Proteção’ em 7 graduações poderia ser acrescido do Extra: Impenetrável. Como ele está designada para operações de alto risco poderia ter esse plus… a não ser que para a tua aventura tenha um significado.
Outra coisa que eu costumo agregar à esses tipos de armadura é um pequeno aumento em Força (habilidade ampliada) e, algumas vezes, o poder salto com apenas um ou duas graduações.
De resto está muito interessante.!!!
P.S.: vou colocar um link para o teu blog lá na Confraria de Arton!!! Abraços!!!
Eu quis limitar a quantidade de pontos gastos em cada poder dentro do Dispositivo em 7, por isso comunicações só teve 4 graduações e Imunidade não teve suporte vital (que custa 9 pontos).
Na armadura de operações especiais considerei a blindagem mais leve, embora devesse oferecer maior proteção, por isso não coloquei nela o extra impenetrável, por considerar um peso adicional na armadura, fora que superaria o limite que eu quis impor de 7 pontos (proteção 7 com o extra impenetrável iria custas 14 pontos).
O incremento de força significaria aumento de peso e consumo de energia, por isso eu não coloquei em todas as armaduras, já o poder de salto é um upgrade que eu quero colocar em armaduras mais avançadas, que vou apresentar mais para o futuro.
Obrigado pelos elogios, estou neste momento preparando a segunda parte que é a de armas, vai demorar um pouco porque quero apresentar maior variedade, inclusive estou criando umas novas, que não estavam previstas na campanha.
P.S.: Pode linkar à vontade!
Até +!
Muito legais mesmo!
E o Amigo ai ja falou o que eu percebi também…
Mas elas precisão de enrgia?
Em tese sim, mas não quis colocar isto nas estatísticas, fica mais a critério do narrador mesmo. Como sugestão indicaria usar uma célula de 50, 100 e 150 unidades de energia, dependendo do poder utilizado e sua graduação a armadura perderia uma célula até descarregar. Ou então a carga da bateria da armadura poderia durar entre 12 e 36 horas dependendo da armadura.
Ou ainda o narrador pode criar qualquer outra coisa que seja mais interessante.
Estou aberto a sugestões quanto a isto.
se essas armaduras forem reais entao como que eu encomendo uma mais barata alguem me responde???????