Dragon Age RPG: Aracnídeos monstruosos
Como nosso primeiro material de jogo para o Dragon Age RPG temos dois ótimos desafios para os jogadores, a Aranha Corrompida e o Escorpião Gigante. Estaremos desenvolvendo mais conteúdo para o jogo e colocando em discussão em nosso fórum, portanto aproveite e desafie os teus jogadores!
Aranha Corrompida
As aranhas corrompidas são os aracnídeos gigantes que crescem nas profundezas das Estradas Profundas, e alimentam-se de numerosas espécies morcegos gigantes. Quando as Estradas Profundas foram perdidas para o Flagelo, começaram a se alimentar de genlocks, e seus números começaram a crescer exponencial. Alguns se mudaram para fazer seus lares nas florestas da superfície, mas alguns permaneceram no subterrâneo, perto de suas refeições amaldiçoadas que as fazem maiores e mais ferozes do que nunca foram.
Habilidades (Focos)
-2 Astúcia
-1 Comunicação
4 Constituição (Vigor)
5 Destreza (Furtividade, Mordida)
3 Força (Salto, Escalada)
1 Magia
3 Percepção (Tato)
0 Vontade
Valores de Combate
Velocidade: 16 Saúde: 40 Defesa: 15 Armadura: 5
Ataques
Arma Ataque Dano
Mordida +7 2d6+3
Rajada Corruptora +1 Veja o texto
Poderes
Escalar Paredes: uma aranha corrompida pode caminhar por paredes, ou até mesmo tetos.
Exoesqueleto: O exoesqueleto de uma aranha corrompida concede armadura no valor de 5.
Façanha Mordida Venenosa: uma aranha corrompida pode injetar veneno em um alvo como uma façanha especial, por 2 PF. O veneno debilita a vítima, que sofrerá -2 em Força até o final do encontro ou até receber um feitiço de cura.
Façanhas Favoritas: derrubar e mordida venenosa.
Teia: como uma ação principal, uma aranha corrompida pode disparar uma teia contra um inimigo visível em até 12 metros. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de Destreza (Acrobacia) com NA 11 ou ficará imobilizado. O alvo poderá se libertar ou ser libertado por um companheiro, com uma ação principal e um teste bem-sucedido de Força (Poderio Muscular) com NA 13, sendo esta a única ação que o personagem imobilizado pode realizar até que se liberte.
Rajada corruptora: a aranha corrompida dispara uma rajada de energia mágica que provoca uma penalidade de -2 em Vontade e causa uma penalidade de -2 nos ataques do alvo. O alcance da rajada é de 6 metros.
Escorpião Gigante
Os escorpiões gigantes se parecem com seus primos menores, mas medem até 2 metros de comprimento e pesam mais de 200 kg, além de serem muito mais venenosos, o que os torna extremamente perigosos. As espécies que vivem nos desertos têm uma coloração amarelada ou cor de areia enquanto aquelas que vivem nos pântanos e cavernas possuem tons mais escuros, quase negros. Podem ser caçadores diurnos como noturnos e atacam com suas pinças, imobilizando o oponente e esmagando-o, para então lhes ferir com o ferrão de suas caudas, que contém o veneno letal.
Habilidades (Focos)
- 3 Astúcia
- 1 Comunicação
3 Constituição (Vigor)
2 Destreza (Furtividade)
4 Força (Garras)
-1 Magia
1 Percepção (Visão)
0 Vontade
Valores de Combate
Velocidade: 12 Saúde: 30 Defesa: 12 Armadura: 5
Ataques
Arma Ataque Dano
Pinças +6 2d6+4
Ferrão +4 2d6+4+ veneno
Poderes
Exoesqueleto: O exoesqueleto de um escorpião gigante concede armadura no valor de 5.
Façanha Prender: um escorpião gigante pode prender uma vítima como uma façanha especial por 4 PF. O alvo deve ser bem sucedido em um teste oposto de Força (Poderio Muscular) contra o escorpião ou ficará imobilizado. Com o alvo imobilizado o escorpião poderá usar automaticamente a façanha Ferrão Venenoso.
Façanha Ferrão Venenoso: um escorpião gigante pode injetar veneno em um alvo como uma façanha especial, por 2 PF. O veneno debilita a vítima, que perderá 1 ponto de saúde até o final do encontro ou até receber um feitiço de cura.
Façanhas Favoritas: derrubar, ferrão venenoso e prender.












