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Dragon Age RPG: Aracnídeos monstruosos

Postado por em dezembro 25, 2010 em Outros Sistemas - Sem comentários
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Como nosso primeiro material de jogo para o Dragon Age RPG temos dois ótimos desafios para os jogadores, a Aranha Corrompida e o Escorpião Gigante. Estaremos desenvolvendo mais conteúdo para o jogo e colocando em discussão em nosso fórum, portanto aproveite e desafie os teus jogadores!

Aranha Corrompida

As aranhas corrompidas são os aracnídeos gigantes que crescem nas profundezas das Estradas Profundas, e alimentam-se de numerosas espécies morcegos gigantes. Quando as Estradas Profundas foram perdidas para o Flagelo, começaram a se alimentar de genlocks, e seus números começaram a crescer exponencial. Alguns se mudaram para fazer seus lares nas florestas da superfície, mas alguns permaneceram no subterrâneo, perto de suas refeições amaldiçoadas que as fazem maiores e mais ferozes do que nunca foram.

 

Habilidades (Focos)

-2      Astúcia
-1      Comunicação
4      Constituição (Vigor)
5      Destreza (Furtividade, Mordida)
3      Força (Salto, Escalada)
1      Magia
3     Percepção (Tato)
0     Vontade

Valores de Combate
Velocidade: 16   Saúde: 40   Defesa: 15   Armadura: 5

Ataques
Arma                               Ataque          Dano
Mordida                           +7                2d6+3
Rajada Corruptora      +1                 Veja o texto

Poderes

Escalar Paredes: uma aranha corrompida pode caminhar por paredes, ou até mesmo tetos.
Exoesqueleto: O exoesqueleto de uma aranha corrompida concede armadura no valor de 5.
Façanha Mordida Venenosa: uma aranha corrompida pode injetar veneno em um alvo como uma façanha especial, por 2 PF. O veneno debilita a vítima, que sofrerá -2 em Força até o final do encontro ou até receber um feitiço de cura.
Façanhas Favoritas: derrubar e mordida venenosa.
Teia: como uma ação principal, uma aranha corrompida pode disparar uma teia contra um inimigo visível em até 12 metros. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de Destreza (Acrobacia) com NA 11 ou ficará imobilizado. O alvo poderá se libertar ou ser libertado por um companheiro, com uma ação principal e um teste bem-sucedido de Força (Poderio Muscular) com NA 13, sendo esta a única ação que o personagem imobilizado pode realizar até que se liberte.
Rajada corruptora: a aranha corrompida dispara uma rajada de energia mágica que provoca uma penalidade de -2 em Vontade e causa uma penalidade de -2 nos ataques do alvo. O alcance da rajada é de 6 metros.

Escorpião Gigante

Os escorpiões gigantes se parecem com seus primos menores, mas medem até 2 metros de comprimento e pesam mais de 200 kg, além de serem muito mais venenosos, o que os torna extremamente perigosos. As espécies que vivem nos desertos têm uma coloração amarelada ou cor de areia enquanto aquelas que vivem nos pântanos e cavernas possuem tons mais escuros, quase negros. Podem ser caçadores diurnos como noturnos e atacam com suas pinças, imobilizando o oponente e esmagando-o, para então lhes ferir com o ferrão de suas caudas, que contém o veneno letal.

Habilidades (Focos)

- 3      Astúcia
- 1      Comunicação
3      Constituição (Vigor)
2      Destreza (Furtividade)
4      Força (Garras)
-1       Magia
1      Percepção (Visão)
0      Vontade

Valores de Combate
Velocidade: 12      Saúde: 30     Defesa: 12     Armadura: 5

Ataques
Arma                          Ataque               Dano
Pinças                          +6                       2d6+4
Ferrão                         +4                       2d6+4+ veneno

Poderes

Exoesqueleto: O exoesqueleto de um escorpião gigante concede armadura no valor de 5.
Façanha Prender: um escorpião gigante pode prender uma vítima como uma façanha especial por 4 PF. O alvo deve ser bem sucedido em um teste oposto de Força (Poderio Muscular) contra o escorpião ou ficará imobilizado. Com o alvo imobilizado o escorpião poderá usar automaticamente a façanha Ferrão Venenoso.
Façanha Ferrão Venenoso: um escorpião gigante pode injetar veneno em um alvo como uma façanha especial, por 2 PF. O veneno debilita a vítima, que perderá 1 ponto de saúde até o final do encontro ou até receber um feitiço de cura.
Façanhas Favoritas: derrubar, ferrão venenoso e prender.

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Sobre o autor

Começou a jogar RPG em 2000, conhece bem vários sistemas, tais como Storyteller/Storytelling, d20, Gurps, Mutantes e Malfeitores e Coda, sendo que tem uma enorme preferência por cenários de fantasia medieval.

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