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Regras para ações na água

Postado por em agosto 24, 2009 em Regras - Sem comentários

Estas são regras opcionais para o sistema CODA do Senhor dos Anéis RPG, você pode utiliza-la livremente sem qualquer impedimento, como pode modificar o conteúdo destas regras no todo ou em parte, ou pode muito bem ignora-la por completo se assim o desejar.

Espero que o texto a seguir seja de utilidade tanto para mestres quanto para jogadores em caso de dúvida ou sugestão nos dê um retorno para minasmorgul@bol.com.br, desde já agradecemos um bocado.

Deslocamento, Respiração e Fadiga

Os deslocamentos na água são baseados na perícia nadar, que na prática funciona como a de correr, em terra. Para não afundar o personagem deve realizar um teste de nadar com NA base de 5, acrescente à NA o peso carregado por ele, como armas e armaduras.

A cada rodada submerso, o personagem precisa realizar um teste de vigor contra a NA de 10 para evitar a fadiga, não sendo bem sucedido, ele sofrerá seus efeitos. Sobre o afogamento consulte a pág. 245 do Livro Básico e a tabela 9.32.

Tabela de Ações de Deslocamento na água (Ampliação a tabela da 214)

Ação

Custo

Efeito*

Teste**

Boiar

1

Deslocar-se 1 metro

Nenhum, Apenas ter perícia Nadar

Nadar

1

Deslocar-se 2 metros

Nadar(NA 5+

Nadar rápido

Ação plena

Deslocar-se 4 metros

Nadar(NA+10)

* Um sucesso no teste total aumenta a velocidade do nado em 50%; um sucesso extraordinário dobra essa taxa. Uma falha desastrosa em águas profundas pode provocar afogamento.
**águas agitadas ou geladas impõem um redutor de –2(ou mais) no resultado do teste. Se for atrapalhado pela armadura ou por algum fardo grande, o personagem fica sujeito a uma penalidade de –2 (ou mais) sobre o resultado do teste.

Sentidos na água

Para uma criatura que não vive na água, utilizar qualquer um dos sentidos dentro do ambiente aquático é um desafio, consulte a Tabela de Modificadores Físicos para Ambientes Aquáticos apresentada abaixo e use aqueles que se encaixem melhor na situação desejada.

Combate na Água

A resolução segue o mesmo processo normal, devendo haver sido testada a iniciativa da maneira usual. Todos os ataques de combate com armas, desarmados e de alcance recebem modificadores de segundo a Tabela Abaixo, além de outras relacionadas à distância, fadiga e à ferimentos.

Modificadores Para Testes Físicos em Ambientes Aquáticos

CONDIÇÃO

Modificador de Teste

Visibilidade e Iluminação

Águas turvas/escuras (personagem ou alvo imerso)

NA +5

Águas límpidas/cristalinas (personagem ou alvo imerso)

NA +2

extremos de Temperatura

Águas frias

NA +2

Águas geladas

NA +5

Terrenos

Terreno pantanoso(com água dos pés até as canelas)

NA+1 a +3

Terreno alagado(com água dos joelhos até as coxas)

NA +4 a +6

Terreno inundado(com água da cintura até o peito)

NA +7 a +9

Terreno Imerso(personagem mergulhando ou nadando)

NA +10

Modificadores sobre a Carga carregada (dentro d’água)

Fardo Pesado(For x 5 a 9 kg)

NA +2

Fardo Muito Pesado(For x 9,5 a 13,5 kg)

NA +4

Outros Modificadores

Águas agitadas

NA+2 a +5

Dano

O dano provocado pelas armas fica reduzido pela resistência da água. Qualquer arma, inclusive os punhos, tem seu dano reduzido a metade(Dano/2).

Se você estiver lutando dentro d’água, mas não debaixo d’água, o dano é reduzido a 2/3.

Encantos e Feitiços

Os encantos podem ser usados na água, mas também são afetados por fatores ambientais, como os testes acadêmicos, sofrendo ½ dos modificadores físicos para aquela situação. Consulte tabela acima, aplique os modificadores divididos pela metade.

Algumas formas de encantamento serão impossíveis de se realizar se o personagem estiver totalmente submerso na água, pois não poderá falar e usar as palavras de poder, bem como o Método de Canções de Poder. Nesta situação pode-se apenas realizar aqueles que o encantador tiver melhorado com suas opções com Facilidade de Uso (SdA pág. 168), que não necessitam a pronúncia de comandos verbais.

A Feitiçaria não pode ser usada na água, sob nenhuma situação. A água corrente de rios e mares impede o lançamento Feitiços, mesmo contra alvos que estejam separados por massas de água. Pois a água pura da natureza da Terra Média tem propriedades de bloquear o mal, e impedir sua ação no mundo, dizem que por ser o reino do Valar Ulmo. Embora existam pântanos e lagos poluídos infestados de corrupção onde a Feitiçaria flui livremente.

Por: minasmorgul e Tiago Martins

Colaboração: Chacal, Harlon e Victor “Bonito”

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Sobre o autor

Web master e colaborador incondicional do site Minas Morgul, é apaixonado por Senhor dos Anéis e todas as obras do professor J. R. R. Tolkien. Joga RPG a pouco tempo e anda bem parada por causa do trabalho e faculdade mas sempre que pode está rolando um dado.

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