Regras para ações na água
Estas são regras opcionais para o sistema CODA do Senhor dos Anéis RPG, você pode utiliza-la livremente sem qualquer impedimento, como pode modificar o conteúdo destas regras no todo ou em parte, ou pode muito bem ignora-la por completo se assim o desejar.
Espero que o texto a seguir seja de utilidade tanto para mestres quanto para jogadores em caso de dúvida ou sugestão nos dê um retorno para minasmorgul@bol.com.br, desde já agradecemos um bocado.
Deslocamento, Respiração e Fadiga
Os deslocamentos na água são baseados na perícia nadar, que na prática funciona como a de correr, em terra. Para não afundar o personagem deve realizar um teste de nadar com NA base de 5, acrescente à NA o peso carregado por ele, como armas e armaduras.
A cada rodada submerso, o personagem precisa realizar um teste de vigor contra a NA de 10 para evitar a fadiga, não sendo bem sucedido, ele sofrerá seus efeitos. Sobre o afogamento consulte a pág. 245 do Livro Básico e a tabela 9.32.
Tabela de Ações de Deslocamento na água (Ampliação a tabela da 214)
| Ação | Custo | Efeito* | Teste** |
Boiar | 1 | Deslocar-se 1 metro | Nenhum, Apenas ter perícia Nadar |
Nadar | 1 | Deslocar-se 2 metros | Nadar(NA 5+ |
Nadar rápido | Ação plena | Deslocar-se 4 metros | Nadar(NA+10) |
* Um sucesso no teste total aumenta a velocidade do nado em 50%; um sucesso extraordinário dobra essa taxa. Uma falha desastrosa em águas profundas pode provocar afogamento.
**águas agitadas ou geladas impõem um redutor de –2(ou mais) no resultado do teste. Se for atrapalhado pela armadura ou por algum fardo grande, o personagem fica sujeito a uma penalidade de –2 (ou mais) sobre o resultado do teste.
Sentidos na água
Para uma criatura que não vive na água, utilizar qualquer um dos sentidos dentro do ambiente aquático é um desafio, consulte a Tabela de Modificadores Físicos para Ambientes Aquáticos apresentada abaixo e use aqueles que se encaixem melhor na situação desejada.
Combate na Água
A resolução segue o mesmo processo normal, devendo haver sido testada a iniciativa da maneira usual. Todos os ataques de combate com armas, desarmados e de alcance recebem modificadores de segundo a Tabela Abaixo, além de outras relacionadas à distância, fadiga e à ferimentos.
Modificadores Para Testes Físicos em Ambientes Aquáticos
| CONDIÇÃO | Modificador de Teste |
Visibilidade e Iluminação | |
Águas turvas/escuras (personagem ou alvo imerso) | NA +5 |
Águas límpidas/cristalinas (personagem ou alvo imerso) | NA +2 |
extremos de Temperatura | |
Águas frias | NA +2 |
Águas geladas | NA +5 |
Terrenos | |
Terreno pantanoso(com água dos pés até as canelas) | NA+1 a +3 |
Terreno alagado(com água dos joelhos até as coxas) | NA +4 a +6 |
Terreno inundado(com água da cintura até o peito) | NA +7 a +9 |
Terreno Imerso(personagem mergulhando ou nadando) | NA +10 |
Modificadores sobre a Carga carregada (dentro d’água) | |
Fardo Pesado(For x 5 a 9 kg) | NA +2 |
Fardo Muito Pesado(For x 9,5 a 13,5 kg) | NA +4 |
Outros Modificadores | |
Águas agitadas | NA+2 a +5 |
Dano
O dano provocado pelas armas fica reduzido pela resistência da água. Qualquer arma, inclusive os punhos, tem seu dano reduzido a metade(Dano/2).
Se você estiver lutando dentro d’água, mas não debaixo d’água, o dano é reduzido a 2/3.
Encantos e Feitiços
Os encantos podem ser usados na água, mas também são afetados por fatores ambientais, como os testes acadêmicos, sofrendo ½ dos modificadores físicos para aquela situação. Consulte tabela acima, aplique os modificadores divididos pela metade.
Algumas formas de encantamento serão impossíveis de se realizar se o personagem estiver totalmente submerso na água, pois não poderá falar e usar as palavras de poder, bem como o Método de Canções de Poder. Nesta situação pode-se apenas realizar aqueles que o encantador tiver melhorado com suas opções com Facilidade de Uso (SdA pág. 168), que não necessitam a pronúncia de comandos verbais.
A Feitiçaria não pode ser usada na água, sob nenhuma situação. A água corrente de rios e mares impede o lançamento Feitiços, mesmo contra alvos que estejam separados por massas de água. Pois a água pura da natureza da Terra Média tem propriedades de bloquear o mal, e impedir sua ação no mundo, dizem que por ser o reino do Valar Ulmo. Embora existam pântanos e lagos poluídos infestados de corrupção onde a Feitiçaria flui livremente.
Por: minasmorgul e Tiago Martins
Colaboração: Chacal, Harlon e Victor “Bonito”












