Regras Adicionais de Combate
Falhas Desastrosas e Sucessos Extraordinários
De acordo com o grau de sucesso obtido no teste de acerto, que podem variar de falha desastrosa a sucesso extraordinário, utilize a tabele abaixo para saber o que acontece. Estes resultados equivalem apenas para Combate com Armas, Combate de Alcance e Combate Desarmado.
Sucesso Extraordinário
O jogador pode escolher, caso o Narrador permita, qualquer coisa da tabela abaixo para fazer com o oponente.
| Sucesso Extraordinário |
| O personagem quebra alguma parte não vital do corpo do oponente. |
| O Personagem derruba o oponente de sua montaria. |
| O personagem quebra a arma do oponente, ou seu escudo |
| O personagem danifica a armadura (se houver) do oponente e ainda da o dano máximo possível. |
| O personagem ganha um bônus de +2 a +4 para tentar desviar ou defender/bloquear os ataques do inimigo até o combate acabar. |
| O personagem dá o dano máximo. |
Falhas Desastrosas
Jogue 1d6 e consulte a tabela abaixo:
| Falhas Desastrosas | |
1d6 | O que acontece |
1 | O personagem se acerta. Jogue o dano e anote na ficha do personagem. Em caso de ataques a distancia, o personagem perde a arma. |
2 | O personagem derruba sua arma. Caso esteja lutando com as mãos, ele se acerta. |
3 | Erro Crítico |
4 | O personagem fica com +3 no NA do alvo em todas as jogadas até o combate acabar, cumulativo. |
5 | O personagem fica com +4 no NA do alvo em todas as jogadas até o combate acabar, cumulativo. |
6 | O personagem perde –4 de defesa nos próximos 2 turnos, cumulativo. |
Acertos e erros críticos
Num combate podem ocorrer acertos críticos. Um acerto crítico ocorre quando um personagem, inflige a um oponente a maior quantidade de dano possível. Consulte as tabelas 8.8 e 8.9 para ver o que acontece.
Acerto Crítico
| Acerto Crítico | |
2d6 | O que acontece |
2 | Arma do oponente quebra. Jogue de novo caso o oponente não possua arma |
3 | Escudo do oponente quebra. Jogue de novo caso o oponente não possua escudo |
4 | Ganha Defesa +2 contra o oponente durante o resto do combate |
5 | Ganha bônus de +2 p/ acertar o oponente durante o resto do combate |
6-8 | Oponente cai prostrado |
9-10 | Quebra uma parte do corpo do oponente(Veja tabela abaixo) |
11 | Danifica a armadura do oponente. Jogue de novo caso o oponente não possua armadura |
12 | O jogador escolhe o que fazer |
| Resultado 9-10 | |
2d6 | Quebra o(a): |
2-3 | Perna esquerda |
4-5 | Perna direita |
6-8 | Braço esquerdo |
9-10 | Braço direito |
11-12 | Pescoço |
Erro Crítico
| Erro Crítico | |
2d6 | O que acontece |
2-3 | Você joga a arma longe |
4-6 | Você caiu prostrado |
7-9 | A força do bloqueio foi tão grande que o braço que está segurando a arma foi quebradoObs.: Jogue de novo caso o oponente não tenha tentado bloquear |
10-12 | Sua defesa fica com uma penalidade de –5 até o fim do combate |
Organizado e editado por: Matheus Scheffer











