Falhas Desastrosas e Sucessos Extraordinários
De acordo com o grau de sucesso obtido no teste de acerto, que podem variar de falha desastrosa a sucesso extraordinário, utilize a tabele abaixo para saber o que acontece. Estes resultados equivalem apenas para Combate com Armas, Combate de Alcance e Combate Desarmado.
Sucesso Extraordinário
O jogador pode escolher, caso o Narrador permita, qualquer coisa da tabela abaixo para fazer com o oponente.
| Sucesso Extraordinário |
| O personagem quebra alguma parte não vital do corpo do oponente. |
| O Personagem derruba o oponente de sua montaria. |
| O personagem quebra a arma do oponente, ou seu escudo |
| O personagem danifica a armadura (se houver) do oponente e ainda da o dano máximo possível. |
| O personagem ganha um bônus de +2 a +4 para tentar desviar ou defender/bloquear os ataques do inimigo até o combate acabar. |
| O personagem dá o dano máximo. |
Falhas Desastrosas
Jogue 1d6 e consulte a tabela abaixo:
| Falhas Desastrosas | |
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1d6 |
O que acontece |
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1 |
O personagem se acerta. Jogue o dano e anote na ficha do personagem. Em caso de ataques a distancia, o personagem perde a arma. |
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2 |
O personagem derruba sua arma. Caso esteja lutando com as mãos, ele se acerta. |
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3 |
Erro Crítico |
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4 |
O personagem fica com +3 no NA do alvo em todas as jogadas até o combate acabar, cumulativo. |
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5 |
O personagem fica com +4 no NA do alvo em todas as jogadas até o combate acabar, cumulativo. |
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6 |
O personagem perde –4 de defesa nos próximos 2 turnos, cumulativo. |
Acertos e erros críticos
Num combate podem ocorrer acertos críticos. Um acerto crítico ocorre quando um personagem, inflige a um oponente a maior quantidade de dano possível. Consulte as tabelas 8.8 e 8.9 para ver o que acontece.
Acerto Crítico
| Acerto Crítico | |
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2d6 |
O que acontece |
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2 |
Arma do oponente quebra. Jogue de novo caso o oponente não possua arma |
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3 |
Escudo do oponente quebra. Jogue de novo caso o oponente não possua escudo |
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4 |
Ganha Defesa +2 contra o oponente durante o resto do combate |
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5 |
Ganha bônus de +2 p/ acertar o oponente durante o resto do combate |
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6-8 |
Oponente cai prostrado |
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9-10 |
Quebra uma parte do corpo do oponente(Veja tabela abaixo) |
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11 |
Danifica a armadura do oponente. Jogue de novo caso o oponente não possua armadura |
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12 |
O jogador escolhe o que fazer |
| Resultado 9-10 | |
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2d6 |
Quebra o(a): |
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2-3 |
Perna esquerda |
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4-5 |
Perna direita |
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6-8 |
Braço esquerdo |
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9-10 |
Braço direito |
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11-12 |
Pescoço |
Erro Crítico
| Erro Crítico | |
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2d6 |
O que acontece |
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2-3 |
Você joga a arma longe |
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4-6 |
Você caiu prostrado |
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7-9 |
A força do bloqueio foi tão grande que o braço que está segurando a arma foi quebradoObs.: Jogue de novo caso o oponente não tenha tentado bloquear |
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10-12 |
Sua defesa fica com uma penalidade de –5 até o fim do combate |
Organizado e editado por: Matheus Scheffer
Web master e colaborador incondicional do site Minas Morgul, é apaixonado por Senhor dos Anéis e todas as obras do professor J. R. R. Tolkien. Joga RPG a pouco tempo e anda bem parada por causa do trabalho e faculdade mas sempre que pode está rolando um dado.
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