Cercos
Sem dúvida alguma, para derrotar um exército e tomar seu castelo ou fortaleza é bem mais complicado do que vencer um vilarejo defendido por uma paliçada, mas mesmo assim os muros de pedra maciça não são inexpugnáveis, embora seja uma tarefa um tanto complicada.
Para dominar completamente um castelo, o atacante normalmente tem que sobrepujar as forças dos defensores numa proporção de dez para um, mas nem sempre é assim, principalmente na Terra-Média onde os orcs reproduzem-se aos milhares. Mesmo assim, os atacantes dificilmente se lançam contra o castelo à força; isso simplesmente não era eficiente. Em geral, os atacantes apenas realizam um cerco ao castelo, cortando suas fontes de alimento e esperando que os defensores morram de fome. Para derrubar as muralhas, os invasores não costumam empregar máquinas de cerco, e sim sapadores – trabalhadores que cavam túneis debaixo das muralhas num ângulo que as derrubassem. (Uma curiosidade interessante é que a função principal dos fossos é impedir os sapadores de utilizarem essa tática, pois seus túneis inundam rapidamente, afogando qualquer um que estivesse no seu interior. Impedir os atacantes de subir pelas muralhas é praticamente um objetivo secundário.)
No entanto, aqueles que se defendem, o cerco pode ser algo terrível. Muitas vezes os atacantes lançam animais apodrecidos ou outras imundícies por cima das muralhas, para minar a força de seus oponentes por meio da pestilência. À medida que o inimigo corta as fontes de alimento de um castelo, aqueles que se encontram em seu interior podem ser levados ao canibalismo.
Os personagens estando do lado dos defensores, além destes problemas e do inimigo poderão enfrentar algo ainda mais terrível, o desespero de seus aliados, pois por conta das condições de sofrimento a que estão expostos, como a fome e a doença, um aliado poderá tornar-se um traidor, abrindo os portões para os atacantes ou envenenar os poços do castelo, em troca de sua vida. E se for o caso, um cerco poderá terminar com uma batalha desesperada, com uma horda de homens bem armados e alimentados de um lado e as forças bem cansadas e famintas dos defensores de um outro.
Máquinas de cerco
Para os impacientes, há inúmeras maneiras de forçar e enfraquecer as defesas de um castelo para forçar a entrada. Certamente a mais famosa é o aríete (pág. 242 do Livro Básico), que pode ter o formato de um simples tronco afiado ou até mesmo um aparelho enorme com uma cabeça com acabamentos intrincados (como Grond, ver Animais Cruéis e Mágica Prodigiosa página 92). Normalmente é preciso umas seis a doze pessoas para usar um aríete de forma eficaz, embora o número pudesse ser reduzido utilizando um suporte sobre rodas.
Para proteger os aríetes e outros atacantes, são utilizadas carroças especialmente protegidas, chamadas de tartarugas; normalmente elas têm uma camada de escudos como teto, algumas são mais elaboradas, com telhado de madeira reforçado por escudos de metal. As tartarugas são muito bem protegidas contra óleo fervente e coisas do gênero, embora uma pedra com o tamanho adequado jogada com precisão de uma catapulta seja capaz de causar dores de cabeça a quem esteja operando a tartaruga. Para atingir algum personagem específico que esteja protegido pela tartaruga é preciso um teste de ataque à distância, a NA para acertar fica aumentada em +5, caso se queira atingir a tartaruga com uma pedra ou arma de cerco é preciso um teste de Poliorcética, no caso a defesa da tartaruga será de 10. É possível deslocar uma tartaruga 6 metros por rodada.
Outra forma bastante eficaz de se entrar num castelo ou fortificação, caso as soluções acima sejam inviáveis, será simplesmente “pular o muro”, com o auxílio de torres de assalto. Elas são feitas de madeira e possuem pelo menos 5m de altura, muitas vezes mais que isso. Sua função principal é servir de proteção para as escadas que são utilizadas para que os invasores escalem os muros dos castelos, além de possuir em seu topo uma base com uma pequena “ponte” para facilitar a passagem pelos muros, em termos de regras os personagens que a utilizam fazem um teste de Escalar NA 5 e todos os que tentarem atingir os personagens que sobem pela torre de assalto com armas de ataque à distância sofrem penalidade de -10 em seus testes . Quando estão longe das muralhas servem como base para arqueiros e ponto de observação mais privilegiado do combate. Para maiores informações veja o livro The Two Towers Soucerbook (não lançado em português), na página 105. É possível deslocar uma torre de assalto 3 metros por rodada.
Nem sempre é possível colocar todos os invasores para escalar os muros da fortaleza ou castelo a ser invadido para subirem por torres de assalto, já que são caras e demoram a chegar até as muralhas. Uma forma prática e menos cara é a utilização de escadas de cerco, elas são escadas gigantes que podem ser escaladas por até 2 criaturas de tamanho médio, lado a lado, por vez e até 12 criaturas de tamanho médio no total. Para subi-las basta fazer um teste de escalar NA 5. Por ser uma escada, os escaladores tornam-se alvos fáceis para os arqueiros adversários. As escadas de cerco podem ser derrubadas das muralhas pelos defensores, fazer isso requer um teste resistido entre a força do defensor (ou defensores) e a perícia poliorcética do líder da equipe que ergueu a escada. Qualquer um que for derrubado receberá o dano apropriado pela queda (veja a página 245 do Livro Básico). Para maiores informações veja o livro The Two Towers Soucerbook (não lançado em português), na página 105.
Para quem quiser entrar à força pelos muros ou portões ou derrubar máquinas de cerco e soldados invasores à rodo, a melhor solução, fora a catapulta, é a balista (ou balestra). Ela consiste em uma besta gigante, que lança flechas de madeira do tamanho de troncos de árvore. Geralmente elas são posicionadas de frente aos portões e muralhas das fortalezas, na vanguarda dos exércitos, com o objetivo de abrir caminho para as tropas derrubando os portões e abrindo buracos nos muros. Existe um tipo de balista chamada de Arpão Gancho que pode ser usada para lançar setas com arpões e na sua base correntes e cordas, para que sejam içadas e posicionadas escadas para que soldados escalem os muros do castelo, para maiores informações veja o livro The Two Towers Soucerbook (não lançado em português), na página 105. Na defesa elas são posicionadas nos topos de torres e atiradas em direção às tropas invasoras para provocar o maior dano possível.
É praticamente impossível mirar máquinas de cerco como balistas ou catapultas para que acertem personagens específicos; na verdade, aqueles que forem desafortunados o suficiente para serem acertados pela seta de uma balista ou a pedra de uma catapulta sofreriam morte automática.
Duas breves observações: Acertar em um alvo específico do tamanho aproximado de um cavalo com uma máquina de guerra exige um teste bem sucedido de Poliorcética NA 20 mais a defesa (se o alvo for alguma criatura, animal ou monstro) do alvo. Em segundo lugar, as balistas atiram setas tão grandes que forjar uma ponta de metal seria algo muito dispendioso. Portanto, suas pontas normalmente são de madeira afiada e enrijecida ao fogo, lembrando que se uma seta dessas atingir um personagem (o que é bastante difícil de acontecer) será morte automática.
Tabela 1.1 – Armas de Cerco
| Arma | Dano* | Alcance | Equipe | Tiros |
| Balista (pequena) | 2d6 | 10/25/50/100 +25 | 3 pessoas | 1 a cada 3 minutos |
| Balista (grande) | 3d6+3 | 15/30/65/110 +30 | 6 pessoas | 1 a cada 6 minutos |
| Balista Arpão Gancho | Nenhum1 | 15/30/65/110 +30 | 3 pessoas | 1 a cada 3 minutos |
*Dano para estruturas, caso algum personagem seja atingido por um tiro desta arma ele morrerá automaticamente.
1Os projeteis atirados por esta arma não causam danos estruturais relevantes, mas caso algum azarado seja atingido por ela sofrerá 3d6+3 de dano.
Tabela 1.2 – Máquinas e Cerco
| Máquina | Proteção | Estrutura | Defesa | Equipe |
| Tartaruga (Com proteção de escudos) | 3 | 4 | 10 | A mesma requerida para um aríete acrescida de 4. |
| Tartaruga (Com telhado de madeira e proteção de escudos) | 7 | 8 | 15 | A mesma requerida para um aríete acrescida de 6. |
| Torre de Assalto | 4 | 4 | 12 | 6 |
| Escada de Cerco | 1 | 3 | 0 | 4 |
Incendiários
A maioria dos exércitos da Terra-Média não tem o hábito de usas fogo contra os seus inimigos; não apenas porque o fogo destrói fazendas valiosas, como também não se pode ter certeza de que o vento não levará as chamas de volta para eles. No entanto, a história é diferente num cerco; do alto das muralhas de pedra os defensores podem jogar diversas substâncias terrivelmente letais contra seus atacantes sem se preocupar com algum efeito colateral.
O armamento mais clichê do arsenal de um defensor (embora não necessariamente o mais eficaz) é o caldeirão de óleo fervente. O óleo mantém a temperatura melhor que a água, leva muito mais tempo para esfriar e é muito mais prático do que jogar estoques limitados de água sobre os inimigos. Um “banho” de óleo fervente causa 4d6 de dano no infeliz imediatamente e persiste causando 2d6 de dano durante 2d6 rodadas, a armadura que o alvo estiver utilizando é capaz de absorver o dano normalmente, para acertar é preciso fazer um teste de poliorcética, um caldeirão de óleo despejado atinge uma área de 3 metros Mesmo que consiga sobreviver a um ataque destes, terá cicatrizes terríveis para o resto da vida, o personagem adquire o defeito Mutilação (página 154 do Livro Básico) além de qualquer outro que altere para pior a aparência do personagem, em conseqüência disso o personagem perde 1d6 pontos de porte, perde os efeitos da vantagem Lindo (página 145 do Livro Básico), bem como tem a penalidade de -2 até -6 (dependendo da quantidade de dano recebido) em todos os testes sociais e que exijam uma boa aparência.
Pior que o óleo fervente, o alcatrão e o piche grudam em seus alvos, causando dano continuamente até que sejam retirados ou resfriem. Um “banho” de alcatrão ou piche causa 6d6 de dano no infeliz imediatamente e persiste causando 3d6 de dano durante 4d6 rodadas, a armadura que o alvo estiver utilizando é capaz de absorver o dano normalmente, para acertar é preciso fazer um teste de poliorcética, um caldeirão de óleo despejado atinge uma área de 3 metros . Mesmo que consiga sobreviver a um ataque destes, terá cicatrizes terríveis para o resto da vida, piores do que a do óleo fervente, o personagem adquire o defeito Mutilação (página 154 do Livro Básico) além de qualquer outro que altere para pior a aparência do personagem, em conseqüência disso o personagem perde 1d6 +2 pontos de porte, perde os efeitos da vantagem Lindo (página 145 do Livro Básico), bem como tem a penalidade de -4 até -8 (dependendo da quantidade de dano recebido) em todos os testes sociais e que exijam uma boa aparência.
Quando se lida com atacantes com armaduras, às vezes os defensores aquecem caldeirões de areia em vez de óleo ou piche. Embora leve algum tempo para aquecer a areia o suficiente para que ela provoque ferimentos, os resultados são terríveis. Uma vez jogada em um indivíduo em armadura, a areia aquecida entra com facilidade por todas as aberturas das vestes, embora não saia tão rapidamente. Esta tática poderia “assar” cavaleiros dentro de suar armaduras como se fossem mexilhões. Uma vítima normalmente teria que retirar sua armadura para se livrar da areia, correndo ainda mais perigo – arqueiros costumam ficar à espera para atacar qualquer sobrevivente. Um “banho” de areia aquecida causa 4d6 de dano no infeliz imediatamente e persiste causando 3d6 de dano a durante 3d6 rodadas enquanto o personagem estiver com armadura, se ele a retirar durante 1d6 rodada, a armadura que o alvo estiver utilizando não é capaz de absorver o dano, para acertar é preciso fazer um teste de poliorcética, um caldeirão de óleo despejado atinge uma área de 3 metros . Mesmo que consiga sobreviver a um ataque destes, terá cicatrizes terríveis para o resto da vida, o personagem adquire o defeito Mutilação (página 154 do Livro Básico) além de qualquer outro que altere para pior a aparência do personagem, em conseqüência disso o personagem perde 1d6 -2 pontos de porte, perde os efeitos da vantagem Lindo (página 145 do Livro Básico), bem como tem a penalidade de -1 até -4 (dependendo da quantidade de dano recebido) em todos os testes sociais e que exijam uma boa aparência.
Por: minasmorgul
Texto adaptado e traduzido dos seguintes livros:
-Lobisomem Idade das Trevas, White Wolf (versão em português pela Devir Livraria)
-The Two Towers Soucerbook, Decipher.











