A Maldição, O Terror dos Necromantes
Introdução
Necromantes são pessoas que lidam diariamente com a morte e as criaturas mais tenebrosas da Terra Media os mortos-vivos. Lidar com assuntos desse tipo requer, alem de um coração totalmente negro, uma grande coragem (ou loucura). Mas existe algo que a simples menção de seu nome faz os maiores necromantes suarem frio. Uma palavra que fala por si só. A Maldição!
A Maldição referida aqui, não é algo abstrato, mas sim algo concreto e real. Algo que pode destroçar um necromante incauto. E não apenas o necromante, mas tudo e todos que estiverem próximos ou tiverem a infelicidade de cruzar seu caminho. A Maldição aqui referida se trata de um morto-vivo poderoso e selvagem, que sabe apenas causar destruição. Essa aberração é criada quando um necromante tem a infelicidade de falhar desastrosamente na criação de um morto-vivo. Quando isso acontece, normalmente os povos livres podem comemorar a morte de um necromante, mas devem rezar para nunca cruzar o caminho da Maldição.
Regras
A criação de uma Maldição ocorre sempre que o necromante tenta criar um morto-vivo, seja ele qual for, e tem uma falha desastrosa durante o processo. Para a infelicidade desses necromantes, ele só descobre que ele criou uma maldição no final do processo, quando ele vê na testa do morto-vivo um símbolo estranho, que ninguém ate agora descobriu o seu verdadeiro significado. O símbolo não pertence a nenhum idioma conhecido na Terra Media. Nessa hora a Maldição simplesmente abre seus olhos, totalmente negros e ataca todos ao seu redor, mas seu verdadeiro alvo é o necromante que o criou. As demais regras seguem abaixo:
- A Maldição é criada a partir da criação de qualquer morto-vivo, seja ele o mais insignificante gato morto-vivo ao mais poderoso lich.
- A Maldição é criada quando o necromante ou alquimista utilizando um encanto ou elixir de criação de morto-vivo e adquire uma falha desastrosa.
- Utilizando o encanto o necromante deve fazer o teste de NA assim que começar o encanto, mas essa jogada deve ser feita em segredo (utilizando um escudo ou o narrador faz a jogada pelo jogador). Assim que terminar a preparação do encanto, a Maldição desperta.
- Com um elixir de criação de morto-vivo, o alquimista cria na verdade um elixir de Criação de Maldição, pois no momento que ele cria o elixir, aquele elixir já esta destinado a criar a Maldição. O alquimista nunca irá saber se o elixir vai criar o morto-vivo desejado ou a Maldição.
- Ao contrario dos elixires normais que demora algum tempo para animar o corpo, quando o elixir vai criar a Maldição, ela desperta poucos segundos depois de ter ingerido o elixir.
- Lembrando que no caso dos elixires, a Maldição criada é 1 categoria acima do morto-vivo que o alquimista desejava criar.
A Maldição, Estatísticas
Abaixo segue as estatísticas das Maldições menores, medias, maiores e Superiores. As menores apenas podem ser criadas por necromantes, pois os alquimistas sempre criam morto-vivos de 1 categoria superior. Rumores falaram de maldições criadas em falhas de mortos-vivos superiores praticadas por alquimistas (ou quando a escola da necromancia ainda estava em seus primórdios), mas se elas realmente existem, não se tem relatos comprovando sobre sua existência, apenas boatos de como elas são terríveis e por incrível que pareça, inteligentes!
Maldição Menor
Atributos: Porte 6(+0), Agilidade 7(+0), Percepção 5(0), Força 8(+1) *, Vitalidade 8(+1)*, Espírito 2(-2).
Reações: Vigor +1*, Presteza +0, Força de Vontade +0, Sabedoria +0.
Defesa: 10
Taxa de Deslocamento: 6
Pericias: Combate com Armas(Armas Naturais – Garras) +3, Intimidar(Medo) +4, Rastrear(Trilhas de Odor) +1.
Desvantagens: Fúria da Batalha(3), Ódio(Necromantes).
Habilidades Especiais: Armadura(1), Astúcia(Matar Necromantes), Arma Natural(Garras, 1D6+1), Terror, Vigor dos Mortos-vivos, Sentir a Macula(3 km).
Tamanho: Médio(5 Níveis de Ferimento, 1 nível Sadio).
Saúde: 9
Equivalente de NA: 4
Habilidades Especiais Únicas
Sentir a Macula: Essa habilidade é o que transforma as maldições em terríveis caçadoras de Necromantes. Essa habilidade permite a maldição detectar qualquer criatura que possua pelo menos 1 encanto necromante. Essa habilidade é automática e esta sempre ativa.
Maldição Media
Atributos: Porte 8(+1), Agilidade 8(+1), Percepção 6(0), Força 10(+2)*, Vitalidade 10(+2)*, Espírito 2(-2).
Reações: Vigor +2*, Presteza +1, Força de Vontade +1, Sabedoria +0.
Defesa: 11
Taxa de Deslocamento: 6
Pericias: Combate com Armas(Armas Naturais – Garras) +5, Intimidar(Medo) +6, Rastrear(Trilhas de Odor) +1.
Desvantagens: Fúria da Batalha(3), Ódio(Necromantes).
Habilidades Especiais: Armadura(2), Astúcia(Matar Necromantes), Arma Natural(Garras, 2D6), Terror, Vigor dos Mortos-vivos, Sentir a Macula(6 km).
Tamanho: Médio(5 Níveis de Ferimento, 1 nível Sadio).
Saúde: 12
Equivalente de NA: 8
Habilidades Especiais Únicas
Sentir a Macula: Essa habilidade é o que transforma as maldições em terríveis caçadoras de Necromantes. Essa habilidade permite a maldição detectar qualquer criatura que possua pelo menos 1 encanto necromante. Essa habilidade é automática e esta sempre ativa.
Maldição Maior
Atributos: Porte 10(+2), Agilidade 9(+1), Percepção 8(+1), Força 12(+3)*, Vitalidade 12(+3)*, Espírito 2(-2).
Reações: Vigor +3*, Presteza +1, Força de Vontade +2, Sabedoria +1.
Defesa: 11
Taxa de Deslocamento: 6
Pericias: Combate com Armas(Armas Naturais – Garras) +8, Intimidar(Medo) +8, Rastrear(Trilhas de Odor) +4.
Desvantagens: Fúria da Batalha(3), Ódio(Necromantes).
Habilidades Especiais: Armadura(4), Astúcia(Matar Necromantes), Arma Natural(Garras, 2D6), Terror, Vigor dos Mortos-vivos, Sentir a Macula(12 km).
Tamanho: Grande(6 Níveis de Ferimento, 2 níveis Sadios).
Saúde: 15
Equivalente de NA: 15
Habilidades Especiais Únicas
Sentir a Macula: Essa habilidade é o que transforma as maldições em terríveis caçadoras de Necromantes. Essa habilidade permite a maldição detectar qualquer criatura que possua pelo menos 1 encanto necromante. Essa habilidade é automática e esta sempre ativa.
Maldição Superior
Atributos: Porte 14(+4), Agilidade 12(+3), Percepção 10(+2), Força 16(+5)*, Vitalidade 16(+5)*, Espírito 2(-2).
Reações: Vigor +5*, Presteza +3, Força de Vontade +4, Sabedoria +2.
Defesa: 13
Taxa de Deslocamento: 6
Pericias: Combate com Armas(Armas Naturais – Garras) +12, Intimidar(Medo) +10, Rastrear(Trilhas de Odor) +4.
Desvantagens: Fúria da Batalha(3), Ódio(Necromantes).
Habilidades Especiais: Armadura (6), Astúcia(Matar Necromantes), Arma Natural(Garras, 2D6+2), Terror, Vigor dos Mortos-vivos, Sentir a Macula(18 km).
Tamanho: Imensa(7 Níveis de Ferimento, 3 níveis Sadios).
Saúde: 21
Equivalente de NA: 20
Habilidades Especiais Únicas
Sentir a Macula: Essa habilidade é o que transforma as maldições em terríveis caçadoras de Necromantes. Essa habilidade permite a maldição detectar qualquer criatura que possua pelo menos 1 encanto necromante. Essa habilidade é automática e esta sempre ativa.
Descrição
As maldições são criaturas terríveis, que se parece com os mortos-vivos comuns que seriam criados, mas sua pele ganha uma tonalidade negra e cheia de feridas (se forem esqueletos os seus ossos ficam negros) e seus olhos são orbes negras totalmente sem vida. De seus dedos crescem enormes unhas capazes de partir um homem ao meio. Nos segundos após a criação desses monstros, eles costumam ficarem maiores a depender do morto-vivo que ia ser criado (mas também é possível que elas fiquem menores). Algumas chegam a medir ate 10 metros de altura, apesar de raramente serem pesadas. Nestes casos o necromante terá alguns segundos para reagir.
Quando detectam um necromante seus olhos negros ganham uma tonalidade vermelha. Nessa hora ele se torna ainda mais violenta, saindo em disparada em direção ao necromante, não se importando com qualquer obstáculo. Se alguém ou alguma coisa (ate mesmo um objeto inanimado) fazer ele perde o rastro do necromante, ele continua com os olhos vermelhos, e ataque as infelizes vitimas.
Historia
As maldições surgiram juntamente com a escola da necromancia, ainda nos primórdios da Primeira Era. Dizem que nesta época o numero de maldições era bem maior, pois a necromancia era uma escola em desenvolvimento, e sofria de limitações parecidas com as atuais da especialização da necromancia na alquimia.. Agora com o advento da especialização da necromancia na alquimia o numero de maldições voltou a aumentar.
Dizem que ainda existem maldições da época da Primeira Era, e elas são criaturas extremamente poderosas. Um boato ainda mais terrível diz que o próprio Sauron criou uma dessas maldições quando ainda estava desenvolvendo a necromancia, e essa criatura conseguiu escapar, o que só aumenta o temor que essa criatura evoca em todos, pois nem mesmo Sauron conseguiu destruirá! E pior ainda, o fato dela ter fugido ao invés de atacar cegamente Sauron, indica que ela era racional!
Habitat
Estas criaturas medonhas vivem andando sem rumo por qualquer lugar, sempre tentando achar necromantes que consigam detectar. Se alguma criatura viva cruzar seu caminho, ele o atacará imediatamente, a não ser que ele detecte um necromante, o que irá fazê-lo esquecer tudo e ir em direção ao necromante. Dizem que ate mesmo lugares aquáticos existem Maldições, que detectou um necromante no lugar (provavelmente os necromantes deveriam estar em algum barco) e após perde seu rastro continuou vagando sem rumo.
Sociedade
Sociedade!? As Maldições são criaturas irracionais, que tem apenas um objetivo em suas existências nefastas, que é matar necromantes e qualquer outra criatura que cruzar seu caminho. Se uma Maldição cruzar o caminho de outra, provavelmente uma irá atacar a outra, em um combate terrível.
Dizem que as Maldições acima de superiores, que são inteligentes podem controlar as Maldições inferiores, o que assusta a todos (principalmente os necromantes), pois uma criatura controlando algo tão terrível é assustador.
Uso
Os heróis passando por uma vila destruída descobrem pegadas que levam ate uma floresta próxima. Seguindo as pegadas, eles chegam ate a Maldição, e nessa hora ocorre uma batalha terrível.
Uma demanda mais longa pode envolver um nobre buscando ajuda para destruir um terrível morto-vivo criado por um necromante poderoso, que o caça por toda a Terra Media, sem deixá-lo descansar. O problema é que esse nobre na verdade é um necromante (ou alquimista com domínio da necromancia) que teve a infelicidade de criar uma Maldição. A categoria da Maldição depende do poder do grupo de personagens.
Por: Rbetaum











