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Vampiros & Licantropos

Postado por em agosto 24, 2009 em Monstros - Sem comentários

Introdução

Muitos sábios procuram saber mais sobre as origens dos terríveis licantropos, mas poucos conseguiram chegar a verdade. Muitos acham que os licantropos são animais corrompidos por Morgoroth ou Sauron que agora servem a Escuridão. Outros acham que eles misturaram animais com homens cruéis e assim criaram os licantropos. Todos estão errados. A origem dos licantropos é muito mais antiga e nobre(do ponto de vista da Escuridão) do que os sábios podem imaginar. A origem dos licantropos possui ate semelhança com a dos próprios Balrogs!
Quando o Valar conhecido como Melkor caiu em desgraça, sucumbindo as trevas, ele corrompeu muitas criaturas e trouxe para a Terra-Media para aqui, formar o seu terrível reino. Entre os corrompidos estavam espíritos, entre eles espíritos de animais e do fogo. Quando esses espíritos chegaram a Terra-Media, assumiram formas terríveis. Os espíritos do fogo ficaram conhecidos como Balrogs e eram poderosos e assumiam o comanda das tropas de Morgoroth. Já os espíritos animais se transformaram nas diversas raças de licantropos. Apesar de inferiores aos Balrogs, o seu maior contingente fazia muitos tremerem e O Grande Inimigo usou bastante os Licantropos para espalhar a destruição. Na aurora da Primeira Era existiam 8 raças de licantropos(aranha, tubarão, cobra, rato, urso, lobo, escorpião e raposa). Essas raças serviam a Morgoroth com grande devoção e entre eles, os homens-cobras conhecidos como Nagah assumiam a liderança, com exceção dos orgulhosos homens-lobos, mas isso resultou em sua total destruição.
Quando os Noldor viram o potencial destrutivo que os licantropos possuía, eles começaram a caça-los com grande afinco. Morgoroth então ousou fazer algo que ele se arrependeu, pois ele subestimou o poder dos Noldor. Ele reuniu todos os licantropos, orcs e trolls para tentar quebrar o cerco de Angband, mas ele falhou. Em parte por ter subestimado o poder dos Noldor, mas os próprios licantropos ajudaram na derrota também, pois as terríveis Nagah com grande ódio dos homens-lobos não só atacou os Noldor, como também atacou os homens-lobos com a ajuda dos guerreiros Guhal. Dessa forma as Nagah enfraqueceu bastante o ataque aos Noldor, mas com isso elas conseguiram fazer algo incrível. Elas eliminaram toda a raça dos homens-lobos. Nenhum homem-logo voltou para Angband. As Lamias voltaram a Morgoroth e disseram que os homens-lobos havia se mostrados inferiores aos demais licantropos e pereceram diante dos Noldor. Morgoroth por um momento explodiu em uma ira terrível, que fez todos tremerem. Tanto seus servos, quanto os Noldor tremeram diante de uma ira tão grande. Mas então ele se acalmou e disse que novos servos iriam surgir. Os Nagah então pensaram que seu plano tinha dado certo, que agora todos os licantropos iriam obedecer a eles, e Morgoroth iria recompensa-las. Mas algo inesperado aconteceu! Algo que mudou para sempre os licantropos e a própria Terra-Media, pois Morgoroth criou as trevas os terríveis Vampiros!
Quando ele apresentou os vampiros aos seus principais servos, as Nagah não deram muita importância, pois os licantropos eram mais poderosos individualmente e tinham uma historia muito mais antiga e nobre. Mas eles não contavam com a grande quantidade de vampiros que começou a aparecer. Com o tempo Morgoroth começou a prestar mais atenção nos vampiros do que nos licantropos, pois a quantidade de vampiros era muito maior do que a de licantropos. Mesmo que um único Guhal pudesse destruir dezenas de vampiros de uma vez, a quantidade de vampiros era grande demais para os licantropos ter mais poder. Quando as Lamia começaram a ganhar poder, as Nagah criaram um terrível rancor contra elas, pois eram parecidos com eles em aparência, mas existiam em maior numero. Então as Nagah mais uma vez começaram a tramar planos, mas desta vez eles envolveram todos os licantropos. Eles começaram a eliminar vários vampiros, sem que ninguém soubesse, ou pelo menos assim as Nagah achavam, pois elas não podiam se esconder de Morgoroth dentro de seu próprio território, mas o Grande Inimigo viu aquilo como algo benéfico, pois com isso iria acontecer uma espécie de seleção natural do mais forte. Quando os vampiros notaram os planos dos licantropos eles começaram a atacar os licantropos também e com isso deu inicio a guerra das Bestas contra a Escuridão
Apesar dos licantropos serem individualmente mais poderosos, o grande numero de vampiros fez com que eles começassem a ganhar a guerra. Séculos depois os vampiros fizeram um ataque tão poderoso que conseguiu eliminar completamente os homens-escopiões, que era guerreiros tão poderosos quanto os Guhal. Então Sauron, tentando impressionar seu mestre pensou que criando uma nova raça de licantropos ele ira ganhar uma maior afeição de Morgoroth. Ele então criou os Lobisomens a partir dos Wargs. Morgoroth aceitou de bom grado os lobisomens, mas não ficou de maneira nenhuma tão empolgado, pois o poder dos lobisomens era muito inferior aos dos demais licantropos, e ate mesmo os próprios licantropos consideravam os eles inferiores. Mas as Nagah não os viam apenas como inferiores. Os viam como inimigos, pois o ódio que as Nagah sentia pelos antigos homens-lobos foi transferido para os lobisomens, e assim os Juizes passaram a atacar não apenas os vampiros, mas os lobisomens também.
Essa guerra foi ficando cada vez mais forte, ate que algo interrompeu a guerra repentinamente. Morgoroth foi derrotado e aprisionado! Todos ficaram abismados com a derrota de seu senhor. Tanto os licantropos quanto os vampiros foi sendo destruídos cada vez mais rápidos pelos povos livres e nessa época mais uma raça de licantropos foi destruída, os homens-raposas, mas muitos licantropos acham que as espertas Katsumi apenas se esconderam dos caçadores. Os vampiros também foi sendo caçados cada vez mais, mas apesar disso eles não chegaram a perde nenhuma raça e seu numero continuou maior que a dos lobisomens. Então outro acontecimento terrível caiu sobre os licantropos e lobisomens. Sauron reuniu todos eles e propôs que eles servissem a ele, já que ele era o segundo em comanda da hoste de Morgoroth, mas a maioria dos licantropos e vampiros não se sujeitaram ao poder de Sauron, o vendo como alguém inferior ao seu mestre(o que de fato ele é!), então em um acesso de fúria Sauron destruir diversos licantropos e vampiros que negaram obedecer a ele, apesar de ter havido sobreviventes de ambos os lados, o seu numero foi severamente reduzido.
Depois desse acontecimento, os vampiros se reuniram e resolveram que deveriam se esconder, pois estavam sendo caçados pelo povo livre e pelo próprio Sauron. Eles então formaram uma sociedade para fazer com que o povo livre esqueça das raças vampíricas. Mas eles ainda tinham grande raiva dos licantropos e dos vampiros que se sujeitaram ao comando de Sauron. Os licantropos fizeram o mesmo, formando uma sociedade à parte, limpando qualquer traço de sua existência da Terra-Media. Os licantropos foram tão bem sucedidos que ate mesmo a maioria dos vampiros acham que eles foram extintos. Mas eles ainda tinham grande ódio dos vampiros e ao contrario desta raça, nenhum membro da raça dos licantropos verdadeiros(os lobisomens eles não consideram licantropos) foi servir a Sauron.
Muitos séculos se passaram e tanto os vampiros quanto os licantropos voltaram a ativa, mas de forma disfarçada. Como muitos vampiros acreditam que os licantropos foram destruídos, eles pararam de procurar por eles, o que deu uma grande vantagem aos licantropos, que continuou sua guerra das Bestas Contra a Escuridão, só que desta vez a guerra é silenciosa e a Escuridão(os vampiros) não sabem da existência de seus inimigos, e essas duas terríveis raças são um grande perigo ao povo livre.

As Raças Vampíricas
Lamias: Os terríveis vampiros cobra. Eles possuem a parte inferior do corpo igual uma imensa cauda de cobra. Esta é uma das mais poderosas raças vampiricas. São terríveis praticantes da feitiçaria e muitas conhecem encantos que apenas os membros da raça sabem usar. Possuem um ódio muito grande por Sauron e é considera as líderes dos vampiros, apesar de ser uma pálida liderança, pois os vampiros raramente obedecem a alguém(com exceção dos Baital).
Baital: Os selvagens guerreiros vampiricos. Apesar de não serem muito inteligente, como as demais raças, seu poder físico é impressionante. Se parecem com homens morcegos enormes e um observador desatento pode confundir com a forma de Morcego Gigante dos vampiros comuns. Costumam ser usados como guarda-costa por pessoas mais poderosas(principalmente pelas Lamias) e só conseguiu sobreviver a passagem das eras por causa disso.

Raças de Licantropos

Nagah: Terríveis homens-cobra que servem como juizes e executores na sociedade dos licantropos. São criaturas de grande sabedoria e poder, e possuem o maior prestigio entre os licantropos, mas seu numero foi bastante reduzido, sendo extremamente raro encontrar algum deles.
Homem-Rato: A raça mais desprezível de licantropos, sendo a mais menosprezada(com exceção dos lobisomens), mas seus poderes únicos de se misturarem nas cidades e espelhar pragas terríveis são muito utilizadas pelos demais licantropos, e a quantidade de membros dessa raça chega a assustar a Sociedade dos Licantropos. Muitos acham que existem mais Homens-Ratos do que todas as demais raças de licantropos junto(tirando apenas os lobisomens)! Mesmo assim costumam ocupar as mais baixas posições na Sociedade dos Licantropos.
Homem-Tubarão: Essa raça é a que menos tem contato com os demais licantropos. Eles costumam viver no mar, sempre encurralando as embarcações do povo livre(principalmente dos Elfos), mas quando surge a necessidade eles ajudam como pode a Sociedade dos Licantropos. Seu poder dentro do mar é incontestável, e ate mesmo os Nagah se aproximam com cuidado de um Homem-Tubarão quando estes estão em seu habitat natural.
Viúvas Negras: Uma das raças mais temidas dos licantropos! Essas terríveis aranhas gigantes(todas são fêmeas, e a forma como elas se reproduzem é um segredo conhecido apenas por elas) costumam viver como nômades indo de cidade em cidade. Ficam na cidade por algum tempo, ate que seus apetites insaciáveis sejam descobertos. Nessa hora elas saem da cidade, causando a maior carnificina possível. Ao contrario dos outros licantropos, ela possui uma terceira forma, mas essa forma causa temor em todos que a conhecem. Ela pode virar centenas de pequenas aranhas, e com isso elas conseguem fugir com grande facilidade dos inimigos e espionar uma cidade com grande eficiência. Muitos castelos de reis importantes pode estar sendo espionados por essas criaturas terríveis. Elas também costumam praticar a feitiçaria, sendo a mais eficiente nessas artes da Sociedade dos Licantropos(apesar de qualquer outro licantropo poder aprender a usar encantos).
Guhal: Os poderosos homens-ursos agem como os guerreiros dentro da sociedade dos licantropos. Poderosos e brutais, eles costumam devorar seu inimigos, mas infelizmente(ou felizmente pro povo-livre) eles foram bastante caçados, por causa desses hábitos, e seu numero é bastante reduzido(é a segundo raça de licantropos com menor quantidade de membros, só perdendo pros Nagah). Apesar de poderosos, eles não costumam ser usados em assassinatos, pois não costumam ser sutis, e são normalmente usados em missões de destruição em massa(como a destruição de vilas inteiras!).

Abaixo segue a descrição de todas as raças Vampiricas e de Licantropos, com descrições que complementam as da parte da Introdução.

Raças Vampiricas

Lamia
Atributos: Porte: 11(+2)*, Agilidade: 6(0), Percepção: 12(+3), Força: 11(+2), Vitalidade: 12(+3), Espírito: 12(3)*
Reações: Vigor +3, Presteza 0, Força de Vontade +3, Sabedoria +4*
Ordens: Mágico
Habilidades de Ordem: Lanças Encanto 3, Especialidade Mágica (Feitiçaria)
Encantos: Estilhaçar Armas Brancas, Rajadas da Feitiçaria, Invocação de Animais, Língua dos Animais, Escravizar Animais, Criar Nevoeiro, Esquecimento, Encanto de Contenção, Sono, Dor, Tortura, Sombras de Dissimulação, Grilhões Mágicos, Sentir Poder, Encontrar o Caminho. Esse são os encantos padrões das Lamia, mas é aconselhável o Narrador escolher os encantos tendo como base a personalidade da Lamia.
Defesa: 10
Taxa de Deslocamento: 6/3
Perícias: Combate c/ Armas: Armas Naturais (Presas) +4, Intimidar (Medo) +4, Língua: Westron +5, Língua: Língua Negra +4 Observa (Olfato) +7, Rastrear (Trilhas de Odor) +6, Saber (Mágica) +6.
Habilidades Especiais: Deterioração, Sorvedouro (Vitalidade), Arma Natural (Presas, 2D6), Poder do Sangue, Corpo de Cobra, Sentido Extraordinário (Olfato), Veneno, Apêndice Preênsil, Vulnerabilidade (Frio)
Tamanha: Grande (6 níveis de ferimento, sendo 2 Sadios)
Saúde: 14
NA: 15
Habilidades Especiais Únicas
Deterioração: A cada 2 semanas a Lamia perde 1 ponto de Vitalidade se não comer pelo menos 10Kg de carne crua de um ser inteligente. Se a Vitalidade chegar a 0 a Lamia é destruída. Para recuperar os pontos perdidos, a Lamia tem que comer 5Kg de carne crua pra cada ponto recuperado, fora os 10Kg para evitar a perda de mais pontos de Vitalidade.
Poder do Sangue: Ao fazer o uso da Habilidade especial Sorvedouro, a Lamia ganha um numero de pontos de Vitalidade igual ao que foi perdido pela sua vitima.
Corpo de Cobra: A Lamia possui, do abdômen para baixo, uma gigantesca cauda de cobra com cerca de 2 metros de comprimento. Graças a isso seu descolamento é metade do normal.
Descrição
As Lamias são poderosas vampiras com terríveis poderes mágicos, Elas possuem um rosto feminino normal, exceto pelos olhos com pupilas em forma de íris e de grandes presas, que aparecem ao menor movimento de sua boca. Do seu abdômen para baixo ela possui uma gigantesca cauda de cobra, que começa da grossura do seu tronco, mas que vai afinando aos poucos. A cor da causa pode ser preta ou verde (mais comum). Elas não costumam usar roupas, deixando seus seios a amostra.
Historia
Morgoroth criou as Lamias para servirem como sacerdotisas em seus exércitos. Após a queda de seus criadores, as Lamia fugiram, escravizando na fuga muitos vampiros Baital. Elas então sumiram da historia da Terra-Media por milênios, fazendo todos acreditarem que elas foram destruídas junto com seu criador. Foram novamente vistas em Angmar, quando um grupo estava procurando artefatos numa antiga ruína, mas uma comitiva de heróis conseguiu expulsá-las. Depois disso um grupo de Lamias foram vistos em diversos pontos da Terra-Media, principalmente em Angmar.
Habitat
Estas vampiras podem ser encontradas onde possa existir alguma fonte de poder místico ou informações sobre Morgoroth. Recentemente grupos de Lamia estão em busca de algum objetivo obscuro, ainda desconhecido pelos Sábios.
Sociedade
As Lamias costumam formar grupos de 3 a 8 vampiras, mas estes grupos só se reúnem para realizar grandes objetivos, pois mesmo entre elas, a traição é bastante comum. Fora deste circulo elas costumam se relacionar apenas com seus escravos e alimentos, mas também apreciam a presença de cobras.
Uso
As Lamias dão ótimos oponentes numa historia onde os heróis tentam evitar que conhecimentos perigosos caiam em mãos erradas. Também existem as misteriosas andanças por Angmar, que tem preocupado os Sábios. Um narrador poderia forma uma grande saga sobre os mistérios das Lamias.

Nota Historia: Lamias são vampiras originarias de Roma e Grécia Antigas. São exclusivamente fêmeas, sendo geralmente metade humana, metade animal (quase sempre uma cobra, do abdômen pra baixo). Elas comem a carne de suas vitimas, assim como se alimentam do sangue destas.



Baital
Atributos: Porte 8(+1), Agilidade 11(+2), Percepção 12(+3), Força 14(+4)*, Vitalidade 14(+4)*, Espírito 4(0)
Reações: Vigor +5*, Presteza +3, Força de Vontade +1, Sabedoria 0
Defesa: 12
Taxa de Deslocamento: 6
Perícias: Combate c/ Armas: Armas Naturais (Presas) +7, Intimidar (medo) +6, Língua: Westron +3, Observa (Avistar) +6, Dissimulação (Sombras) +7, Sobrevivência (Montanhas) +5
Habilidades Especiais: Deterioração, Sorvedouro (Vitalidade), Arma Natural (Presas, 1D6+4), Poder do Sangue, Vôo, Armadura (+2), Vulnerabilidade a Luz Solar
Tamanho: Grande (6 níveis, 2 sadios)
Saúde: 18
NA: 15
Habilidades Especiais
Deterioração: O baital perdem um ponto temporário de vitalidade a cada semana que não consumir sangue. Caso sua vitalidade chegue a 0 ele morrera. Para evitar a perda do ponto de Vitalidade, o vampiro deve consumir metade da quantidade de sangue de um humano adulto ou todo o sangue de um Hobbit.
Poder do Sangue: Ao fazer o uso da habilidade Sorvedouro, o baital ganha um numero de pontos de Vitalidade igual ao que foi perdido pelo Vitima
Vulnerabilidade a Luz Solar: Os baital caso sejam tocados pelos raios solares começam a queimar. Eles tomam 1D6 de dano por turno ate não serem mais tocados pelo sol. Nem mesmo seu coro grosso protege contra o sol (ignore a Armadura Natural). Caso ele esteja protegido por pesadas roupas, esse dano pode diminuir, a critério do Narrador.
Descrição
Os baital é a raça mais bestial dos vampiros que ainda caminham na terceira era. Sua forma natural é metade homem (rosto e tronco), metade morcego, medindo aproximadamente 2,5 metros e pesando mais de 150 quilos. Possuem grandes presas, que saem de sua boca. Possui asas coriáceas como a dos morcegos. Seu rosto parece de um humano, mas possui grandes presas e pelos pelo corpo todo. Possuem asas de uma envergadura de quase 3 metros . Seus olhos são totalmente negros, sem nenhuma íris.
Historia
Os baital foi uma das primeiras raças criadas a parti do vampiro comum, e talvez por isso seja a mais bestial, e sirva apenas como soldados para Morgoroth e atualmente como cães de guarda de seres poderosos. Morgoroth apesar de tê-los usados bastante essa raça em suas batalhas, foi deixando cada vez mais de lado os baital, pois preferia criar vampiros que pudessem ser usados em outras atividades que não sejam buchas-de-canhão. Quando Morgoroth foi destruído, os baital só sobreviverem porque estavam servindo seres mais inteligentes.
Habitat
Onde quer que seus mestres fixem moradias. Os raros baital livres vivem em caverna nas montanhas onde podem se esconder, mas existe boatos de terríveis homens-morcegos na Floresta das Trevas.
Sociedade
Os baital só se socializam com seu mestre e com os aliados do mestre dele, todo o resto é visto como presas ou competidores.
Uso
Os baital são mais usados como guarda-costa de alguém mais poderoso e inteligente, raramente servindo como um vilão de longa data. Caso um baital comece a atacar perto de algum povoado, os heróis podem ser convocados para acabar com esse mau. Caso os heróis consigam destruir a criatura, seu dono pode não gostar de perde seu escravo e começar a planejar vingança.

*Nota Historia: Baital é uma raça de vampiros da Índia. Sua forma natural é metade homem, metade morcego, mas costumam medir apenas 1 metro e meio de altura.

Raças de Licantropos

Todos os licantropos possuem poderes em comum a todas as raças. Esses poderes são descritos abaixo. Nas raças que mudam esses poderes a uma descrição na parte de “Habilidades Únicas”.

Poderes Comuns

Mudança de Forma: Os licantropos costumam ter duas formas. Uma é de uma animal do mesmo tipo dele, só que normalmente maior e mais imponente que uma espécime convencional. A segunda é conhecida como a forma guerreira, e costuma misturar a forma animal com a forma humanóide, dependendo de cada espécime. Alguns raros licantropos(como as aranhas) costumam ter uma terceira forma, mas estes são extremamente raros.
Corpo Animal Após a Morte: Quando um licantropo é morto, seu corpo fica da forma de um animal comum. Nenhum método conhecido é capaz de detectar um licantropo morto de um animal comum morto.
Senhor dos Animais: Atrás de sua presença imponente, um licantropo pode comandar os animais de sua espécime. Isso funciona como o encanto Comandar, mas serve apenas para os animais correspondendo à raça do licantropo(cobras pra nagah, aranhas pra Viúvas Negras e assim por diante).
Linguagem das Feras: Cada licantropo pode se comunicar livremente com os animais correspondentes a sua raça, como o encanto Língua do Animais, mas só serve para aquele tipo de animal e está sempre ativo como uma Habilidade.

Abaixo segue a ficha e descrição individual de todos os licantropos.

Nagah, Os Juizes
Forma de Cobra Gigante
Atributos: Porte 7(+0), Agilidade 13(+3), Percepção 8(+1), Força 18(+6), Vitalidade 14(+4), Espírito 13(+3).
Reações: Vigor +7, Presteza +3, Sabedoria +1, Força de Vontade +3.
Defesa: 13
Taxa de Deslocamento: 11
Ordem: Nobre
Habilidades de Ordem: Aspecto Nobre, Deferência.
Perícias: Escalar +11, Dissimulação(Ação Sorrateira, Esconder-se)+9, Sobrevivência(Variável) +7, Combate Desarmado: Constrição +9, Combate com Armas: Armas Naturais +7, Intimidar(Medo)+8, Língua(Westron)+5, Língua(Língua Negra)+5, Nadar+7, Poliorcética +7, Rastrear(Trilhas de Odor)+8, Saber(Magia)+4.
Desvantagens: Ódio(Lamias)
Habilidades Especiais: Comprimir, Mudança de Forma, Corpo Animal Após a Morte, Senhor dos Animais, Linguagem das Feras, Arma Natural(Presas, 1D6+4), Apêndice Preênsil(Cauda).
Tamanho: Grande(6 Níveis de Ferimento, sendo 2 Sadio).
Saúde: 20
Equivalente de NA: 15

Forma Guerreira
Atributos: Porte 10(+2), Agilidade 14(+5), Percepção 10(+2), Força 15(+4), Vitalidade 15(+4), Espírito 12(+3).
Reações: Vigor +4, Presteza +5, Força de Vontade +3, Sabedoria +2.
Defesa: 15
Taxa de Deslocamento: 16
Ordem: Nobre
Habilidades de Ordem: Aspecto Nobre, Deferência.
Perícias: Escalar +4, Dissimulação(Ação Sorrateira, Esconder-se)+8, Sobrevivência(Variável) +7, Combate Desarmado: Constrição +7, Combate com Armas: Armas Naturais +7, Combate com Armas: Armas de Haste +7, Combate de Alcance: Arcos +5, Intimidar(Medo) +10, Língua(Westron)+5, Língua(Língua Negra)+5, Nadar +6, Poliorcética +7, Rastrear(Trilhas de Odor)+8, Saber(Magia)+4, Correr +5.
Desvantagens: Ódio(Lamias).
Habilidades Especiais: Corpo de Cobra, Comprimir, Mudança de Forma, Corpo Animal Após a Morte, Senhor dos Animais, Linguagem das Feras, Arma Natural(Presas 1D6+4), Apêndice Preênsil(Cauda).
Tamanho: Grande(6 níveis de ferimento, sendo 2 Sadio).
Saúde: 20
Equivalente de NA: 15

Habilidades Especiais Únicas

Corpo de Cobra: A Nagah possui, do abdômen para baixo, uma gigantesca cauda de cobra com cerca de 2 metros de comprimento. Graças a isso seu descolamento é metade do normal.

Descrição

Esses terríveis licantropos possuem duas formas. Na forma de Cobra Gigante ele parece com uma imensa serpente de aproximadamente 15 metros de comprimento. Possui as escamas negras ou marrons, e algumas raras vezes listras vermelhas lhe cobrem todo o corpo. Seu olhos são totalmente negros. Na Forma Guerreira a Nagah é ainda mais assustadora, se parecendo com uma Lamia(e muitos poderiam confundir ambos se não observar com bastante atenção), mas a Nagah tem a cauda maior e mais grossa, muitas vezes chegando a 10 metros de cauda. Também possuem os olhos totalmente negros, e as presas da Nagah são menor que das Lamia.

Historia

Os Nagah sempre foram os licantropos que Morgoroth mais gostou, pois eles eram poderosos na guerra e sábios em tempo de paz(a seu próprio modo, claro). Eram grandes líderes e os demais licantropos aceitavam de bom grado a liderança dos Nagah, o que facilitou bastante para O Grande Inimigo organizar as frentes de batalha feito de licantropos. Dês o inicio eles atuam como os líderes e juizes da Sociedade dos Licantropos, mesmo tendo licantropos mais poderosos que eles, os Nagah superam a todos em termos de liderança.
Quando os vampiros foram criados, os licantropos passaram a odiar esta raça, mas os Nagah vendo os Lamia, que era parecidos com eles, passou a odiar especialmente esta raça vampirica. A inimizade dessas duas raças é lendária, e grandes guerras já aconteceram no passado entre seus membros(normalmente as Lamia ganhava por causa da grande quantidade, mas individualmente as Nagah eram superiores). Essa rivalidade só cresceu com o passar dos anos. Quando O Grande Inimigo finalmente foi derrotado, e Sauron quase destruiu todos os licantropos, as Lamia acharam que os Nagah foram extintos.
Agora, no final da Terceira Era as Nagah estão poderosas ainda, apesar de seu numero limitado. Mas a liderança da Sociedade dos Licantropos é algo muito importante, principalmente agora que poucos acreditam em sua existência, e as Nagah podem tramar seus planos com maior liberdade.

Habitat

As Nagah vivem normalmente perto de rios ou em velhas construções, onde cria seus servos e faz as reuniões da Sociedade dos Licantropos. Algumas Nagah importantes possuem homens-tubarão como guardião de seus refúgios, mas isso costuma ser raro. Nos abrigos das Nagah costumam ter uma área com uma grande mesa para as reuniões dos licantropos e um calabouço, onde suas presas ficam esperando serem devoradas.
Sociedade
As nagah são as verdadeiras lideres da Sociedade dos Licantropos, e são criaturas bastante sociáveis. Muitas vezes mantém um conselho com membros das outras raças em seus refúgios, formando um conselho. Costumam ser extremamente justas na Sociedade dos Licantropos, ganhando assim ainda mais respeito dos demais licantropos. Muitas têm contato com outras forças das trevas, como Orcs e Feiticeiros.
Uso
As Nagah devem ser usadas com moderação devido ao seu numero reduzido. Existe pouquíssimas nagah durante a Terceira Era. Elas também são poderosas, e pode destruir facilmente um grupo inteiro de heróis iniciantes ou mesmo intermediários. Nunca coloque as Nagah como simples inimigos a serem derrotados pelo heróis. Elas são inteligentes e sempre buscam uma forma de ganhar vantagem, mesmo contra inimigos nitidamente mais fracos que ela.

Homens-Ratos, Os Portadores da Peste.
Forma de Ratazana
Atributos: Porte 3(-1), Agilidade 10(+2), Percepção 10(+2), Força 2(-2), Vitalidade 4(0), Espírito 10(+2).
Reações: Vigor +4, Presteza +2, Força de Vontade +2, Sabedoria +2.
Defesa: 12
Taxa de Deslocamento: 3
Ordem: Gatuno
Habilidades de Ordem: Pés Ligeiros Esconder-se nas Sombras.
Perícias: Combate com Armas: Armas Naturais +5, Língua(Westron) +5, Língua(Língua Negra) +2, Correr +6, Dissimulação(Esconder-se) +8, Escalar +7, Nadar +4, Observar +5, Rastrear(Trilhas de Odor) +4.
Vantagens: Visão Noturna x2, Furtivo.
Habilidades Especiais: Mudança de Forma, Linguagem das Feras, Senhor dos Animais, Vira Animal Após a Morte, Armas Naturais(Presas, 1D6-2), Portador da Praga.
Tamanho: Miúda(3 níveis de ferimento)
Saúde: 6
Equivalente de NA: 10

Forma Guerreira
Atributos: Porte 7(0), Agilidade 12(+3), Percepção 10(+2), Força 12(+3), Vitalidade 12(+3), Espírito 10(+2).
Reações: Vigor +7, Presteza +4, Força de Vontade +2, Sabedoria +2.
Defesa: 13
Taxa de Deslocamento: 6
Ordem: Gatuno
Habilidades de Ordem: Pés Ligeiros, Furtivo.
Perícias: Combate com Armas: Armas Naturais +5, Combate com Armas: Espadas +6, Língua(Westron) +5, Língua(Língua Negra) +2, Correr +6, Dissimulação(Esconder-se) +8, Escalar +7, Nadar +4, Observar +5, Rastrear(Trilhas de Odor) +4.
Vantagens: Visão Noturna x2, Furtivo.
Habilidades Especiais: Mudança de Forma, Linguagem das Feras, Senhor dos Animais, Vira Animal Após a Morte, Armas Naturais(Presas, 1D6-2), Portador da Praga, Apêndice Prêensil(Cauda).
Tamanho: Médio(5 níveis de ferimento, sendo 1 Sadio).
Saúde: 16
Equivalente de NA: 10
Habilidades Especais Únicas
Portador da Praga: Sempre que um homem-rato morder alguém e der mais de um de dano a vitima deve fazer imediatamente um teste de Vigor contra NA 15. Se passar nada acontece, mas se falhar a vitima é infectado por uma doença terrível e contagiosa. Qualquer pessoa que entrar em contato com um infectado deve fazer um teste de Vigor contra NA 8 a cada 30 minutos de contato. Uma pessoa infectada deve fazer um teste de Vigor contra NA 13 por dia. Se tiver sucesso a pessoa fica com uma penalidade de –2 em todos os testes. Se falhar no teste alem da penalidade de –2 a vitima perde um ponto de Vitalidade e Força, quando qualquer um dos dois atributos chegarem a 0 a vitima morre. A única forma de se curar é recebendo tratamento avançado numa Casa de Cura, mas existe boatos de elixires que também oferecem a cura.
Descrição
Na forma de ratazana o homem-rato se parece com uma espécime comum, sendo apenas um pouco maior que um animal convencional. Essa forma costuma ser usada para espelhar doenças e espionar seus inimigos. Na forma guerreira ele se parece com um rato humanóide forte coberto de pelos negros com uma cauda segmentada. Seu rosto assustador parece de um imenso rato, com finas presas.
Historia
Criados por Morgoroth para disseminar pragas terríveis aos homens, esses terríveis licantropos são desprezadas ate mesmo pelos seus irmãos licantropos, com exceção das Nagah que trata todos os licantropos com respeito, pois sabe que todos tem sua função. Por causa desse tratamento os homens-ratos sempre costumam demonstrar grande respeito aos Nagah. Durante a Primeira Era Morgoroth costumava mandar diversos homens-ratos, em direções opostas com o objetivo de espalhar sua praga, assim minando o poder do povo-livre, e deixando-os ainda mais assustados.
Quando Morgoroth caiu, os homens-ratos já sabiam dos planos de Sauron, por isso eles fugiram imediatamente, alertando alguns outros licantropos. Por não ter sido dizimados por Sauron, seu numero de sobreviventes foi muito maior do que os outros licantropos. E suas capacidades de passar despercebido entre as cidades dos homens ajudou também a manter o grande numero de homens-ratos, mesmo durante a Terceira Era. O seu numero é tão grande em relação aos outros licantropos, que muitos dizem que existe mais homens-ratos do que todas as outras raças juntas! Hoje eles fazem parte da Sociedade dos Licantropos, mas mantém uma espécime de Sociedade dos Homens-ratos, onde eles tramam seus planos maléficos de espalhar a sua praga para toda a Terra-Media.
Habitat
Costumam viver próximo das cidades dos homens, nos locais mais sujos possíveis, evitando assim visitantes indesejados. Alguns também vivem em pântanos, mas esses são exceções. Costumam manter contato constante uns com os outros, e normalmente existe um covil de 2~8 homens-ratos agindo em conjunto, pois eles encontram poder agindo em conjunto. Muitos vivem nos covis das Nagah e outros mantém contato com as terríveis Viúva Negras.
Sociedade
Eles fazem parte da Sociedade dos Licantropos, mesmo que as maiorias dos demais licantropos os achem desprezíveis. Eles costumam ocupar apenas baixos postos, mas sua lealdade é alta para os demais licantropos, principalmente com as Nagah que tratam eles com respeito. Eles também fundaram uma sociedade à parte, chamada de Ninho dos Ratos. Essa sociedade é composta apenas de homens-ratos, que é altamente estruturada, tendo diversos postos. Eles se dividem em covis de 2~8 homens-ratos, tendo normalmente um líder, um vice-líder e um executor, porem outros cargos podem existir.
Eles também mantém contato com os Nagah, com quem costuma prestar favores e com as Viúvas Negras, para trocar informações. As Viúvas Negras não evita o contato com os homens-ratos, ao contrario das outras raças de licantropos, por isso costumam ter boas relações uns com os outros.
Uso
Os homens-ratos da adversários perigosíssimos por causa da praga que eles costumam proliferar. Os heróis podem ser chamados para acabar com esses terríveis causadores de praga, e quem sabe descobrir uma nova forma de cura. Eles também podem ter que negociar com os elfos para ajuda-los a realizar a cura. Como costumam andar em bando e são extremamente unidos, a morte de um homem-rato pode trazer sérios problemas pros assassinos.

Homens-Tubarões, Os Guerreiros dos Mares.
Forma de Tubarão Branco
Atributos: Porte 8(+1), Agilidade 7(0), Percepção 8(+1), Força 21(+7), Vitalidade 24(+9), Espírito 10(+2).
Reações: Vigor +9, Presteza +1, Força de Vontade +2, Sabedoria +2.
Defesa: 10
Taxa de Deslocamento: 12
Ordem: Guerreiro
Habilidades de Ordem: Guerreiro Nato
Perícias: Combate com Armas: Armas Naturais(Mordida) +6, Observar(Olfato) +10, Sobrevivência(Mares) +6, Nadar +14, Rastrear(Trilhas de Odores) +8, Língua(Westron) +5, Língua(Língua Negra) +2, Intimidar(Medo) +5, Saber(Mares) +6, Dissimulação(Esconder-se) +4.
Habilidades Especiais: Mudança de Forma, Linguagem das Feras, Senhor dos Animais, Forma Animal Após a Morte, Pele de Tubarão(pagina 63 do livro Animais Cruéis e Magia Prodigiosa), Frenesi de Sangue(pagina 63 do livro Animais Cruéis e Magia Prodigiosa), Arma Natural(Mordida, 3D6+4).
Tamanho: Grande(6 Níveis de Ferimento, sendo 2 Sadios).
Saúde: 31
Equivalente de NA: 20

Forma Guerreira
Atributos: Porte 8(+1), Agilidade 7(0), Percepção 8(+1), Força 19(+6), Vitalidade 20(+7), Espírito 10(+2).
Reações: Vigor +7, Presteza +1, Força de Vontade +2, Sabedoria +2.
Defesa: 11
Taxa de Deslocamento: 12/6
Ordem: Guerreiro
Habilidades de Ordem: Guerreiro Nato, Golpe Rápido x1.
Perícias: Combate com Armas: Armas Naturais(Mordida) +6, Combate com Armas: Armas de Haste +8, Combate Desarmado: Briga +4, Observar(Olfato) +10, Sobrevivência(Mares) +6, Nadar +14, Rastrear(Trilhas de Odores) +8, Língua(Westron) +5, Língua(Língua Negra) +2, Intimidar(Medo) +5, Saber(Mares) +6, Dissimulação(Esconder-se) +4.
Habilidades Especiais: Mudança de Forma, Linguagem das Feras, Senhor dos Animais, Forma Animal Após a Morte, Pele de Tubarão(pagina 63 do livro Animais Cruéis e Magia Prodigiosa), Frenesi de Sangue(pagina 63 do livro Animais Cruéis e Magia Prodigiosa), Arma Natural(Mordida, 3D6+4).
Tamanho: Médio(5 níveis de ferimento)
Saúde: 26
Equivalente de NA: 20
Descrição
Sua forma de tubarão branco é algo realmente impressionante! A criatura tem 7 metros de comprimento e chega a pesar 700 kg . Seus imensos dentes chega a ser maior do que os das espécimes comuns, causando danos devastadores. Na forma guerreira ele se parece um humanóide comum, mas suas mãos e pés possuem nadadeiras e eles têm brânquias, apesar de respirar fora da água também. Sua cabeça é igual de um tubarão branco comum, sempre amostrando seus dentes.
Historia
Os terríveis licantropos tubarão são terríveis quando encontrados dentro do mar. Nos oceanos seu poder é inacreditável, e costuma ser temido por todos. Dês o inicio eles sempre provocaram medo nos navegantes e muitas embarcações élficas já sumiram no oceano por causa desses monstros. Graças a seus domínios serem no mar, eles não foram tão caçados como os demais licantropos, por isso ainda existe um bom numero desses monstros.
Quando a Sociedade dos Licantropos foi fundada, os homens-tubarões foram os que menos se ligaram a ela. Apesar de sempre ajuda-la quando necessário, não costuma se relacionar muito com demais licantropos, preferindo a companhia de sua própria raça ou mesmo dos tubarões. Mas quando necessário eles agem a favor da Sociedade com grande fervor, demonstrando habilidades físicas que supera muitos Guhal!
Habitat
Os mares da Terra-Media. Costumam adotar navios afundados ou grandes complexos subterrâneos aquáticos, onde muitas vezes tem locais longe da água, para os eventuais prisioneiros. Esses refúgios são evitados por todas as criaturas, e apenas tubarões que servem ao homem-tubarão andam livremente pela área. Algumas vezes os terríveis Kraken Marinho entra nesses domínios para expulsar o homem-tubarão e o confronto costuma ser sangrento. Apesar de normalmente o homem-tubarão perde, eles costumam voltar em bandos para destruir o Kraken Marinho.
Sociedade
Estas criaturas são bastante territoriais, e sempre que um homem-tubarão entra no domínio do outro eles devem prestar homenagens. Mas isso é mais uma tradição formal, pois mesmo que um homem-tubarão entre no domínio de outro sem avisar nada não costuma haver briga, mas isso costuma ser uma grande falta de etiqueta entre eles. Mas eles são unidos, e sempre que um homem-tubarão tem seu covil ameaçado ele costuma achar ajudar para defender seu refugio. Muitos tem tubarões como servos, e normalmente é a companhia que eles mais costumam ter.
Uso
A busca por embarcações afundadas ou mesmo tesouros perdidos costuma levar heróis para o encontro dos homens-tubarões. Isso da uma grande desvantagem pros heróis, pois vão enfrentar o inimigo em seu habitat natural. Mas se eles conseguirem derrotar o homem-tubarão e seus servos normalmente os heróis voltam com grandes tesouros, mas lembre-se que um homem-tubarão costumam chamar outros da sua raça quando vê seu refugio sendo ameaçado!

Viúvas Negras, As Feiticeiras.
Forma de Aranha Gigante
Atributos: Porte 10(+2), Agilidade 9(+1), Percepção 9(+1), Força 12(+3), Vitalidade 12(+3), Espírito 14(+4).
Reações: Vigor +4, Presteza +3, Força de Vontade +4, Sabedoria +4.
Defesa: 11
Taxa de Deslocamento: 24
Ordem: Mágico.
Habilidades de Ordem: Lançar Encantos, Especialidade Mágica(Feitiçaria).
Perícias: Combate com Armas: Armas Naturais(Garras, Presas) +7, Escalar +10, Intimidar(Medo)+8, Saltar +6, Observa(Avistar) +7, Correr +5, Dissimulação(Ação Sorrateira, Sombras) +8, Língua(Westron) +8, Língua(Língua Negra) +7, Língua(Quenya)+4, Língua(Sindarin)+2, Saber(Mágica) +8, Saber(Licantropos) +10, Saber(Animais Cruéis) +6, Debater +5, Persuadir +4.
Encantos: Rajada da Feitiçaria, Evocar Medo, Sentir Poder.
Vantagens: Visão Noturna(x2)
Habilidades Especiais: Habilidades Especiais: Mudança de Forma(Especial), Linguagem das Feras, Senhor dos Animais, Forma Animal Após a Morte, Armas Naturais(Garras, 1D6+2), Armas Naturais(Presas, 1D6+5), Teias Superiores(ver Aranhas Gigantes na pagina 28 do livro Animais Cruéis e Magia Prodigiosa), Veneno, Armadura(2).
Tamanho: Imenso(7 níveis de ferimento, sendo 3 níveis Sadios).
Saúde: 15
Equivalente de NA: 15

Forma Guerreira
Atributos: Porte 10(+2), Agilidade 12(+3), Percepção 12(+3), Força 12(+3), Vitalidade 12(+3), Espírito 14(+4).
Reações: Vigor +5, Presteza +3, Força de Vontade +4, Sabedoria +4.
Defesa: 13
Taxa de Deslocamento: 28
Ordem: Mágico.
Habilidades de Ordem: Lançar Encantos, Especialidade Mágica(Feitiçaria).
Perícias: Combate com Armas: Armas Naturais(Garras, Presas) +7, Escalar +10, Intimidar(Medo)+8, Saltar +6, Observa(Avistar) +7, Correr +5, Dissimulação(Ação Sorrateira, Sombras) +8, Língua(Westron) +8, Língua(Língua Negra) +7, Língua(Quenya)+4, Língua(Sindarin)+2, Saber(Mágica) +8, Saber(Licantropos) +10, Saber(Animais Cruéis) +6, Debater +5, Persuadir +4.
Encantos: Rajada da Feitiçaria, Evocar Medo, Sentir Poder.
Vantagens: Visão Noturna(x2)
Habilidades Especiais: Mudança de Forma(Especial), Linguagem das Feras, Senhor dos Animais, Forma Animal Após a Morte, Armas Naturais(Garras, 1D6+2), Armas Naturais(Presas, 1D6+5), Teias Superiores, Veneno, Armadura(2), Terror.
Tamanho: Grande(6 níveis de ferimento, sendo 2 Sadios).
Saúde: 15
Equivalente de NA: 15

Bando de Aranhas Venenosas
Nesta forma as aranhas são como as aranhas comuns descritas na pagina 64 do livro Animais Cruéis e Magia Prodigiosa, mas agem em perfeita harmonia, pois a Viúva Negra é na verdade todas as aranhas. Apesar de matando as aranhas, isso possa ferir a Viúva Negra, para matar a Viúva Negra é necessário destruir todas as aranhas, sendo que a Viúva Negra vira uma aranha pra cada ponto de Saúde que ela ainda tiver, contando todos os níveis de ferimento da forma Guerreira. Ou seja, uma Viúva Negra sem nenhum ferimento se transforma num bando de 90 aranhas venenosas, e normalmente ela coloca imediatamente para algumas aranhas fugir, para não correr o risco de serem destruídas.

Mas essa transformação é muito demorado. Demora cerca de 1 minuto para ela acontecer, e durante esse tempo a Viúva Negra fica completamente imóvel, sendo muito perigoso usar esse poder na frente dos adversários, mas ainda é uma excelente forma de escapar de seus inimigos. Nessa forma a Viúva Negra é incapaz de lançar encantos, mas ela ainda continua podendo se comunicar com outras aranhas e comanda-las. Nessa forma ela também não pode falar, a não ser com outras aranhas.
Habilidades Especiais Únicas
Mudança de Forma: Ao contrario dos outros licantropos, a Viúva Negra tem 3 formas diferentes. Duas delas são comuns a outros licantropos, mas a uma delas é especial. É a que ela se transforma em diversas pequenas aranhas venenosas(descritas na pagina 64 do livro Animais Cruéis e Magia Prodigiosa).
Veneno: As Viúvas Negras possui um veneno letal que pode ser aplicado atrás de suas presas. O veneno tem as seguintes características: Tipo: Ferimento; Tempo de Ação: 30 segundos; Potencia: NA+12; Tratamento: NA+12; Efeito: 2D6+2 pontos de dano; Efeito Secundário: Nenhum; Estágios: 10.
Descrição
As Viúvas Negras possui três formas distintas. Na forma de aranha gigante ela se parece com uma aranha gigante normal. A única diferença é que ela é muito maior que uma. Ela é do tamanho de uma aranha da prole de Laracna. É algo realmente aterrador, porem sua forma mais assustadora é a guerreira. Nessa forma ela parece uma aranha com o tronco humano, de onde sai suas diversas patas. O corpo é fino como de uma mulher magra e tem a bunda das aranhas comuns, só que muito grande, o que fica bastante desproporcional com o resto do corpo. Seu rosto é totalmente bizarro, tendo 2 olhos humanos totalmente negros, com mais dois olhos de aranha logo acima. De sua boca sai duas grandes presas, que ela usa pra devorar suas vitimas e injetar seu poderoso veneno. Sua terceira forma é a de diversas pequenas aranhas venenosas. Durante a transformação do bando de aranhas venenosas, a pele da Viúva Negra fica se mexendo, como se diversas aranhas tentasse sair do seu corpo. Se ela for ferida com força pequenas aranhas cai mortas do seu corpo. Quando finalmente ela vai se transformar, sua forma se dissolve numa massa de pequenas aranhas venenosas.
Historia
Quando as Viúvas Negras finalmente nasceram na Terra-Media, ate mesmo os demais licantropos olharam assustados para elas, pois possuía a forma mais hedionda de todos. Todos se afastavam delas, menos os Nagah, que viam ela como excelentes ferramentas para deixar a sociedade dos licantropos mais forte. Quando os vampiros surgiram, elas foram muito utilizadas para espionar eles, para assim saber o que eles estavam tramando. Graças a elas, muitos ataques vampiricos foram detidos contra os licantropos.
Mesmo quando os demais licantropos foram deixados de lado por Morgoroth, as Viúvas Negras ainda eram utilizadas, pois suas habilidades de espionagem eram inigualáveis. Quando seu senhor caiu e Sauron destruiu diversos vampiros e licantropos, as Viúvas Negras perderam apenas uma pequena quantidade de membros, pois usaram seus poderes de se transformar em diversas aranhas para fugir. Isso fez com que o numero delas, mesmo durante a Terceira Era fosse maior que a maioria dos licantropos(só perde em numero de membros pros Homens-Ratos).
Agora elas são usadas como as espiãs da Sociedade dos Licantropos. Normalmente os Nagah enviam uma única Viúva Negra para uma cidade importante, pois mais de uma chamaria muito atenção, pois seus apetites por carne viva são vorazes.
Habitat
Elas costumam viver em masmorras e cavernas, pois gostam de viver na escuridão. Normalmente quando resolvem sair de seus covis manda uma certa quantidade de aranhas para diversos locais, assim espionando os principais habitantes da cidade. Algumas, que estabelecem refúgios nas florestas costumam criar aranhas gigantes e algumas vezes chegam ate mesmo a ter aliados entre a prole de Laracna, e alguns dizem que existe diversas Viúvas Negras em Cirith Ungol , fazendo companhia a Laracna.
Sociedade
Elas vivem normalmente vidas solitários. Comunicam-se apenas com a Sociedade dos Licantropos quando estas precisam de algum favor delas. Algumas vezes elas podem dividir uma cidade com algum homem-rato, mas isso costuma ser raro. Quando vivem afastados das cidades costumam criar aranhas gigantes também, escravizando essas criaturas e usando elas em seus planos maléficos.
Uso
Caso os jogadores fossem chamados para alguma cidade importante, onde haja uma suspeita de espiões na corte, eles iriam enfrentar um grande problema caso esse espião fosse uma Viúva Negra. Descobrir sobre ela seria algo muito difícil, e eliminar uma das criaturas seria pior ainda. Outra situação seria se os heróis fossem chamados para acabar com aranhas gigantes que estavam realizando ataques às vilas próximas. Eles podem pensar que se trata de uma Prole de Laracna organizando os ataques, mas chegando mais a fundo eles descobrem que é algo muito mais perigoso e vil.

Guhal, Os Guerreiros Selvagens.
Forma de Urso Gigante
Atributos: Porte 9(+1), Agilidade 7(0), Percepção 6(0), Força 20(+7), Vitalidade 18(+6), Espírito 7(0).
Reações: Vigor +7, Presteza 0, Força de Vontade +1, Sabedoria +1.
Defesa: 10
Taxa de Deslocamento: 14
Ordem: Bárbaro
Habilidades de Ordem: Marcha Pesada, Pictogramas.
Perícias: Combate com Armas: Armas Naturais +6, Escalar +10, Intimidar(Medo)+6, Observa(Audição) +4, Correr +8, Sobrevivência(Variável)+6, Nadar +8, Língua(Westron) +4, Língua(Língua Negra)+3, Rastrear(Trilhas de Odor) +4.
Defeito: Fúria de Batalha(x1)
Habilidades Especiais: Arma Natural(Garras, 2D6+2), Armadura(4), Abraço de Urso, Carga Possante, Mudança de Forma, Corpo Animal Após a Morte, Linguagem das Feras, Senhor dos Animais.
Tamanho: Grande(6 níveis de ferimento, sendo 2 sadios).
Saúde: 25
Equivalente de NA: 20

Forma Guerreira
Atributos: Porte 9(+1), Agilidade 8(+1), Percepção 7(0), Força 20(+7), Vitalidade 20(+7), Espírito 7(0).
Reações: Vigor +7, Presteza +1, Força de Vontade +1, Sabedoria +1.
Defesa: 11
Taxa de Deslocamento: 12
Ordem: Bárbaro
Habilidades de Ordem: Marcha Pesada, Pictogramas.
Perícias: Combate com Armas: Machado +7, Combate com Armas: Armas Naturais +6, Escalar +10, Intimidar(Medo)+6, Observa(Audição) +4, Correr +8, Sobrevivência(Variável)+6, Nadar +8, Língua(Westron) +4, Língua(Língua Negra)+3, Rastrear(Trilhas de Odor) +4.
Defeito: Fúria de Batalha(x1)
Habilidades Especiais: Arma Natural(Garras, 2D6+2), Armadura(4), Abraço de Urso, Mudança de Forma, Corpo Animal Após a Morte, Linguagem das Feras, Senhor dos Animais.
Tamanho: Grande(6 níveis de ferimento, sendo 2 Sadios).
Saúde:

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Sobre o autor

Web master e colaborador incondicional do site Minas Morgul, é apaixonado por Senhor dos Anéis e todas as obras do professor J. R. R. Tolkien. Joga RPG a pouco tempo e anda bem parada por causa do trabalho e faculdade mas sempre que pode está rolando um dado.

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