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Vampiro Alternativo

Postado por em agosto 24, 2009 em Monstros - Sem comentários

Atributos: Porte 16(+5), Agilidade 12(+3), Percepção 14(+4), Força 15(+4), Vitalidade 13(+3), Espírito 15(+4).

Reações: Vigor +6, Presteza +6, Força de Vontade +7, Sabedoria +8.

Saúde: 17

Defesa: 13

Iniciativa: +2

Coragem: 3

Renome: 8

NA: 18
Perícias: Combate c/ armas (espada longa) +13, (Garras) +8; Intimidar (medo) +16; Observar (audição, olfato) +14; Dissimulação (ação sorrateira) +13; Rastrear (trilha de odor) +14; Disfarce +14; Inquirir (interrogar) +15; Língua (Negra) +12, (órquico – dialeto) +12, (westron) +12; Saber: História (homens, anões, elfos) +12, História (Mordor) +12, Magia +12; Poliocértica (Aríete) +16; Discernimento +5; Saltar +10

Habilidades Raciais

Queimado pela luz do dia: Uma das poucas fraquezas dos vampiros que é conhecida são os raios do sol. Os raios solares queimam a pele dos vampiros, e se expostos durante muito tempo pode transformar-lo em cinzas. Todos os testes do vampiro realizados sob a luz do sol recebem o redutor de -6 e a cada rodada eles recebem 2d6 de dano.

Beber sangue: Uma mordida de um vampiro drena 1 ponto de vitalidade por rodada, se a vitalidade da vítima chegar a 0 ela cai inconsciente durante 2d6 rodadas, e recebe 2d6+2 de dano no alvo. A mordida é normalmente dada quando o vampiro é bem sucedido na manobra agarrar (ver página 229 do livro básico).

Aterrorizar: A presença ameaçadora de um vampiro cria um pavor intenso em suas vítimas. A perícia intimidar (medo) do vampiro funciona continuamente à meia potência (9). A cada rodada, os personagens que enfrentam esse medo devem ser bem sucedidos em um teste de Força de Vontade para resistir. À noite, no escuro ou dentro dos domínios do vampiro este poder é intensificado, dando ao vampiro o bônus de +2.

Garras: Os vampiros possuem garras tão duras quanto o metal, provocando 1d6 de dano. Se o vampiro conseguir um sucesso superior ou melhor, o oponente deverá ter sucesso num teste de presteza NA 10, ou a sua armadura será danificada, perdendo 1 ponto de absorção (não afeta escudos ou armadura natural).

Emanação negativa: A presença do vampiro consegue subverter negativamente a mágica sutil da Terra – Média. Os encantos de cura não funcionam e efeitos de feitiços são dobrados, magias de fogo dão dano por congelamento, magias de congelamento não funcionam contra o vampiro. Todos estes efeitos funcionam no raio de 30m do vampiro.

Vantagens: Maestria c/ armas (garras, espada longa), Resoluto, Previdente, Olhos Penetrantes, Olfato Apurado, Incansável.

Desvantagens: Rival, Fúria de Batalha, Arrogante, Ódio (elfos, homens, anões).
Encantos: Mensageiro Animal, Língua dos Animais, Invocação de Animais, Conservação de Espadas, Exibição de Poder, Escravizar Animal, Evocar Medo, Sono, Voz de Persuasão, Divisar, Fender, Estilhaçar, Destruição, Estilhaçar Armas Brancas, Comando, Sombra do Medo, Sentir Poder, Domínio das Formas (habilidade).
Inspirado nos Modelos de: Jay Verkullen e Celeborn.
Matéria Por: minasmorgul

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Sobre o autor

Web master e colaborador incondicional do site Minas Morgul, é apaixonado por Senhor dos Anéis e todas as obras do professor J. R. R. Tolkien. Joga RPG a pouco tempo e anda bem parada por causa do trabalho e faculdade mas sempre que pode está rolando um dado.

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