1° – Jogue nove vezes dois D6’s e selecione os seis melhores resultados.
2° – Distribua os seis valores entre os atributos aplicando os ajustes raciais.
3° – Reações. À cada reação deve ser aplicado o melhor modificador entre:
- Vigor: Força ou Vitalidade.
- Presteza: Agilidade ou Percepção.
- Força. de Vontade: Porte ou Espírito.
- Sabedoria: Porte ou Percepção.
Obs.-1: Não deverá ser anotado o total das reações por que, posteriormente, possivelmente serão aplicados modificadores às reações.
4° – Iniciativa deve ser aplicada de acordo com o modificador de agilidade. Defesa é a soma de 10 + o modificador de agilidade.
Obs.-2: Seguir a observação 1.
5° – Todos os personagens começam com Renome 0 (zero) (com exceção de que o narrador, de acordo com a crônica, atribua pontos extras de Renome aos personagens iniciantes). Todos os personagens começam com 3 (três) pontos de coragem, mas, poderá ocorrer que vantagens ou desvantagens possam modificar esse valor, e por isso, deverá ser aplicada a observação 1.
6° – Escolhida a raça do personagem, deverão ser anotadas todas as habilidades respectivas àquela raça.
7° – Escolhida a ordem do personagem, deverá ser escolhida uma habilidade pertencente àquela ordem.
8° – Depois desses passos, o jogador terá 5 (cinco) opções gratuitas para serem distribuídas entre atributos, perícias ou vantagens. Devemos observar que para cada ponto aplicado nesses três itens acima, só será gasto uma opção gratuita.
Obs.-3: A regra de no máximo 6 (seis) graduações em perícias deve continuar sendo respeitada.
9° – A saúde do personagem será determinada dessa forma: Vitalidade + Modificador de Força. Exemplo: um personagem que tem 9 (nove) em Vitalidade e 11 (modificador +2) em Força, terá o seguinte calculo: 9 + 2 = 11. Ou seja, o personagem irá suportar 11 (onze) pontos de dano antes de cair imediatamente para o nível de ferimento inferior.
10° – O dinheiro inicial do personagem não está descrito no livro básico, logo, podemos adotar um sistema alternativo para o dinheiro. Adotamos um valor de 400 dc (dinheiro de Cobre) como valor base para todos os personagens, após isso, devemos rolar um D6 e adicionarmos modificadores de raça e de ordem, posteriormente, pegamos esse valor e multiplicamos pelo valor base de 400 dc. Ou seja: 400 x (D6 + Mod. Raça + Mod. Ordem). A seguir os modificadores necessários:
Modificadores de Raça
Raça – Anão: +3
Raça – Elfo: Noldor: +3
Sindar: +2
Silvestre: +1
Raça – Hobbit: Cascalvas: +2
Pés-Peludos: +1
Grados: +0
Raça – Homens: Dúnedain: +3
Homem Médio: +2
Homem das Trevas: +1
Homem Selvagem: +0
Obs.-4: O valor final do calculo será em dc (dinheiro de cobre).
PERÍCIAS E CARACTERÍSTICAS
(VANTAGENS. E DESVANTAGENS.)
1° – Deverá ser multiplicado o Espírito do personagem por 3 (três), e, posteriormente, serem distribuídos entre as perícias Língua e Saber, de acordo com a raça e o lugar de nascimento do personagem.
2° – Escolhida a raça do personagem, o jogador terá 6 (seis) opções de perícias e características (vantagens. e desvantagens.) raciais. Logo, para cada vantagem escolhida, deverá ser subtraída uma opção que seria atribuída às perícias. Mas, o jogador terá a opção de escolher Defeitos para cada vantagem que quiser adquirir.
Obs.-1: Este item deverá ser aplicado logo após o item 6 da seção anterior.
3° – Escolhida a ordem do personagem, o jogador terá 15 (quinze) opções de graduação em perícias respectivas à ordem, e essas, devem ser distribuídas em até no máximo 3 (três) graduações por perícia. Posteriormente, o jogador poderá distribuir mais 5 (cinco) opções de graduação, o jogador poderá distribuir nas perícias anteriores, podendo assim passar do limite de 3 (três) graduações, ou distribuir em perícias que ainda não foram selecionadas. O jogador, nesse momento, poderá escolher uma nova vantagem, mas agora não será subtraída das opções de graduação, a escolha será independente.
Obs.-2: O item 3 (três) dessa seção deverá ser aplicado junto ao item 7 (sete) da seção anterior.
Obs.-3: Nenhuma perícia poderá exceder o limite de 6 (seis) graduações, mesmo acumuladas as opções dos itens 1, 2 e 3 desta seção.
Por: Willem Paiva
Começou a jogar RPG em 2000, conhece bem vários sistemas, tais como Storyteller/Storytelling, d20, Gurps, Mutantes e Malfeitores e Coda, sendo que tem uma enorme preferência por cenários de fantasia medieval.
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Muito útil! Tem alguma versão para impressão?
Cara, apenas copia e cola no word e depois imprime, é facinho.
Tentei durante dois anos fazer um resumo de como fazer uma ficha, e nunca fiz tão resumido e claro como esse aqui.
Ainda, a regra do dinheiro ficou ótima também.
Realmente, parabéns Paiva e Minas Morgul.
Mais uma coisa,
Estava com saudades Minas Morgul
\o/
Ajudou bastante, mas no caso do dinheiro faltou o mod. de ordem pro calculo.
É verdade Arautom. Peço desculpas pelo erro.
Então, completando a tabela de modificadores para o dinheiro inicial (item 10).
ORDEM MODF.
Artífice +3
Nobre +3
Mágico +2
M. Sabedoria +2
Menestrel +1
Navegante +1
Gatuno +1
Guerreiro +1
Bárbaro +0