Alquimista
Alquimista é uma ordem de elite que utiliza a magia sutil da Terra-Media em suas misturas para criar substancias com propriedades especiais, conhecidas como elixir. Apesar de não ser tão forte quando pego desprevenido, quando preparado para seus desafios ele pode ser um adversário terrível, criando efeitos de poder, que ao contrario dos encantos, não desgastam o praticante.
Aventuras
Os alquimistas muitas vezes não possuem um espírito aventureiro, ficando trancados em seus laboratórios, ampliando sua arte a níveis incríveis. Porem existe alguns dentre eles mais aventureiros, que viajam por diversos lugares, a procura de novas formulas. Eles também são membros valorizados em um grupo, pois possuem uma gama muito grande de poderes, e alguns conhecem formulas que aceleram a cura dos ferimentos.
Formação
Muitos mágicos e mestres da sabedoria entram nesta ordem, sejam por aptidão, ou por acharem mais fácil ser um alquimista, do que um mago. Alguns Artesões também ingressam nesta ordem, dando um leque maior a suas criações. Como os artificeis já teciam a magia sutil em suas criações, muitos acham fácil usar o mesmo na criação de elixir.
Informações do Jogo
Requisitos
Para se torna um alquimista, você tem de ter Espírito 8+ e a perícia Ofícios: Elixires +6 ou +.
Perícias de Ordem
Ofícios (AGI), Debater (ESP), Cura (ESP), Língua (ESP), Saber(ESP), Observa(PER), Esquadrinhar(PER), Sobrevivência(PER), Persuadir(PRT)
Habilidades
Ao criar um alquimista, você pode escolher uma opção dentre as habilidades especiais a seguir:
Criação de Elixires Especiais
Esta é a primeira habilidade escolhida pelo alquimista. É com esta habilidade que ele aprende a fazer os elixires especiais. Toda vez que essa habilidade for escolhida, o alquimista ganha cinco opções de elixires. Ele utiliza esses pontos para aprenderem novas formulas de elixires.
Aperfeiçoamento: Um alquimista pode comprar essa habilidade mais de uma vez, a cada vez que o faz, ele adquire mais cinco opções de elixires.
Fabricação Rapida
O Alquimista pode acelarar a criação de seus elixires, sem no entanto perde sua qualidade.Esta habilidade é idêntica à habilidade preparar veneno do Artesões.
Preparar Venenos
Usando diversas ervas venenosas, o alquimista pode preparar potentes venenosos. Esta habilidade é idêntica à habilidade preparar veneno do Bárbaro(Ver pagina 82 do Modulo Básico).
Especialidade em Elixires
Você concentrou seu estudo em elixires em determinadas áreas de conhecimento, como recuperação ou venenos. Ao fabricar elixires deste tipo vc ganha um bônus igual a +2 nos testes necessários para se criar o elixir.
Requisitos: Criação de Elixires Especiais, Ofício: Elixires 6+
Livro de Receitas:
As fórmulas usadas pelos alquimistas são como receitas de bolo, embora muito mais complexas, sendo assim é impossível para eles decorarem todas elas. Os Alquimistas guardam todas as suas receitas de Elixires em livros de Receitas, onde podem ser consultadas. Eles têm diversos livros separados por tipos de fórmulas ou complexidade, mas são volumosos demais para serem carregados.
Sendo assim, eles compilam aquelas que serão realmente úteis para serem usadas ao longo de suas viagens, para que poupem tempo e não carreguem peso desnecessário.
No seu Livro de Receitas, há espaço para 10 receitas de elixires, independente do tipo ou da complexidade, uma vez preenchido não poderá ser apagado. O livro não possui qualquer propriedade especial ou mágica, podendo ser destruído pelo fogo, água, rasgado ou apagado.
Requisitos: Espírito 10+, Ofícios: Elixires 8+, Criação de Elixires Especiais.
Memória de Receitas:
Durante os anos de estudo e experiência o Alquimista identificou quais elixires são mais úteis, e quais os mais usados, fazendo um grande esforço para decorar suas fórmulas, para as ocasiões de extrema necessidade.
O Alquimista desta forma poderá guardar em sua lembrança 5 fórmulas de elixires para momentos de grande necessidade, mas para lembra-las deverá ter sucesso num teste de Espírito NA 10.
Requisitos: Espírito 10+, Ofícios: Elixires 12+, Criação de Elixires Especiais e Livro de Receitas
ESPECIALIDADES ALQUÍMICAS
Alguns alquimistas dedicam um esforço especial ao estudo de alguns aspectos da alquimia, facilitando sua fabricação dos elixires desse tipo. Em termos de jogo, ele o faz comprando a habilidade de ordem Especialidade dos Elixir. Muitas especialidades são parecidas com as dos mágicos e magos, com pequenas alterações. Um elixir também pode se enquadrar em mais de uma especialidade. Entre as especialidades possiveis incluem-se:
Ar e Tempestade: Elixires relativos a raios, nuvens, nevoeiros e ventos, como Bomba de Fumaça e Dispersa Nevoeiro.
Fogo, Fumo e Luz: Elixires relativos ao fogo e demais aspectos deste elemento. Entre os elixires possíveis inclue Elixir Explosivo e Inflamar.
Fogo Secreto: Elixires ligados ao bem se encaixam neste caminho. Entre os elixires desse caminho estão Elixir da Cura e Luz Sagrada dos Valar
Água: Elixires ligados à água em geral se encaixam nesta especialidade. Entre os elixires desse caminho estão Secar e Congelar.
Vida: Elixires ligados aos seres vivos ficam nesta especialidade, que é uma das mais amplas do campo. Entre os elixires desse caminho estão Anestésico e Revigorante.
Feiticaria: Elixir ligados ao mau, utilizados apenas pelos servos da Sombra. Entre os elixires ligados a esse terrível caminho estão Dor e Veneno Letal.
COMBINAÇÃO DE ELIXIRES
Se alguém misturar dois elixires em um mesmo recipiente, os efeitos podem ser devastadores, mas também pode acontecer coisas benéficas pró Alquimistas(mas poucos estão dispostos a arriscar). Abaixo segue um lista de possíveis efeitos, mas o narrador pode acrescentar muitos outros a essa tabela. Jogue 1D6 se quiser escolher aleatoriamente.
1- Uma explosão que causa 1D6+2 de dano num raio de 2 metros .
2- O liquido perde todos os seus poderes, ficando totalmente inútil.
3- O liquido vira um veneno poderoso. Tipo: Ingestão, Tempo de Ação: Imediatamente, Potência: -2, Tratamento: -5, Efeito: 2D6+4, Secundário: 1D6+4 e Estágios: 1.
4- Um dos elixires faz seu efeito contrario, enquanto o outro some(escolha aleatoriamente)
5- Ambos os elixires tem seus efeitos normalmente, ao mesmo tempo.
6- Cria um efeito novo, que cabe ao narrador decidir qual é ele. Pode inclusive copiar um outro elixir.
REGRAS PARA INGREDIENTES
- Tipo 1 seria o mais completo, porem vem em pequenas quantidades de tudo, o que faz com que ele se desgaste mais rápido. Vem com 20 níveis de abastecimento. Peso: 0,7kg. Custo: Condado/Bri: 5PP, Valle: 4PP e Minas Tirith 2PP.
- Tipo 2 é menos completo, mas possui uma quantidade maior das coisas, demorando mais para acabar com ele, mas sendo menos usados nos elixires do que o Tipo 1. Quando um elixir usa os 2 Tipos ele usa uma quantidade superior do Tipo 1 e uma quantidade menor do Tipo 2. Vem com 20 níveis de abastecimento. Este é o kit mais comum de ser achado. Peso: 0,7kg. Preço: Condado/Bri: 4PP, Valle: 3PP, Minas Tirith: 1PP
- Especial: Esse é o tipo mais raro. Normalmente vendido apenas individualmente, isso quando esta a venda. Muitas vezes a procura por esse ingredientes pode levar a grandes Demandas. Apenas os melhores elixires costumam usar esse tipo de ingrediente, como o Elixir Medicinal.
- Abastecimento: Caso um determinado kit esteja incompleto, precisando de mais ingredientes, o alquimista pode resolver completar ele, no lugar de comprar um inteiramente novo. O custo para o abastecimento é igual a 1/20 por ponto abastecido. O abastecimento porem não é algo fácil, pois é mais comum encontrar um kit completo, do que materiais avulsos. Cabe ao narrador decidir se em determinada loja especializada tem os materiais para abastecer o kit do jogador, se quantos pontos pode ser abastecidos.
LABORATÓRIOS DE ALQUIMIA
Um alquimista precisa de um laboratório para fabricar seus elixires, mesmo que seja um bem simples. Existe 3 tipos básicos de laboratórios, são eles:
Laboratório Portátil: Este pequeno laboratório é muito utilizado pelos alquimistas aventureiros. Ele consiste de diversos objetos, mas em pequenas quantidades. Apesar de não ser muito pesado, a grande quantidade de objetos(muitos frágeis) impossibilita uma pessoa de carregar em seu próprio corpo. A maioria coloca eles em sacolas e os leva em carroças ou em cavalos. O alquimista que usar este tipo de laboratório esta sujeito a uma penalidade de –4 em todos os testes de Ofícios: Elixires. Custo: Condado/Bri: 18PP. Valle: 10PP. Minas Tirith: 6PP. Peso: 20 kg
Laboratório Básico: Este é o típico laboratório dos alquimistas. Quase todos usam este em seus locais de trabalho. Ele completo ocupa uma área de 6 metros². Para transporta esse laboratório é preciso umas 2 carroças pequena, e devem ir com muito cuidado, pois ele é muito frágil. Custo: Condado/Bri: 23PP. Valle: 14PP. Minas Tirith: 9PP. Peso: 60kg
Laboratório Completo: O sonho de todo alquimista. Este laboratório vem equipado com tudo que o alquimista precisa em sua profissão, porem é extremamente grande, ocupando uma área de 15 metros²! Para transporta esse laboratório é necessário 5 carroças pequenas, 3 medias e 1 grande, e com extremo cuidado para não quebrar durante a viagem. O alquimista que usar este laboratório ganha um bônus de +2 em todos os testes da perícia Ofícios: Elixires. Custo: 30PP. Valle: 23PP. Minas Tirith: 14PP. Peso: 120kg
Os ingredientes tipo 1 e 2 apresentam 10 níveis de abastecimento, sendo 10 completamente abastecido e 0 completamente desabastecido. Cada elixir apresenta a quantidade de níveis de abastecimento necessários para sua fabricação. Não se precisa dizer que ingredientes são consumidos mesmo quando o teste para a fabricação dos elixires falham. A partir do nível 4 de abastecimento é necessário jogar 1d6 para determinar se há quantidade necessária de um ingrediente específico dentro do tipo determinado. Um resultado de 1 ou 2 significa que há todos os ingrediente para a fabricação, 3 ou 4 que existe um ingrediente faltando, e 5 ou 6 que há dois ingredientes em falta
Por: Rbetaum, minasmorgul, Larusso, Érika, elohir, helthor Ephil, Morlot












