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Novas Armas

Postado por em agosto 21, 2009 em Equipamento - Sem comentários
armas 2
Obs. Os dados apresentados aqui são compatíveis com aqueles mostrados no livro e no escudo do narrador, que possuem um dano mais alto e não com a tabela de armas da Errata da Decipher.
Armas de Combate
ArmaDano*Bônus de DefesaTamanhoPesoPreço
Machado de mão2d6+3+0M2,5 kg2PP, 3dp
Alabarda +2d6+9+0G7 kg4PP, 1dp
Clava de guerra2d6+3+1M3 kg2PP, 3dp
Cutelo2d6+2+0P0,5 kg2PP,2dp
Maça estrela2d6+5+0M4 kg3PP,1dp
Picareta leve2d6+3+0M3 kg2PP,3dp
Mangual2d6+6-3M4 kg3PP, 2dp
Mangual duplo2d6+8-3M5 kg4PP
Mangual pesado +3d6+4-3G10 kg4PP
Foice de guerra +3d6+2+0G6 kg3PP, 2dp
Foice de mão2d6+2+0P1,5 kg2PP, 2dp
Forcado +2d6+1+0G2,5 kg2PP, 1dp
Bidente3d6+1+0G3,5 kg3PP, 1dp
Tridente3d6+3+0G4 kg3PP, 3dp
Lança de Justa2d6+3+0G4,5 kg2PP, 3dp
Cajado de batalha +2d6+3+2G2,5 kg2PP, 3dp
Espada de mão e meia +3d6+1+1G3-5 kg3PP, 1dp
Espada de duas mãos +3d6+3+0G6-8 kg3PP, 3dp
Açoite1d3-3M0,5 kg2dp
Chicote de corrente2d6-3M3 kg2PP

Armas de Alcance

Alcance (em metros)

ArmaDano*QR/C/M/L/E+CPesoPreço
Arco Composto +Ver “Flecha”5/30/60/150+402 kg2PP, 3dp
Besta +Ver “Flecha”5/20/50/100+204 kg3PP
Besta de MãoVer “Flecha”5/15/45/90+151,5 kg2PP, 2dp
FundaVer “Pedra”5/15/45/90+150,5 kg2dp
Rede de CombateEspecial1/2/4/6+13 kg1PP, 2dp
Cutelo arremessado2d6+25/10/20/30+50,5 kg2PP, 2dp
Machado de mão arremessado2d6+35/10/20/30+52,5 kg2PP, 3dp
Bidente arremessado3d6+15/10/20/30/+53,5 kg3PP, 1dp
Tridente arremessado3d6+35/10/20/30+54 kg3PP, 3dp

* Acrescente o modificador de força a Combate com Armas, Combate desarmado e a ataques com armas de alcance arremessadas.

+ arma empunhada com duas mãos.

Açoite: Um açoite é um chicote farpado com várias pontas. Com freqüência é banhado em venenos inoculados através de ferimentos (como Veneno de Serpente ou outros venenos que tenham como Método de envenenamento por ferimentos). Para provocar dano, o alvo deve estar sem armadura ou roupas muito pesadas (Absorção de Dano 1), neste último caso, o dano começa a ser computado após 3 rodadas de golpes desferidos no mesmo local, pois o açoite rasga as roupas. Não pode ser usado para enlaçar oponentes ou suas armas, como o chicote tradicional.

Alabarda: Uma alabarda é uma arma de haste com normalmente 1,8 ou 2,1 metros de comprimento, usada com ambas as mãos, tem uma grande cabeça de machado com uma seta pontuda, podendo ser usada como um machado ou lança(causando 2d6+3). Normalmente, um personagem golpeia com a cabeça de machado da albarda, mas o espinho na extremidade é útil contra oponentes em carga. A cabeça de algumas alabardas também possuem características adicionais, como ganchos usados para derrubar cavaleiros de suas montarias. Não pode ser usada para atacar inimigos adjacentes. Ao enfrentar oponentes montados a cavalo, a Alabarda ignora qualquer modificador por situação vantajosa do cavaleiro, podendo realizar ataques sem nenhum aumento de dificuldade.

Arco Composto: Uma arma tradicional dos Variags de Khand, cavaleiros nômades das estepes orientais, os arcos compostos são arcos curtos, permitindo seu uso mesmo em cima de um cavalo, feitos de madeira ou osso laminado e têm uma curvatura, de forma que permanecem curvados mesmo quando soltos. São feitos com puxões especialmente pesados para permitir que um arqueiro forte aproveite uma Força acima da média, por isso as flechas disparadas a queima roupa ou curta e média distância provocam +1 de dano.

Besta: Uma besta é um aparelho mecânico semelhante a um rifle moderno, com um arco horizontal preso à sua extremidade anterior; o arco é puxado com um pé de cabra ou com a mão, e a flecha (também chamada seta ou virote) é colocada no arco. O arqueiro aperta um grande gatilho para liberar o arco e disparar a flecha. O sistema de disparo gera um impacto tão forte que as flechas disparadas por uma Besta a queima roupa e a curta ou média distância provocam +2 de dano.

Uma besta requer duas mãos para se usar eficientemente, não importa o tamanho do usuário. Recarregar uma besta é uma ação plena que dura uma rodada completa.

Besta de Mão: Uma besta de mão é semelhante a besta comum, mas bem menor e mais leve podendo ser disparada com apenas uma das mãos. O sistema de disparo não é tão potente quanto as outras bestas e nem tem um alcance muito efetivo também. Recarregar uma besta de mão é uma ação plena que dura uma rodada completa.

Bidente: Uma lança pesada com duas pontas afiadas. Um sucesso extraordinário num ataque com o bidente causa dano dobrado ao invés de dano máximo. Esta arma perfurante de dois dentes pode ser arremessada como uma lança ou um dardo, mas seu incremento de alcance é mais curto porque não é aerodinâmica como elas.

Chicote de Corrente: Os chicotes de correntes mais pareciam armas de guerra que instrumentos de castigo, no entanto, eram largamente usados nos calabouços de Mordor. Eram todos mais ou menos similares e em grande variedade – com duas, três, até oito correntes – e providos de muitas “estrelas de ferro”, lâminas cortantes nas pontas. Algumas correntes eram intercaladas com lâminas.

Se você conseguir um Sucesso Superior ou melhor você agarra o seu oponente com o chicote. Cada rodada depois disso você pode usar a arma para prender seu oponente indefeso, forçando-o a prostrar-se no chão, e então em um teste resistido contra a Força do adversário (você ganha +4 para o resultado do seu teste). Enquanto segurar, o oponente é mais fácil de ser golpeado; todos que golpearem o oponente preso ganham um bônus de +5 no ataque.

Cajado de Batalha: Populares entre viajantes e magos, esses cajados de madeira são reforçados com tiras metálicas, tornando-os mais pesados que os cajados comuns e alguns ainda levam lastros de metal em seu interior para evitar que se partam ao serem atingidos.

Clava de guerra: Uma clava de guerra é uma versão reforçada de uma clava comum. Costuma ser cravada com pregos e espinhos ou envolvida com bandas de ferro.

Cutelo: Pesadas facas de cozinha que podem facilmente ser usadas como armas. São itens comuns entre os cozinheiros e açougueiros, utilizadas para fatiar carnes e partir ossos na preparação das refeições, encontradas em qualquer boa taverna.

Espada de Dupla Empunhadura: Uma espada de dupla empunhadura tem um comprimento total de até 1,80 metros, é utilizada com as duas mãos e não pode ser usada a cavalo. Apesar de sua aparência e tamanho assustador, é mais fácil de seu manejar do que parece. Segura com a mão direita logo atrás da guarda e a mão esquerda no pomo, esta grande espada é capaz de atravessar as mais duras armaduras de aço e cortar um homem em pedaços.

Espada de mão-e-meia: Uma espada de mão-e-meia ou espada bastarda, como também é conhecida, tem uma lâmina de 60cm de comprimento ou mais, sendo ligeiramente maior que uma espada longa e é grande demais para se usar em uma mão. Normalmente usada com as duas mãos, embora um homem forte (Força 10) possa empunhá-la com apenas uma das mãos.

Foice de Guerra: Embora lembre a ferramenta de fazenda comum de mesmo nome, esta foice é balanceada e fortalecida para guerra. O desenho da foice concentra uma força tremenda na ponta afiada e permite cortes devastadores com o gume. Se obter um sucesso extraordinário num ataque com a foice direcionado a um membro ou a cabeça do oponente (NA+12), este deverá passar num teste de Vigor com NA igual ao número de pontos perdidos para evitar a amputação ou decapitação.

Foice de Mão: Esta arma é como uma foice curta de fazenda, mas é fortalecida para uso como arma. Empunhada com apenas uma mão, é a favorita dos camponeses e druidas terra-pardenses ou qualquer um que queira uma arma que possa ser ignorada por guardas.

Forcado: Um forcado é usado por fazendeiros para mover feno e palha; é um bastão de 1,80 metros de comprimento, empunhado com as duas mãos e dividido numa forquilha com pontas afiadas nas extremidades, e além de um porrete ou clava, é a única arma disponível para os camponeses mais pobres.

Funda: Conhecida como atiradeira, uma arma simples, composta de uma corda e um suporte de couro. Usada para arremessar pedras. Coloca-se a pedra no suporte e gira-se a funda com força para arremessar contra o alvo. O impacto é muito maior do que se a pedra fosse simplesmente arremessada, adicione +2 ao dano, além do modificador de Força, se houver. Uma arma bastante usada para caça pelos hobbits.

Lança de Justa: Uma lança de justa é simplesmente uma lança mais longa, com 3 ou 3,5 m de comprimento e usada exclusivamente por cavaleiros em suas montarias. São armas de cavalaria, usadas a galope, o modificador de Força do Cavalo também deve ser adicionado ao dano da arma. Não pode ser usada para atacar inimigos adjacentes.

Maça estrela: Semelhante a maça comum, mas com uma pesada cabeça esférica de metal coberta por espinhos encimando um grosso cabo de madeira.

Machado de Mão: Um machado comum usado para cortar lenha, também chamado de machadinha, é menor e mais leve que um machado de guerra e mais balanceado para arremesso.

Mangual: Um mangual é como uma maça, mas possui uma corrente que liga a cabeça de metal, geralmente com cravos, à um cabo de madeira.

Mangual Duplo: Um mangual duplo é como um mangual comum, mas possui duas correntes ligadas a duas cabeças de metal, com cravos, ao mesmo cabo de madeira.

Mangual Pesado: Um mangual pesado é como um mangual comum, mas possui um cabo longo como um bastão que deve ser empunhado com as duas mãos e uma corrente grossa que sustenta uma enorme peça metálica semelhante a uma grande maça reforçada com pregos e bandas de ferro.

Picareta Leve: Uma picareta é projetada para concentrar sua força num pequeno ponto penetrante. Uma picareta leve lembra uma picareta de mineração, mas usada com apenas uma mão e especificamente projetada para guerra.

Rede de Combate: Uma rede de combate tem pequenas farpas nas bordas e uma corda para controlar oponentes capturados. Pode ser usada para constringir oponentes.

Uma rede só é útil contra criaturas entre os tamanhos Minúsculo e Grande. A rede deve ser dobrada para ser arremessada eficientemente.

Quando uma rede é arremessada, faça um teste de ataque à distância usando a perícia Combate de Alcance (Rede). Se o ataque for bem sucedido, o alvo é agarrado pela rede. Enquanto estiver preso, o oponente é mais fácil de ser golpeado; todos que golpearem o oponente preso ganham um bônus de +5 no ataque. Uma criatura agarrada sofre -5 em todas suas jogadas que não sejam tentativas de se libertar.

As tentativas de se libertar custam uma ação e devem ser feitas com Teste de Força contra NA 15. Pode-se também cortar os fios da rede se dispuser de uma arma afiada que cause 5 pontos de dano.

Tridente: Uma lança pesada com três pontas, a simbólica arma de valar Ulmo, o senhor do mar. Um sucesso extraordinário num ataque com o tridente causa dano triplicado ao invés de dano máximo. Esta arma perfurante de três dentes pode ser arremessada como uma lança ou um dardo, mas seu incremento de alcance é mais curto porque não é aerodinâmica como elas.

Por Tiago Martins

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Sobre o autor

Web master e colaborador incondicional do site Minas Morgul, é apaixonado por Senhor dos Anéis e todas as obras do professor J. R. R. Tolkien. Joga RPG a pouco tempo e anda bem parada por causa do trabalho e faculdade mas sempre que pode está rolando um dado.

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